游戏化思维下插画的动态化应用研究
2020-12-13欧阳超英吴墨丛
欧阳超英 吴墨丛
(湖北工业大学,湖北武汉 430000)
一、何为游戏化思维
游戏作为一种追求精神需求的社会行为方式,与大自然一同诞生,随人类社会的发展不断进化与补充,游戏不再只是一种娱乐方式,而且催生出一种新兴的思维方式——游戏化思维,关于游戏化最早的理念可以追溯到1980年,由多人在线游戏的先驱者理查德·巴特尔率先提出游戏化这一概念,经过整合与发展,创始人凯文·韦巴赫创建了游戏化思维,他对其定义是“通过游戏元素和游戏方法重新设计并进行非游戏类事物的一种思维方式”①。在原本较为无趣的事物中通过采用游戏化思维进行设计和创新使其变得有趣,变得有趣味性,使人们产生娱乐感从而更积极地参与事物。
韦巴赫在书中提出了一例实验“NIKE+”,一款NIKE旗下的跑步系统,NIKE在跑鞋中内置计步器,将用户的跑步数据上传在线服务平台,用户们不仅可以看到自己的运动数据,同时也可以与其他用户的相互比较,甚至可以实时接收到朋友的鼓励,并且作为NIKE自己开发的系统,如果用户想要一直使用,就必须持续购入该品牌的跑鞋[1]。在提高用户个人体验的同时,保证了用户的消费率。不只是NIKE,类似的形式在生活的很多方面都有体现,例如支付宝的蚂蚁系列,用户使用软件从而获得蚂蚁森林能量值,也就是传统游戏中的点数,而通过累计点数所种植的树木也就是游戏中的奖励,好友的排行榜则是一种竞争的体现。以推动消费者的使用率为目的,通过蚂蚁森林等游戏化模式增加与用户的互动,从而提高产品的黏稠度。
凯文·韦巴赫在游戏化思维一书中问到“为什么商业不能变得有趣呢”,商业当然可以变得有趣。同样,插画也能变的有趣。将游戏化思维融入插画的动态化,并不是指将插画做成游戏,而是提取游戏化思维的核心价值:参与、实验、成果,应用于插画的动态化中[2]。首先,游戏化可以作为一种激励人们行为的设计方式,从而提高人们的参与度,参与本身就具有一定的价值。而游戏的本质则是实验,开拓更多的可能性才是持续带来吸引力的根本要素。游戏最使人感兴趣的则是成果,游戏并非只为了娱乐,游戏是有效的,它总会带给人有形或无形的收获,当然游戏化思维所具有的娱乐性也是必不可少的。
二、插画与插画的动态化
(一)插画的定义
鲁迅曾在“连环图画辩护”中描写“书籍的插画,原意是在装饰书籍,增加读者的兴趣的,但那力量,能补助文字之所不及,所以也是一种宣传画。”②插画可以作为对文字的补充,但又不仅仅是文字的装饰,蕴含着文字所不能表达的力量。如今更是早已脱离了文字,拥有更大的独立性,风靡于各个领域。插画的风靡不仅因为插画本身的直观性、故事性与感染力,还在于插画具有极大的包容性,其具有的各种绘画风格、层出不穷的表现手法、使其服务于各种题材载体。
(二)插画的动态化
插画最初作为书籍的插图出现,以一种静态的形式出现在各种传播载体上。而随着数字媒体技术的发展,传播载体的增多,科技的巨大变革推动着信息传播方式的改变,人们对信息的接受方式和需求也随之不断改变。在与数字技术的碰撞中产生了插画的动态化设计,插画的动态化又为多种形式,其中动态插画和互动式插画是主要的两种,并且是人们生活中经常看到且备受喜爱的艺术表现形式[3]。就目前的文献来看,动态插画并没有一个绝对的定义,本文中所提到的动态插画是以插画作为基础,从而进行动态效果设计的艺术表现形式,大多以GIF图的形式出现,是一种二维的表现形式。而互动式插画又不同于动态插画,传统的互动式插画在生活中十分常见,比如互动绘本、拼图等都属于互动式插画的范畴,新媒体时代背景下,又出现了以各种终端为载体的新的互动模式,在插画的基础上加入音乐互动、触屏互动、人体感应、虚拟现实等互动形式的一种三维的体验式艺术形态。
三、游戏化思维方式下插画的动态化设计方法
(一)增加形式的娱乐性
游戏化思维在插画中运用的历史由来已久,随着各种移动终端的出现,也不断地发展出了更多的创新形式。系列插画“少女心球”(图1)中,采用了AR的互动形式,原本静态的插画作品,在用特定的软件扫描时,会出现动态的效果,通过这种增强现实的形式,增强了插画的视觉表现力,给观众更强的视觉冲击力。作者通过动态的方式在插画中可以传达出更多的信息,观众也能通过多方位的感知从而轻松的接收,更具游戏化的观赏方式更是为观看插画增加了娱乐性。
图1(来源:笔者自绘)
(二)提高观者的参与度
以往人们在观赏插画的时候,往往是仅通过看这一种感官去欣赏插画,仅仅通过静止的画面,观众通常很难充分了解作者所要表达的含义。通过引导人们与插画互动,可以更好地提高观众的参与度[4]。在关注女性心理系列插画作品“少女心球”(图2)中,为了契合关注女性心理的主题,插画描绘了向阳生长的向日葵与人群和阴影中与人群背道而驰的少女,插画中随椭圆形轨迹运动的光球是作品中隐藏的互动点,观众在观看时可以通过拖动插画中的光球与作品进行互动,当光球拖动到少女前方,光线与向日葵的方向也会随之跟随到方向,原本双目低垂的少女也随之睁开眼睛,以传达治愈女性心理的主题,让参观画作观众通过与作品的互动能获得的强烈的心理感受。互动性的体验中,观众不再只是对插画匆匆一瞥,观众可以长久的站在插画面前,通过互动的感受体会插画的美好。
图2(来源:笔者自绘)
(三)创造更多的可能性
游戏的魅力不止在于娱乐,更多的是游戏的可能性,从而带来的未知感。这种未知感吸引着人们探索下去,与引导观众做固定动作不同,在由日本设计团队team Lab设计的沉浸式展览“未来游乐园”中,通过互动装置打破了作品与观众之间的界限,改变了观众与艺术作品之间的关系,插画对环境和观众的随机动作的给予不同反应,给予观众主动权。更自由的互动方式,更吸引观众,也更能激发出观众的想象力与创造力。
(四)确保信息传递的有效性
当人们完成一项游戏时往往会带来某种成果,有形或虚拟的奖励,但更多的是通过游戏化而对信息传播主体的认知,系列插画“少女心球”(图3),用动态插画的形式描绘了少女心球由枯萎到鲜活的场景。不同于静态插画表现某个具体时刻,动态化的插画更能表现某个过程[5],插画所想表达的并不仅是少女心球枯萎或是鲜活的一个时刻的状态,而是心脏由枯萎到鲜活的这一过程,而通过动态化的表现观众能完整地接收到这一信息,从而确保观众对信息认知的有效性。
图3(来源:笔者自绘)
四、结语与展望
移动终端和数字媒体等众多新生传播方式的发展,使插画在设计中的发展又一次的升级,插画的动态化作为一种新的表现形式,使插画得到创新与发展,将插画自身的特点得到充分的发展,使插画适应更多的传播方式、传播载体。动态的插画与互动的观赏方式更是可以吸引读者,带来新颖的体验。
将游戏化思维融入插画的动态化中,这种跨界结合,更是为插画的动态化增加了多样性,不仅可以使信息更利于传播,更是增添了信息的乐趣,在游戏化思维下开拓插画动态化的思路,使得插画不只是为了动而动,真正的为了内容而服务,将观看者作为插画的主动方,为观者带来全新的体验,沉浸在插画的故事感和感染力之中。
注释:
①(美)凯文·韦巴赫 丹·亨特著.周奎 王晓丹译.游戏化思维:改变未来商业的力量[M].
②鲁迅.《鲁迅全集》(第4卷),北京:人民文学出版社,2005年,第457页“‘连环图画’辩护”.