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游戏

2020-12-11周家成何红伟

传播力研究 2020年24期
关键词:短视频游戏

周家成 何红伟

摘 要:自从游戏走上屏幕,游戏开始借助视频化的形式大放异彩,随着当今短视频的持续火热,游戏也涉足短视频领域,游戏这一虚拟世界逐渐成为短视频生产的新场域,大量短视频以游戏场景画面为内容基础开始迸发,游戏在媒介属性上迎来新纪元的蜕变。

关键词:游戏;短视频;游戏短视频

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:2096-3866(2020)24-00-02

游戏,作为人类社会文明的重要组成部分,它总是以人类社会的存在为前提,游戏一直以来与人类活动相伴相随,游戏可以说是一种动物先天的本能,人类天生的这种游戏精神,在电子时代逐渐释放出巨大的影响力。20世纪中叶得益于计算机技术的飞速发展,自古以来人们面对面玩游戏的形式脱胎换骨,游戏走上了屏幕,人们玩游戏突破了面对面的现实环境限制。大众对于游戏的观念也随之被颠覆,只要坐在电脑前,眼睛盯着屏幕,手指敲击键盘,鼠标控制视角,就可以轻松获得前所未有的游戏体验。同时,游戏与其他媒介一样,它的作用都是人类经验的翻译器或转化器,游戏走上屏幕,获得了像绘画、文字、照片等媒介一样具有记录、创作、表达的能力。游戏的媒介属性逐渐展露,它像电影一样,技术的重重联姻让游戏获得了“开口说话”的能力,游戏不再是玩家独自面对的冰冷屏幕。实际情况也正如此,游戏通过游戏短视频开始发声,丰富多彩的游戏短视频昭示着游戏开启新一轮的演化。

一、游戏世界创造了一个新“片场”

游戏世界越来越真实,它无意间成为一个新的片场。

回想我们关于游戏的亲身经历,就可以切身感受到游戏的巨大进步,小时候通过光盘玩的《坦克大战》,当时二维的马赛克画面,到如今以《地平线》为代表的画质堪比现实的大型游戏,就可窥见游戏的发展发生了翻天覆地的变化,其精良的画质,壮观的场景,再配上优美的音乐不免让人有分享的冲动。以至于有玩家说有时候玩《地平线》是为了看看游戏里的风景,看来游戏的画质进步确实是吸引玩家的关键因素,场景画质真不真实,决定了玩家在游戏里的沉浸感、真实感。

目前很多大型游戏在画质上已经满足了“拍摄”的条件,但是游戏想要衍生出内容丰富多彩的游戏短视频,最关键的核心在于人,需要高度模拟真实人物的游戏角色,游戏人物角色所拥有的动作、表情、衣着、各种物资皮肤决定它是否能成为一个合格的“演员”,有了这些“演员”,才能在游戏中展开丰富多彩的协作表演[1]。这些高度模拟的人物角色,让观众更具代入感,才能一目了然地看明白游戏短视频的故事情節。以当下火热的“吃鸡”类游戏为例说明为什么说游戏创造了一个新的“片场”。首先,游戏画质场景做到了对现实的高度还原,依据设备将画质参数调到最高,里面植物的叶子、光影变化、声音方位强弱、飘扬起的烟雾灰尘等物理效果可以做到分毫毕现;其次,人物角色可以自由设定,搭配不同的皮肤、衣服、语音、动作等,每个人都可以与众不同,其丰富度决定了“演员”可出境的场景和出演的角色多寡,但其背后都是真实的玩家来操控游戏角色的一举一动;还有关键的一点,可以叫自由摄像机的运动,人物视角可以自由切换第一人称和第三人称,在自定义游戏房间里还有房主自由摄像机视角追踪,电竞比赛直播就经常出现这个视角,于是很多现实拍摄技法在游戏中通过操控鼠标即可轻松驾驭,游戏中拍摄时候导演会安排多个“机位”。游戏中还有丰富的物资道具,这些道具通过场景的搭配加后期解说对话,赋予了丰富的象征意义,就可以代指很多事物,这样游戏就成了一个简单的“剧场”。相较于现实,在游戏中拍视频比较简单,游戏中拍视频不需要昂贵设备,不需要场务,不需要出资请演员,游戏将玩家聚集到一起,组织大家一起打游戏就能很轻松实现视频的拍摄。

很多玩家进入一款场景画面逼真的游戏中,不再单纯只是为了打打杀杀,有时是为了在游戏里玩耍,去做一些和正儿八经游戏无关的事情,比如去水里“炸鱼”,用烟雾弹做甜甜圈形状,在路边做汽车贴膜生意,去瀑布下游泳,去饮料机上兑换很多饮料,去海上冲浪,去赛道飙车,去公园拍照,甚至还有人在游戏里练习倒车入库……硬生生把竞技游戏玩成了生活经营游戏。玩家顺便会把这些过程录屏下来,编辑后发布到短视频平台,观众看到眼前一亮,感觉非常有趣,于是游戏中的很多地点逐渐变成了玩家纷纷去打卡的网红地点,这些行为也会被其他玩家模仿。对于一些职业的游戏主播而言,玩游戏时候打开游戏录屏对于他们来说是习以为常的事,打游戏叫打素材,游戏本来是一种自由自愿的事情,他们却故意在游戏中制造“剧情”,他们的麦克风保持随时与陌生人连接的状态,对于他们来说游戏成为一种潜在刻意获取流量筹码的途径,游戏短视频可以为主播吸引粉丝,从而倒流到他的直播,所以打游戏成了“拍段子”。

二、游戏短视频为游戏创造了一个“拟态环境”

我们通过媒体提供的信息去把握认识客观现实环境,同样,玩家对于游戏的感知认识也受到游戏短视频的影响,游戏短视频成了游戏世界的拟态环境。

游戏虽然是虚拟的,但它带给玩家的情感体验是真实的,游戏短视频作为游戏世界的映射,但是又不同于游戏本身,玩家发布的游戏短视频都是经过了把关筛选。人们看到游戏短视频那精彩的一幕幕,奇葩搞笑的剧情,亦或千万分之一小概率的瞬间,具有故事性的精彩解说,或许是普通玩家难以经历的。说实话,游戏短视频的很多内容是游戏主播刻意安排表演的,或许表演尝试很多次才有一次能取得成功,但是就这一次短视频被无限“放大”,从而使玩家对游戏世界的感知产生了影响。游戏短视频中那些高难度的奇葩挑战,都是很多次尝试表演才有一次成功,游戏短视频经过玩家创作时的精心设计,以及后期的剪辑、配音配乐、特效、甚至另外建模做动画渲染等,赋予游戏短视频的内容思想是游戏本身无法直接体现的,游戏短视频所承载表达的内容远超越了游戏本身,普通玩家很少在游戏中经历的事情、体验的情感,却可以在游戏短视频中看到,被游戏短视频触动唤起,从某种意义上说,游戏短视频好比游戏的嘴巴,游戏“开口说话”了,开始抢夺其他媒介的话语,也想分得一杯羹。

游戏由于其虚拟性,玩家在里面的言行就不必像现实中那样一板一眼、中规中矩,游戏中很多的社交就带有一种天然的戏谑性、调侃性、非正式性,而正是这种特性,让玩家更容易打开自己,这也折射到游戏短视频中,于是游戏短视频在短时间内更容易让玩家感受到超越游戏的快乐。游戏短视频中很多行为在现实中看来,是一种失范的行为,或者超越了实际社会关系表达的需要,恰好是游戏短视频中表达内容在现实中的不可多得性或稀缺性,让观众在虚拟的游戏世界中更加渴望自己也可以获得类似的经历。于是在游戏中,或许玩家也会邀请队友和他做一些“烂漫”的事情,比如去坐热气球,去七夕情人节泡泡机领取情侣礼物。

游戏打破空间限制让玩聚集到一起,大量的游戏玩家在游戏中相遇,这意味着在游戏中必定会发生点什么,除了常规地打打杀杀,玩家在游戏中还会做点其他的事情,似乎逐渐成为一些玩家无意识的行为,这与游戏短视频大量的“教育”不无关系,在抖音粉丝量排行前十中,就有一个为游戏短视频账号,2020年4月份粉丝量3 640万排名第八,截至8月,其粉丝量增长到4 297万,而快手游戏账号牧童以3 640万粉丝量排名快手第六。在游戏中聊天、画画、做数学题、猜谜语、打牌、接龙、看电视、组装电脑(来自游戏《我的世界》),甚至带有很强故事性的连续性剧情拍摄,这些事情真的在游戏中发生,让人觉得惊奇又不可思议,而游戏短视频将这一切呈现在大量普通玩家眼前。游戏短视频在“教育”玩家在游戏中除了常规的游戏之外还可以怎么玩,它教会玩家游戏中什么可以去做以及该怎么做,顺便再把做的事情记录下来。[2-3]这无不体现出游戏已经是一种强有力的媒介,游戏和游戏短视频这种双重镜像的媒介关系,把我们尽可能地延伸了。

三、结语

游戏短视频是短视频平台兴起之后才爆发的新产物,它出现的时间短却发展非常迅猛,在2019年一季度抖音广告中投放游戏廣告占比达28.79%,差不多是第二名的两倍多,2020年2月份高达36.79%,可见游戏短视频的爆发是有多方面深层原因的。游戏短视频发展快,也存在很多问题,由于受限于游戏世界本身,所以其内容也无法和真实拍摄的短视频媲美,画面风格同质化的同时创作者之间也存在肆意地模仿抄袭,内容做得出彩的比较少。但游戏已经成为短视频生产的新场域这是一个不争的事实,游戏短视频除了对游戏本身内容的丰富扩充,还有对非主流文化的模仿接纳,对社会热点事件话语表达的争夺,这是一种媒介的融合吗?是一种游戏的自我赋权吗?伊尼斯说过,一种新媒介的长处,将会导致一种新文明的产生,文明的变迁是新旧媒体的交互促成的,游戏逐渐从别的媒介手中接过传承人类文明的火炬,游戏作为短视频生产的新场域在不断壮大,亦任重而道远。

参考文献:

[1]雷颖.探讨互动动画的在短视频市场中的发展趋势[J].西部皮革,2020,42(12):127.

[2]仝泽宇,黄迎新.我国网游短视频广告的发展新趋势——基于2019年抖音App的研究[J].新闻爱好者,2020(03):93-96.

[3]唐逢特,朱佩佩.5G技术推动“互联网+短视频”创作研究[J].西部广播电视,2019(23):45+54.

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