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科幻与建筑在展览史和技术史中的交叉互启

2020-12-11周融荣

关键词:科幻建筑艺术

周融荣

当代设计和建筑展览上的科幻元素日益增多且显著,这是科幻创意作为工作方法融入了建筑师、艺术家的工作和教育过程的体现,而科幻创作对于建筑与城市想象早有包纳。以乌托邦与反乌托邦、参数化设计、虚拟空间展陈等文学、技术、策展命题为线索观察,建筑师和科幻创作者的工作有着源远的互文和显著的当代交叠。

一、建筑与科幻在当代展览体系中的互启

建筑尤其是未来建筑设计离不开超前想象,具有科幻色彩,而科幻创作中离不开超常建筑和科幻式的建筑设计。在当代展览体系中,二者互渗、互启关系日益明显。

(一)科幻赋能当代展览

从19世纪后期的美国开始,作为展览发生地的美术馆的公众教育角色被强化。大都会美术馆(Metropolitan Museum of Art)和美国自然历史博物馆(American Museum of Natural History)都成立于这个时期。那时的机构分工被定义为:大学传授已被承认的知识,而美术馆/博物馆通过展览物件生产新的知识。美术馆和博物馆的知识生产至今依然是常见预设,但当知识量爆炸增长,知识本身的形式和话语权逐渐被颠覆,定义知识的权威已经成为历史。[1]相比于19世纪以来博物馆生产知识的职能,当代的美术馆、双年展/三年展、艺术节在与科学有关的艺术和设计领域的定位趋于“在公共空间展示和拓宽业界共识”,它们与科幻思维的媾和并不意外,科幻作为灵感在当代展览中也有颇多尝试。2016年的悉尼双年展直接以科幻大师威廉·吉布森(William Ford Gibson)的“未来即此,不过非均质分布”(The Future Is Already Here,It’s Just Not Evenly Distributed)为题,2018英国维多利亚和阿尔伯特美术馆也举办过充满科幻氛围的“The Future Starts Here”设计展。

21世纪以来,“未来”成为建筑、设计展览出现频率最高的关键词之一。例如2020年米兰设计周的主题是“文图拉未来”(Ventura Future),第三届柏林设计节的主题是“勇敢的世界——为一个更好的未来而设计”,采取过类似主题的还包括伊斯坦布尔设计双年展、威尼斯建筑双年展法国馆,等等。[2]近年全球一流理工和设计/艺术学院的专业改革,则可视为对技术跃进的回应,例如MIT人工智能独立设院系,英国皇家艺术学院设置了包括信息体验设计、创意工程设计、智能出行等新专业,其中智能出行专业取代了皇家艺术学院原有的著名专业“交通工具设计”。(1)英国皇家艺术学院专业设置情况,详见英国皇家艺术学院网站:https:∥www.rca.ac.uk/degree-programmes/intelligent-mobility-ma/。然而,技术进步的时间轴再次清晰压缩,混沌的人类社会却难以预测 —— 如果说艺术展览是当代思潮最直观的视觉体现,那么科幻文学就是这种共识体验最明确的历史载体,二者的结合有时代必然性。

(二) 当代建筑展中的科幻元素

2019年底开幕的深港城市建筑双城双年展(深圳)中,“城市升维”部分的“九座城市,万种未来”(下称“九城万未”)板块由南方科技大学科学与人类想象力研究中心支持,实现了由科幻写作者牵头和深度介入的联合策划,并征集作品、出版同名书籍。“九城万未”的策展人吴岩教授是资深科幻学者、作家,陈娱是年轻的媒体艺术家。[3]策展和出版层面,该小型展览没有从当代艺术工作者经常援引的理论框架出发,也没有像许多当代艺术展那样通过展览生产新概念。该展览显露的质朴、丰富面貌,及其对社会环境的自然折射,体现了一定的文学性。这种文学性在艺术家与科幻作家合作的展品中频现。如梁文华、冯元凌、陈楸帆共同完成的可穿戴作品《复眼》。当观展者戴上VR头盔和带有十个微型摄像头的手套,指关节采集的图像就会呈现在眼前类似于蜻蜓眼的各个圆泡之内。该作品创意源自陈楸帆的科幻小说《荒潮》。梁文华、冯元凌分别是中央美术学院设计学院产品设计专业、清华美术学院虚拟现实方向的硕士研究生和博士生研究生。这个完成度颇高的作品也得益于有温度感的现场布置——小说《入侵鮀城》片段中小米(垃圾工女孩和超智能寄主)通过鮀城“复眼”系统搜寻信息和景象,有视觉趣味。[3]而陈楸帆的《荒潮》本身是基调残酷的现实主义作品,缘起于中国南部沿海的电子洋垃圾。梁文华和冯元凌的设计调度和技术实现能力,在这个呈现人性的情境中,获得了额外的张力。

青年作家吟光和艺术家苏永建合作的作品《心术》灵感来自吟光的小说《挖心术》,切入点较小。作品呈现一个机械心脏,会感应观众的靠近而抽搐或者跳动,在黑盒子中勾连关节作响。[3]开幕第一天由于观众量大,心脏的个别推杆和钢绳损耗过度,惨遭“崩坏”。和装置艺术家普遍会采取的修理或者放置不同,吟光计划拍摄装置损坏的过程将其生产为视频作品,因其阐释了小说中肉身与金属机器抗衡的代价。作家的参与给艺术行业司空见惯的做法引入了新的思考。

类似的,澳大利亚生物艺术家如Nina Sellars会将活脂肪细胞流在3D打印的古希腊士兵小雕塑中循环,在展览中拍摄“生命记录”,细胞失活之期,士兵正好死亡。在技术的“能”与“无能”之间摇摆,是文学性之于技术的价值所在,也是科幻文本的常见思辨。纯粹的“能”即否认物质存在中的“墒增”,是缺乏技术思考的幼稚体现,也是科幻思维参与艺术创作和展陈的斧正之处。在“机器人(Robota,捷克语)”一词所诞生的剧本《罗素姆万能机器人》(Rossum’s Universal Robots)中,机器人消灭人类之后就已经面对技术之“无能”了,他们不会通过技术手段制造新机器人,更不知道如何复制或繁衍机器人。技术会自我迭代,但“无能”的理念在文艺作品中是永不过时的——有仿生之“生”,即有墒增之“死”。

与《心术》对“墒增”的处理相比,建筑展注定“未完成”的特征在其他作品中体现了出来,算法设计师在技术落地之前并不需要完全呈现出对产品生命周期“墒增”的考虑。2019深港城市建筑双城双年展主展区“城市升维”部分中,展品《云的影响》作者罗兰·斯努克(Roland Snooks)是“集群智能(Swarm Intelligence,众多低智能的个体通过相互之间的简单合作所表现出来的智能行为)”的倡导者和实践者之一,他的多个建筑、公共空间作品也和《云的影响》相似,由算法组织单位相似的几何结构集群,由机械臂辅助3D打印制作。在他的KOKKUGIA建筑事务所规划中,城市将像蚁群和黏菌细胞那样由自组织(self-organising)程序扩展为集体智能。然而,生物个体和群体有衰亡或变迁,城市机制模拟其智慧,亦不可能避开代谢闭环,这是罗兰·斯努克的作品尚未经历的周期性问题。

建筑师的作品和“九城万未”的作品出现了技术呼应。吴岩、陈娱、建筑师谢雨帆合作的《无名之城》用参数设计和3D打印构建了“树城”“增生城”“海底城”“悬浮城”的模型。吴岩和陈娱的方案陈述:“悬浮城是一个填满气体的城市,在未来人们研究出可塑气体,通过特殊的工艺让气体保持凝固,并且可以让城市悬浮在空中,它的密度要比空气小得多”;“海底寄居智慧城是一个人类寄居的、在软体生物上的城市,这个软体生物巨大而有智慧意识,人类并不能完全控制却能共同相处”。[3]深圳双年展主展区内法国昂特设计参展的《天空之城》的技术路径与“悬浮城”和“海底城”并无事先联系,但设想呈现出了共通之处。它设想建筑在高空形成拟态有机体,伞状开合排列的表面可以通风感光,哺育建筑自身植被。昂特事务所展示的幻想概念设计已经是当代建筑师在“盖房子”之外常常涉及的工作内容,这些方案的落地时间线往往很长,其应用前沿科技、富于想象的特点与科幻越来越交叠了。他们的工作由“盖房子”向物联网、交互表皮、优化老社区、策划游戏外扩迁移,科幻创意已经成为其职业内容的一部分。

(三)建筑背景策展人的近未来视角

在策展领域中,带有建筑背景的活跃的策展人包括宝拉·安托内利(Paola Antonelli)、奥利·博曼(Ole Bouman)、约瑟夫·格马(Joseph Grima)、陈伯康(Eric Chen)等人,分属美洲、欧洲、亚洲的文化圈。他们的共同点是都具有建筑和设计杂志编辑的工作经历,从近未来和视觉文化的角度进行策展实践,而他们的职业发展也伴随着当代设计研究、设计策展的兴起。他们的角色过渡带有顺滑的逻辑:建筑师的工作从规划到落地,天然立足于“近未来”,而这与技术拉动创意想象的时代趋势不谋而合。这里以宝拉·安托内利为例研究其展览案例。

作为MOMA的建筑与设计部、研究和发展部的主理策展人,宝拉·安托内利1990年获米兰理工大学建筑学学士学位,但她从未做过建筑师的工作,其职业生涯是从杂志编辑到策展人。[4]从她着手当代设计开始,其立足点似乎就不可避免地转向了未来主义,以至成为了激进策展人的代表。[5]2011年社会对Moma的“Talk to Me”褒贬不一,在“疯狂科学家占领Moma”的感官冲击之后,Artnet艺评家Walter Robinson评论其概念是“令人质疑的未来主义”(suspiciously futuristic notion),形容大部分作品是“小机械、玩具、电子游戏和科学展示”(gadgets,toys,videogames and even science),是Moma赶时髦的结果,作品贴近Sharper Image这类创意零售商的产物,并且明确拒绝称之为艺术。[6]Michela Sarzotti在哥伦比亚大学主办的网络杂志《介入》(Interventions)上发文则称,这个展览是当代设计的新尝试。[7]

安托内利策划的其他展览也曾引起类似争议,如《卫报》(The Guardian)2016年在网上回应:“抱歉Moma,电子游戏不是艺术。”[8]安托内利2015年曾因“将设计拓展到日常生活中的敏锐观察”而获AIGA设计奖,延展设计与艺术的边界似乎是他一贯做法与分内之事,然而在这个跨界的时代,“延展边缘”并不像现代艺术曾经的发展那样顺理成章,占有多方的视角意味着需要接受多维度的考量,艺术家和策展人对作品的技术内涵不再占有唯一的话语权,作品表达的准度、锐度和深度也从未淡出标准之外。[9]若非如此,后果将是艺术在社会公共领域发声能力的进一步坍缩。以在安托内利所策划的展览中出现过的“斯普特尼子!”(Sputnik!)为例,该作品与其说是对科学的应用,不如说是对科学的模拟。作为行业开拓和转型期的产物,它们被传播、被检视、被衡量,带来对艺术标准的重新讨论,这是艺术观众、技术工作者开始分享话语权的体现。[10]

二、虚拟空间触发的科幻式工作

(一)虚拟空间的技术与科幻思辨

现代艺术运动之后,随着20世纪60年代CAD(Computer Aided Design)首次技术革命的兴起,到90年代参数化技术的成熟,算法逐步影响了艺术家和设计师的视野、习惯、状态、逻辑,且它既更新着作品的面貌,又能不断塑造新型展示空间。美国计算机学会(ACM)2019年将有着“计算机界诺贝尔奖”之称的图灵奖授予斯坦福大学计算机图形学实验室教授 Patrick MH和计算机科学家、皮克斯动画工作室联合创始人 Edwin EC,以表彰他们对 3D 计算机图形学的奠定性贡献,也凸显了计算机图形学和视觉艺术结合的发展方向。[11]计算机图形学,着重讲解基于物理的场景渲染算法、动画原理、曲面建模,可理解为为虚拟空间而生的科学,甚而催生了应用数学新分支“计算共形几何学”。[12]

虚拟空间的存在,构成了数学、计算机科学和当代艺术与设计学(建筑也包括在广义的设计学范围内)之间关系的一条显性线索。谢尔顿·布朗等艺术家的工作得益于又促进着计算机图形学的发展,这甚至有着哲学层面的意义——维特根斯坦和巴迪欧的逻辑辩证更接近现代数学中的集合论,计算机图形学用几何和统计知识则可重新构建人的感官经验,模拟物理世界的视觉体验又创造新的体验,对艺术而言可谓极具启发力的暧昧媒介,同时其理论却可剥离感官,以数学完成所有表达。类比戈雅(Francisco Goya)可能是在完善铜版腐蚀技巧的过程中到达了《狂想曲》(Los Caprichos)的深刻冲突,数字与物理世界的深度关系,也往往是技术实现者最先真正体会到的。

以虚拟空间为特征的VR和互动游戏,往往既是作品又是展示场域,甚至是新生的公共空间。它们将搭建三维空间拓扑的成本大大降低,使之成为一种成熟的叙事方式。Laurie Anderson、黄心健的《沙中房间》,作为威尼斯电影节VR获奖作品,在VR中搭建了令人漂浮游览的幻想空间。大型沙盒游戏《Minecraft》早已成为创意工具,并推出教育版《Minecraft Edu》;无国界记者组织与设计师合作,在《Minecraft》中搭建的被删报道图书馆,包含埃及、沙特、越南、俄罗斯、墨西哥馆。图中迷宫代表越南错综的新闻审核制度。[13]无独有偶,作品《我的三体》将《三体》场景搬到了《Minecraft》中,2014年生产出同人动画。市场和奖项已经培育了新颖、意义深远的虚拟展陈案例,它们正在成为当代社会的重要发声渠道和历史回顾方法,也为现实问题提供解决方案。

在科幻文学领域中,基于弗雷德里克·詹姆逊(Fredric Jameson)、达科·苏恩文(Darko Suvin)等人的观点,“替代的世界”是一种较有影响力的科幻定义方式,“处理我们已知世界不大可能存在的状态,但它的假设却基于一些科技或准科技的革新”,疏离和认知也是其主要特点。[14]7对比虚拟空间的数字化、无限延展构造和现实身份所构成的双重性(duaility),不论其功能是游戏、展览还是纯粹的信息陈列,它都很容易靠近科幻的内核。吴岩认为,世界科幻小说在两个世纪中发现了空间、时间、心灵和电脑网络的替代世界,而虚拟空间对这四者都有诠释意义。[14]16从文化内容看,大型互动游戏动物森友会、《Minecraft》符合弗雷德里克·詹姆逊(Fredric Jameson)所谓乌托邦想象是一种社会改进方法的观点,它们以游戏中的道具和砖块为视觉单位,生产着建筑、展览和社会交流。[14]8

(二)疫情激发线上展陈实践

2020年的爆发的新冠肺炎疫情引发了对互动VR和线上办公的关注。BBC在3月即已报道,Covid-19促使了一场国家级的线上办公实验。[15]“九城万未”中,参展的伦敦艺术大学教授谢尔顿·布朗(Sheldon Brown)颇久之前的虚拟校园和办公室产品Virbela在2020年和同类软件一起迎来了一波应用高峰。校园版里除寝室以外的自然、教室、会议场景和包括站、坐、走路、语音、举手在内的互动功能设置完整,并且下载便捷,似乎比目前的网课、会议软件更超前符合了疫情期间办公、学习的需求,并设计了许多工程专业的应用场景。[16]在合作方面,谢尔顿·布朗颇受科幻作家的青睐,侧面体现了其“编织世界”的工作方式和科幻作家的共通之处。

疫情期间开展了众多的线上展陈实践,仅国内就有在动物森友会中的展览、中央美术学院的毕业展览,以及中央美术学院设计学院和中国传媒大学的线上游戏毕业仪式等。从今年的实践者访谈录,加之全世界各大美术馆的线上展陈情况来看,一个不可忽略的事实是,对于“线上展陈”的理解,有着非常明显的代际区别,比如青年教师已经开始在《半条命:爱莉克斯》中利用玻璃窗布景上数学课,但老一代艺术工作者还是很容易将“线上展陈”理解为“线下展陈的虚拟化”。(2)关于对“线上展陈”的不同理解,源自对中央美术学院毕业季策划者(对方不具名)的采访。

2020年夏,中央美术学院设计学院发起、策划并启动了一个线上策展项目“我们人类在火星”,与网龙网络公司合作,构建了一系列火星场景的线上展览,当然所征集的作品皆为数字化版本。该展览提出了线上展览分为“线下展陈的虚拟化”与“完全虚拟情境中的想象式展陈”两个种类的观点。(3)“我们人类在火星”项目是一个长期的线上展览计划/空间/平台。在网龙网络公司技术支持下完成研发,联合中央圣马丁艺术与设计学院文化、批评与策展专业,基于线上策展的媒介平台,探索了游戏式交互体验、互动式信息交流整合、生发式话题迭代等呈现方式,为“非物质性策展”模式与策略提供了讨论与延展的可能。纽约的库伯联盟学院(Cooper Union)建筑学院利用虚幻引擎(Unreal Engine)重塑校园内基业楼(Foundation Building),并在数字版基业楼中举办毕业展,内置多视点的球形透视图令用户可实现半自由漫游,相比之下,凸显了当代建筑师构架物理和数字世界深刻链接的职业性质。库伯联盟学院的展览策划团队认为,这次数字展陈策划是一次由学生主笔的、对基业楼在建筑学上的重新发现,虚拟展陈也因此而被赋予了媒介的工具性(instrumentality),而线上线下混合的模式会成为新的常态。(4)该项目详细情况库伯联盟学院网站:https:∥archeoys2020.cooper.edu/。

(三)与参数化设计伴生的建筑变革

从20世纪60年代末到70年代初,CAD(计算机辅助设计)在机械工程、建筑工程、电子电器等行业的应用细化,带动了线框模型、有限元分析、计算机数控技术的参数化设计等衍生技术的发展,而参数化设计逐渐成为了建筑师的前沿工具,并打开了他们的跨界创作之路。拓扑学(topology)研究的是几何形体在连续形变之下保持不变的性质,而参数化设计基于物理建筑的拓扑关系,将建筑的形状特征通过参数来描述。70年代末,R C Hillyard和D C Goosard等人的工作可视为变量修改几何实体的肇始,至90年代初,人工智能技术中的专家方案系统被引入了参数化设计中——这使之从工具彻底转变成了方法。[17]

方法的革新对建筑师与建筑教育的影响是巨大的。以查尔斯詹克斯在1997年为英国《AD》杂志第129期所作的序言《非线性建筑:新科学新建筑?》为标志,“非线性建筑”思潮兴起,这种思潮的兴起即以计算机在建筑中的应用为基础。[17]“非线性建筑”思潮从哲学家德勒滋“褶子、块茎、生成、图解、条纹与平滑”等概念中得到启发,使充满思辨的当代建筑实践和研究成为可能。及至21世纪,以Autodesk公司提出的BIM建筑信息建模平台为代表,“统筹信息”成为建筑工作的核心,而这为建筑与科幻创意的交叉埋下了伏笔。[17]

三、科幻和建筑对艺术史观的共同贡献

(一)科幻创作和城市建设的历史性关联

哲学家路易斯·芒福德(Lewis Mumford)认为:“城市是一种特殊的构造,它致密而紧凑,专门用来流传人类文明的成果。”[18]城市是信息和能量通道、技术的致密应用场所、建筑和人类的群落,也作为资本和社会学意义上的复杂系统被研究。[19]科幻文学中的“乌托邦”、“异托邦”都以城市为基本空间载体,对城市的构想可谓科幻文学方法论源流的一部分,在科幻电影中也多有视觉呈现。[20]基于电影拍摄前的以视觉风格为标准的素材收集过程,科幻电影中的城市甚至被视为建筑史的“跨时空拼贴”。

“设计小说”(design fiction),在设计学中是指以创作未来场景的幻想模型作为一种学术实践,旨在将近未来的可能性落地;科幻小说是以科学为线索、轴心、对象的虚构作品。设计向高度系统化方向发展的过程中,虚构成为必然的工作方式,二者产生重叠。[21]科幻城市并不是艺术虚构,相反,建筑师对科幻美术的兴趣一直高居不下,很多著名的建筑作品中也有科幻的指导精神,因为它们往往是同时代先进技术最早的落地使用方之一。如卡尔·阿伯特(Carl Abbott) 所指出的:“规划的历史和理论长久以来一直还调适了我们所谓的构思科幻小说的那部分。”勒·柯布西耶(Le Corbusier)的卫星城市、弗兰克·劳埃德·埃克( Frank Lloyd Wright)的大田市,以及宝来·索来里(Paolo Soleri)的奇幻建筑,都与科幻创作有共通之处。[22]

当下的展览和学术讨论中,出现了“科幻城市”这样一种看似奇崛的理念,是因为在城市设计系统化的过程中,文学家和艺术家的角色在产业链上被前移了——起码他们应该前移已经成了一种共识。中央美术学院城市设计学院在王中的带领下,提出了以AUD (Art-oriented Urban Design) 艺术为导向的城市设计和“软城市”理念,并通过公共艺术策划了北京大兴国际机场的空间功能,就是这种共识的具体体现。[23]

(二)科幻作为艺术采纳科学文本的边界

及至2020年,在日新月异的艺术和设计学科的自我革新中,“科幻艺术”的概念开始被更广泛地提起,科幻艺术论坛和课程在艺术院校广泛展开。当下,“艺术与科技”类的学科在广受关注的同时,也遭到不少批评,从业者逐渐意识到,在二者结合的模糊领域,难以收束为严格定义,现今也没有准确共识的“科幻艺术”反而成了安全地带,因为它不约束作品中科学文本使用的正确性。美国生态艺术家肯·瑞奥纳多(Ken Rinaldo)直接阐明:“我鼓励包括艺术家在内的所有人尝试创作科幻小说,这会使你对未来的想象直接转换成未来的一部分。”(5)肯·瑞奥纳多的话引自其2019年春季学期在中央美术学院的授课记录。

科学史学者田松在描写民间科学爱好者的《永动机与哥德巴赫猜想——江湖中的科学》中提到,有人在爱因斯坦和德布罗意的基础上虚构“物质波子”和“时空间波子”,并坚信它会掀起社会与科学革命;黄埔一期学员、国民党将领黄维任全国政协常委之后致力于开发永动机。在田松看来,他们甚至不能被称为“业余科学家”。[24]爱因斯坦和费马(费马大定理提出者)人生中都有漫长的时间不以科研为职业,但依然提出了可与科学界交流的独立成果,这才是“业余科学家”的定义。

田松借助描写民间科学爱好者所探讨的,实际是科学事实与想象的边界,而艺术的介入成为处理这种边界的理想方式。2015年UCCA的南非艺术家肯特里奇(William Kentridge)的个展“样板札记”的暗房区域中,屏幕就环绕着一个类似于永动机的装置。这是他与哈佛科学史教授皮特·加里森(Peter L Galison)合作的《对时间的拒绝》(The Refusal of Time)。[25]作品逻辑在于衡量伴随科学发展而沿革的时间误差,实则和泰特现代美术馆近现代展厅拒绝时间线一样拒绝欧洲中心主义。《对时间的拒绝》并未被评价为科幻艺术,也没有科幻文学惯常所需的感官要素,但它似乎正好落在科幻思维赋予科学探讨的宽松合理区域中,科幻的意义也就由此显现:这个“宽松合理区域”是一个形态宽绰的边界(boundary),边界的意义在于分辨和定义两侧,这里所分辨的,是观察者和创作者对于科学史的基本态度。和哲学的引用也许不同,在与科学、科学史打交道的时候,对边界的认知基本诚实,是作品成立的前提。

边界的一侧,是艺术史上许多灵感获益而不限于某些科学现象的作者。据记载,达利在收到导演佐杜洛夫斯基(Jodorowsky)邀请拍摄科幻名著《沙丘》(Dune)后,问:“你在沙滩里发现过时钟吗? ”对方答:“我从来没在沙滩中找到过时钟,但我在那丢了许多。”达利遂决定加入(影片最终没能排成)。这似乎旁证了“时间”对于达利的核心意义。生于20世纪70年代初的台湾艺术家李子勋以其装置造型上处于生物和机械之间、恍若外星造物的仿生设计而闻名,作品往往有尖锐、理性的几何造型,但出发点依然在于细腻的感性生命体验。娴熟的媒体艺术家也常居于这一边。

边界的另一侧,是更依循科学史或技术史,对之有严肃独立思考,甚至以之为材料来创作。创作者们远非平地而起,他们与现代艺术史有着相当顺滑的连接。以ACM SIGGRAPH终身成就奖获得者计算机和艺术学教授恩斯特·埃德蒙斯(Ernest Edmonds)为例,他最初的艺术语言直接来自极简主义和立体主义,属于抽象派,但他的抽象与实验电影短片《水滴》的抽象显然不是一回事。计算机技术与现代主义艺术的紧密联系,在这类艺术家中较早就形成了共识。MIT计算机系教授埃里克·德米恩(Erik Demaine)的论文探讨用算法折纸逻辑解决防水等工程问题,但其算法折纸艺术作品实际往往并没有复杂的电脑程序辅助。德米恩艺术上的学习素材包括包豪斯的折纸设计实践,并且进行过历史梳理写作。

(三)建筑师的历史观与职业嬗变

建筑师与科幻作家在“构建世界”方面有着本质的相似性,他们需要事无巨细地构建独立的叙事系统。建筑专业毕业生流入游戏产业由来已久,就是这种构建能力直接产业化的佐证。[26]“游戏引擎、图像渲染和 VR 等新技术的进步,迫使专业人员都需要去追求更真实和(或)更梦幻的设计”,而这正是建筑专业所擅长的。被用户评论为“世界上最好的游戏”“最接近艺术的游戏”《见证者》(The Witness),就是景观设计师、建筑师参与合作的成果,使之职业素养直接服务于玩家的艺术体验。当下的建筑师普遍拥有建模能力,他们参与游戏设计与制作几乎是一种历史的必然,技术美学甚至细化到了不同的建模方法代表不同美学风格的程度。建筑数字化表现(architectural visualization)已经催生了Ronen Bekerman等诸多交叉学科艺术家。[26]

评论人迪安娜·布伦(Deanna van Buren)认为:“在《见证者》里,我们沿着时间的线索把故事铺陈开来,整个场景由一系列建筑物和景观组成,这些建筑物和景观在历史中被重复改造使用,它们穿越了从史前到当下以至未来的整条时间轴。”[26]这种从建筑师视角出发的历史观,使他们有着与众不同的“图像素养”(visual literacy),这种视觉洞察力在不再以“建造为王”的时代,在文艺作品幻想叙事中发挥了独到的作用。青年学者李博对此回应:“史观即当下,无法回避无处不在的‘先验’即空间+时间。”[26]

“史观即当下”的思维对谢尔顿·布朗的作品也成立,他的创作体裁是“城市模型”,将实验延伸至虚拟空间的表达之中。以深港城市建筑双城双年展(深圳)中的《拓展之城》(Scalable City)为例,《拓展之城》在加州的虚拟地理之上铺设螺旋道路,用户操纵成串的汽车和房子像龙卷风一样降落,触发道路的自然生长,同时这个成长的城市可以不停计算“电子资产”(digital asset)的积累。[27]谢尔顿·布朗更讽刺的作品如MDONS(Massive Distribute Online Neuro Science,“线上聚众神经学”),用户在城区行走时可以选择自己的体积大小,如大人国和小人国的角色扮演一般,让人们常常幻想来帮自己实现欲望的虚拟替身,显得非常滑稽。这个受到美国国家科学基金会资助的项目比艺术展示更向前走了一步,测试用户在虚拟空间行走和完成任务时的心理状态,用实验代替了价值论断。

一方面,建筑师的编程能力和信息统筹训练使得其工作场域向线上和虚拟空间拓展;另一方面,对与自然关系的反思使部分建筑师开始模糊自然环境和建筑物的二元分界,即弥合“景观”与“建筑”的传统学科分界。耶鲁大学教授、建筑师约珥·桑德斯(Joel Sanders)和黛安娜·巴尔莫里(Diana Balmori)就是其中的代表人物。他们开始质疑来自希腊文化源流的人与自然的二元对立思想,并批判了“荒野学说”所导致的建筑师与景观设计师的职业分化。[26]溯至20世纪60年代伊恩·麦克哈格(Ian McHarg)的《设计结合自然》(Design with Nature),再延伸至巴尔莫里等人近年使用太阳能屋顶,在城市枢纽中引入河流,在室内引入植被和灌溉系统的做法,它们与卡尔·阿伯特所总结的、赛博朋克小说中充满人工感官刺激和机械垃圾的分层城市,实为同一议题的正反两面,亦为技术史在同一时间节点的明暗肖像。

结 语

科幻和建筑的互相影响体现在彼此的视觉呈现、工作方法、人才教育与职业发展中,它们的交汇点包括对城市的想象、对自然的反思、对人类互动场所的更新,它们都是以计算机科学发展为主线的技术史的衍生内容。当代展览成为了研究这种关系的有力素材,而展览场域则已拓展到了数字空间和游戏之中。建筑师和科幻工作者往往以不同方式切入类似命题,进而形成了时代哲学辩证的不同侧面。

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