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对科技艺术问题的补充

2020-12-07宋英硕

颂雅风·艺术月刊 2020年2期
关键词:艺术作品工作者学科

◎宋英硕

在谈论科技艺术之前,首先面临的问题就是科技艺术的边界在哪。艺术的发展在任何时期都是与科技产生或多或少的联系,艺术中经常包含先进的科技:无论是宋代的陶瓷还是新翻拍的《狮子王》电影,都代表了当时科技和艺术两个方面的水平。但是这并不能被称为科技艺术,原因有以下几点:

1.科技艺术作为一个新的学科在这个时间诞生是因为社会产生了对这门学科的需求,但是在艺术作品中应用先进的技术并不是当下产生或急于解决的问题。

2.在艺术作品中应用科技是必然的趋势,并且有更为有力的商业环境可以推动整个操作的流程和发展,将一套完整的解决方案归纳进一个正在构建中的学科是欠妥的。

3.现如今,任何作品都不可能脱离科技进行创作,如果把应用科技的作品都称作科技艺术,科技艺术的内容将会变得过于庞大和冗余。

科技与艺术之间的关系变得越来越紧密,这是科技发展本身带来的必然趋势,目前能够掌握的信息来看,这种趋势越来越剧烈。

科技艺术边界的问题,我们还要明确另一点:所有主要围绕视觉效果来搭建的艺术作品都不是科技艺术作品。科技,尤其是那些还没有应用于商业的技术,很大一部分都可以给人们带来完全不同的感官刺激。将新的技术应用于视觉是高效的,可能成为之后视觉发展最大的推动力。这种工作方式已经被广泛采用在商业项目中,技术变革的作用影响已经相当巨大。尤其是在游戏中,无论是引擎的迭代还是建模工具的更新,计算机算力的提升,都让工程师们有更多的内容填充到游戏中。整个行业中,已经拥有了专攻与技术的研究人员,拥有高效的人员分配方式,有数量庞大的工作者们。这种人员的分配方式同时平衡了研发和使用双方的压力,技术开发人员只需要对创作者的需求提供解决方案,创作者也不用耗费不必要的精力在底层技术上,只需要掌握顺手的封装好的工具集,就能开始高效流畅的创作。如今多样的视觉文化,大多都是在这种方式下发展而来,科技应用与艺术已经成为一种常态。

使用趁手的工具集,像是MAYA(三维动画软件)、photoshop(图像处理软件)这种封装好的软件或者使用Processing(一个超级大函数库)、Unity(游戏引擎开发商)这种开放程度更高的代码进行创作在本质上并没有什么区别,除了应用更深层的技术能够带来创作上更大的自由,只有两种工具的封装程度和学习成本上的区别了。

科技艺术所要做到的并不是简单地把科技和艺术放在一起的问题,在这个科技不断发展的过程中,没有任何一项艺术形式可以脱离科技独自存活,也很难有一个艺术家能够在当代情况之下创作而不受科技的影响——科技和艺术的融合已经不可避免,而科技艺术的问题,是科技和艺术发展和融合中没有提出的那些问题:

1.怎样将一个学科中美的部分传递给其他学科

杨振宁先生曾经做过一篇名为《科学之美和艺术之美》的演讲,对物理学研究中的美的问题进行了论述。杨老在这篇文章中从物理学的工作方式开始,通过对霓和虹中方程式的讲解阐述了科学之美。无论是从美学范式上还是从实现方法上,科学的发展都给艺术提供了多种解决方式,怎么利用这些内容,是科技艺术面临的第一个难题。

2.科技工作者审美元素在科技艺术作品中的呈现

科技工作者的审美方式,同他们所处的环境,思考方式和知识结构等多种因素相关,在此表现出来的种种特性是他们寻找问题和考虑问题的侧面的一个缩影。在科技和艺术双方的协作中,美术工作者通常被认为具有更高的审美水平,更大的处理视觉问题的能力。这种发展状况之下就会产生一个非常大的问题:图像工作者对科技工作者在美学相关的问题上容易忽视,甚至表现出一种恃强凌弱的态势。

科技在不断地发展,现在的专业知识会成为我们生活的常识,届时我们的思维模式也将产生巨大的变化。在美学的问题上,科技工作者的审美甚至可以作为一种未来人的审美来看待。在合作中保留双方的优势同样需要被重视。

3.如何从技术本身寻找艺术问题

在对科技问题的研究上,怎么快捷地找到科学技术本身的问题,也是科技艺术需要研究的问题。各个学科的发展可以被看成是一个小型社会的发展,这个小型社会同样会遭遇如人口过剩、过度集权、金融危机等类似问题,在科学技术的表现上就像是低水平论文泛滥、单一理论被过分应用忽视其他解决方案、整个研究环境产生巨大波动等等。

通过这种途径,我们可以比较全面地把科技和艺术的各个方面进行融合,从科技问题出发并以此为核心,避免重复造轮子的问题,在科技艺术上找到更多的可能性。

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