疫情时期,哲学家在玩游戏
2020-11-30康赫
康赫
堂吉诃德對仆人桑丘说:你看,大风为我们送来了强敌,前方这一大堆长臂巨人,个个抡一把大铁锤,转得比车轮还快,看样子暴击率会很高,附加的暴击伤害也会大得吓人。我得干掉他们。不过,咱得讲究一点策略。你看,我的手套,护肩,还有我脖子上的项链都能加快我的技能冷却时间,尤其我手上这枚黄道黑曜石戒指,更是有一项独一无二的功能,每次击中敌人,都能成倍加快我的技能冷却速度,这样,我就可以拿这长矛持续不断地疯狂进攻,不会因为矛头发烫而放不出杀招来。但敌人实在太多,火力实在太猛,我要是孤军深入,一旦身陷重围恐怕会挂。你手无缚鸡之力,打架不灵,杀敌更是甭想,不过,难得你有一条毒舌,嘲讽本领远近闻名,我也多次领教。所以这样,一会儿我正面进攻,你就在一旁嘲讽,尤其嘲讽那些击中我的敌人,去吸引他们的火力。
桑丘说,不行,我要被这些榔头怪抡一锤子,笃定只能去天堂圆我的总督梦了。
堂吉诃德说,甭担心,你死不了,因为我给你打了一块免死护符,他们打你就像是在打我的影子,瞎忙乎。你就按我说的可劲儿地嘲讽这些榔头怪就是了。还有,大敌当前,我难免会挂点彩,且绝无机会中途休战疗伤,到时候你就及时冲上来,给我递上酒囊,美酒不仅能补充我的能量,还能让我快速回血。
桑丘虽觉主人一向行事荒唐,嘲讽和送酒这两件事情对他来说却是易如反掌,最要紧的是,一旦干掉这些风车,它们的大肚子里极有可能爆出一大堆精美宝物来,于是就满口答应下来。
主仆二人在秘境里如此一路杀敌,顺风顺水,过了一关又一关。一个月后,他俩便打到了公爵的地界。公爵夫人听说领地里出了一位杀怪英雄,立马召见了堂吉诃德,约他晚上六点到自己府上享用大餐,但有一个条件,堂吉诃德得帮她清完藏身在烂木林里的所有匪徒。“那里的怪物有点多,祝你好运。”公爵夫人临走时说道。
针对聚集在烂木林里的匪徒,堂吉诃德制订了新的作战计划。头等大事仍是确保冷却时间缩到最短,这样他就能自始至终保持在狂暴者状态,以最快速度清完所有匪徒。敌人稀疏的时候,中途他还能喝口水撒泡尿,做硬冷却是最简单直接的办法,但像烂木林敌人高度密集的这种情况,提高攻击速度可以有更多几率触发黄道戒指的成倍冷却。问题是,单纯提升攻击速度只能保证他在小范围内施展自己的狂暴威能,恐怕难以在六点大餐前杀完烂木林里的所有匪徒。六个敌人,一秒杀一个快还是花五秒钟六个一起干掉快?这是一道连傻瓜桑丘也算得出来的数学题。于是,堂吉诃德决定,在攻击技法上,将之前直线打击的裂地杀改成面上打击的旋风斩,装备属性上,将自己手套和护肩的冷却属性改成范围伤害,在更大范围内击中并伤害敌人。当敌人足够多,足够密集,分布足够广的时候,范围伤害触发黄道戒指的冷却几率比提升攻击速度,更是比硬冷却要高效许多。不过,使用范围伤害关键在于一点:必须以最快速度将怪物聚拢成一团,不然再大的伤害力也会落空。
实际发生的情形与堂吉诃德预想的有些出入。他发现战场被分成了两块,他聚了一拨匪徒在打,桑丘远远地也聚了一拨匪徒在打,可桑丘没有任何的杀伤力。这么搞下去,他制定的大范围伤害的作战计划就要泡汤了,六点以前根本无法清完匪徒,与公爵夫人共享大餐。“不行,桑丘。你得把敌人引到我这边来。”堂吉诃德喊道。“不行啊主人,你骑马我骑驴,跟不上。我按你说的敌人一击中你我就嘲笑他技术太烂,他们就全跑我这儿来了。现在我被他们围在中间,想过去也过不去。”
堂吉诃德心想,这种时候,我不能仍死板地囿于主仆之分,如此以我为主打下去。我得实施运动战,将聚拢在我身边的敌人引到桑丘那边去,然后将他们一起歼灭。这么打难度很大,自然险象迭出,有好几次,堂吉诃德差点一命呜呼。万幸,他没挂。五点五十九分,主仆二人杀完了烂木林里的最后一个匪徒,满脸喜色难掩满身骄矜,上公爵官邸赴宴去了。
这个《堂吉诃德外传》中的故事,差不多就是在出现疫情这几个月里,我的游戏角色野蛮人与他的扈从圣殿骑士的故事。《暗黑3》出了很多年了,但我自知戏德太差,一旦入戏,少则半年,多则一年,彻底迷失,就一直没敢去碰。然后疫情来了,大家都不外出了,之前没干完的活一时间全都失去了进度意义。那就开打吧。
由于负责制作《暗黑2》的北方暴雪的设计主力集体出走,《暗黑3》在面市之后天下訾议,让曾经痴迷《暗黑2》的玩家们大失所望。但谁也阻挡不了游戏的脚步!传言《暗黑4》很快要出,先拿《3》练练手总可以吧。这也算是个好由头了。
我一月进《暗黑3》时已经是它的第19赛季,而且已是赛程过半。免费版玩了两周,失望之极,一如传闻,它好莱坞视听化了,在游戏感本身的设计上,完全无法与《暗黑2》相比。升满70级后似乎没什么好玩的了,而外面的疫情却变得越发凶险。小区南、东、北三个门全都绑上了铁丝,只在西门留了一条缝。两个门卫、七八个红衣志愿者守在那,除了口罩还要出入证,除了出入证还要测体温。那就不出门了!可被动在家与主动待在家里是不一样的,读书,好奇怪,写作,好奇怪、剪辑,更奇怪,做这些不仅需要心境,更需要语境,现在两样都没了,而整个春节我将独自在家。
于是我又花了98块钱买了《暗黑3》的畅玩包。游戏虽然不行,杀时间还是非常管用的。现在我可以玩第五幕、冒险模式与秘境模式了。这些都是《暗黑3》面市之后才补充的。出人意料,游戏开始变得有趣了。
最有意思的设计第一是用了双层装备关系,玩家角色身上是一套装备,在基地的卡奈魔盒里你还可以放三个装备:武器,护甲与挂件。这意味着游戏角色的技能与装备的关系变得远比《暗黑2》要复杂得多,另外,设计师还加了20多种传奇宝石,你可以选用其中3个装在戒指和项链孔里。这些宝石的攻击与防御加成各不相同,与战术与技能之间的搭配功效也极为丰富,玩家可以按自己的理解力与偏好作出富有个性的选择。这两个新增环节配合大秘境和千人天梯榜,让《暗黑3》变得比《暗黑2》更富有竞技性。
我感受到了十八年前玩《暗黑2》的那份古老的游戏感的延续与发展,也许是当年集体出走的北方暴雪的天才设计师们有些又回归暴雪阵营了,也许新加盟的程序员里有一部分曾是《暗黑2》的死忠粉。总之,大秘境设计得不错,尽管我年龄跟堂吉诃德相仿,我还是急于要跟年轻玩家一较高下。
因为不熟悉游戏,19赛季结束之后,我才发现自己没有选择赛季英雄模式,也就无法在赛季期间查看天梯榜内诸玩家的装备和技能详情。不过《暗黑2》我玩了整一年,十不离九。我当年打的是野蛮人,这次还是选择打野蛮人。主技能我用旋风斩,相应地,套装用给旋风斩作大量加成的“荒原”。我查了一下网上的说法,大都在作理工科的装备、技能与战术的各自输出力的分析,听着有理有据,不能不令人信服。但我很快发现,他们忽略了最重要的一条:这是一款暴雪的游戏,无法逃脱暴雪一贯的价值观和设定,比如,乐于接受幸运的存在,但不会夸大它的作用,比如不太提倡用消极被动的方式来应对眼前的困难,而更喜欢用更富进攻性的策略来化解。因而,网上的专家们提供的那些打法有很多缺陷,比如为了保命而采用延长无视痛苦技能的腰带,为了对付大秘境里那些难啃又必须啃的精英怪而建议在卡奈魔盒里加一个对精英怪增强百分之三十伤害的铁锤,为了对付高层秘境里怪物变态的远程攻击力而建议用一个减少远程攻击伤害百分之三十的项链,为了应对火、电、毒以及奥术之类的元素伤害而增加一个元素减伤的传奇宝石。装备的数量,装备上的属性,装备上的孔,可选用的技能,一切都是有限的。你选择了被动应对,你的战力就上不去,你剩下能做的就只能是不停地升到70级后的巅峰等级,以获得每级五个点的角色的主要属性。一方面,你通过升级提升战力速度太慢,而一个赛季只有三个月,另一方面,你用很高的等级去打很低级别的秘境,就像20岁还在小学读书一样让人丢脸。
第19赛季,我凭借自己以往的游戏经验与怪物作战。事实上,赛季只剩不到一个月时,我才百无聊赖地开始玩挑战大秘境,没想到,《暗黑3》最精彩之处这才算是真正开始。怪物的个性回来了,并不是只要加上战力你就能过关。我必须像当年打《暗黑2》那样打一阵停一阵,反复思考自己应当如何应对那些怪物。大秘境的地图是随机的,地图上出现的怪物种群和数量,以及最后出现的秘境守护也是随机的,一旦进入,你就无法变动你任何配置。因而你不能像《暗黑2》那样提前为某一关的怪物做好应对策略,更不能中途回营地换技能与装备,时间是十五分钟。你只有在这十五分钟里杀死足够的白怪、蓝怪、黄怪,最后干掉秘境守护,才能获得挑战下一层难度的资格。
大秘境总共有150层难度。玩家们真正在比拼的就是大秘境,它是这款游戏的核心部件。我开始变得亢奋。
因为不想在营地里整天见到陌生人,我选择了个人模式。几年前,我在一款仿《暗黑2》的网游中领教过公共模式的杀伤力,像我这样不花钱,用低等级去搏杀高等级难度的玩家,会被别的小孩玩家骂。这些小孩什么都能骂出口,没有底线,开始我还能消化,被骂久了也会气得不行。但个人模式升级很慢,会被那些利用公会组团打怪的玩家远远甩在后面。不过,我就不想要很高的巅峰等级。我就喜欢十岁就混进初三的班级。
《暗黑3》的竞技核心是“关系”。“关系”通过相应的规则来触发之后,就会立刻变得耐人寻味。《暗黑3》没有像《暗黑2》那样强化套装的威力,玩家都会选用合适的暗金装备自己来搭配。这些装备单独拿来用并不强大,只当它们的主要特性触发某个别的装备的主要特性时,它们才会显出强大的威力。情形就像我的满血野蛮人,用旋风斩转了一圈,遇到了一个墙怪,将他围困在一个小小通道里,边上一个牛头蓝怪马上放一堆《星球大战》式的紫剑,另一个电怪再补上一地电柱,满身蛮力的野蛮人两秒就挂了。如果你想就地复活,以便立刻重新投入战斗,对不起,树精立马就把你关进紫牢,然后黄衣怪及时从天上引一团火球砸你头上,或蓝青蛙直接在你复活点附近放个冰爆,让你刚复活又秒挂。于是你只能远远找个角落去复活,等你再赶回去,时间浪费了,敌人也为你重新布好了陷阱。接连死了几次,你发现自己的英雄忽然间光溜溜一丝不挂。装备飘红,坏了。你死的次数越多,时间进度条就跳得越快。
在95层之前我一直打得很顺利。之后我就打不下去了。如何改进?网上那些理工科嘴炮给的方案完全不灵,别的玩家我又查看不了装备和技能详情。我点了烟,泡了茶,开始思考“关系”问题。我仔细看了一下荒原套装的战力加成说明,是给旋风斩和痛割同时加成的。旋风斩相当于在面上的攻击力,你旋转一圈,就攻击到一圈以你为中心,以你的剑为半径的敌人。旋风斩厉害,但到了高层效用就不太够了。于是你还需要用痛割技能,一个让敌人出血的技能。也就是说,你的手中刀除了在面上进行攻击,还得追求攻击深度,往人肉里切进去,让敌人血流不止。
套装说明很容易让人误解,以为你用了旋风斩就已经同时在实施痛割了,而事实上,两者是独立的。你必须右键旋风左键不断痛割才能勉强将两个技能的加成都发挥出来,但即使如此,它们也仍是彼此分离的,而且痛割单独使用能量消耗太大,难以持续。我想起自己打到过一把剑,底下有一行黄字符文:旋风斩同时拥有痛割效果。网上没有人提起这把剑,因为它本身作战能力并不是很强。如果我没有理解错的话,这就是一把不起眼的“关系”剑。我决定马上验证一下自己的理解是不是对的,就把它放进了基地魔盒里,和我手上的套装双剑一起发挥威力。
我的野蛮人像是打了鸡血,一下子冲了五六层。显然,这把叫“安铂的骄傲”的“关系”剑管用。不过,再往上我又打不动了。升级升不过人家,我只好继续“找关系”。我试了各种关系,均收效甚微。我站在露台抽烟,心想,还有什么?好像打到过一样什么东西,一样很不起眼的东西,当时差一点随手在铁匠那儿降解掉,幸好箱子还有空位,就丢在了里面。我掐了煙找开箱子找,是一条银腰带!“悲恸”,名字也好听,底下有一行黄字符文:“在同一个敌人身上,痛割最多可以施加两次,并且痛割造成的伤害增强百分之146。”146是蓝字,这个数字在100到150之间随机浮动,运气好你才能打出峰值150的腰带。没有什么比这个描述看着更不靠谱了的。总共就两次,还说“最多可以施加两次”,这和“最多只能施加两次”完全一个意思嘛。恐怕也因为此,网上没有人提这根腰带。暴雪的程序员经常给重要装备一副平常面孔。假如这条符文是“在同一敌人身上你有几率施加两次痛割。”我肯定当时就让铁匠降解了。在暴雪世界里,“有几率”意味着只有三到五个百分点,那顶什么用。现在我觉得它有戏,换个方式思考,假如“最多可以”意味着有百分之五十的几率,现在痛割又与旋风斩合在一起,那么,我的攻击力应该会变成原来的百分之一百五,这个太厉害了。另外,痛割的伤害提高百分之146的加成相比套装上的百分之一万不算什么,但单独加到对同一敌人施加两次痛割这个条款上,就不得了。
尽管这次我毫无把握,但走投无路,为什么不试一下?我便也将它放进了卡奈魔盒。魔盒最重要的一样功能就是萃取写在装备最低下的黄字符文作为自己角色作战的附加威能。魔盒允许玩家萃取三种装备的威能。
我们的人生,一直在不断萃取他人的威能,有些是被一代又一代人反复检测过的好使的威能,如孔子、苏格拉底、杜甫、但丁,有些则是因个人偏好不同而评价褒贬不一的威能,如尼采、弗洛伊德。一些人间异类萃取某种冷门的威能令其大放异彩,并双双成全,譬如波德莱尔萃取爱伦·坡;一些绝顶天才萃取某样大路货的威能展示出人类精神新气象,比如克尔凯郭尔萃取黑格尔,乔伊斯萃取荷马。无论如何,你可以凭借自己的想象与理解让魔盒萃取的三种威能与你的英雄穿戴在身的装备之间构筑起有趣的“关系”,形成你自己的作战风格。有时候你灵光乍现,将两种看似遥远的威能放在一起,一时间拥有了强大的力量。戈达尔把这种力量称为蒙太奇力量。是的,无论我们的生活还是我们的创作,都需要蒙太奇。越说越远,也没有什么大不了,但文章不是无限的。
现在我的魔盒里有一把剑一条腰带,还有一个元素法戒,它可以帮我对付那些物理抗性高的敌人,因为野蛮人主要依靠物理攻击,元素法戒可以弥补物理攻击的不足。魔盒里只能放三样东西,居然有两样网上没有人提及,这让我感到激动。果然,我又飞快往上爬了五六层。这根腰带跟那把剑一样厉害!
任何装备,再牛,也不可能一劳永逸解决所有问题,要不然,北方暴雪的程序员就不会是世界第一了。冲到一百层上下,我又被卡住了,连着打了几天也上不了一层。所以,有时候我就让给我儿子玩。他玩了一会儿跑来跟我说:“我帮你改了一下你的圣殿骑士的技能,你好像从来都不管他。”我说:“对,在《暗黑2》中他叫帕拉丁,相当于《暗黑3》的圣教军。团队作战的时候,他最大的作用就是给大家补血。作为英雄,它的战斗力很强,但作为随从他完全可有可无,尤其到了高层,他补的这点血量根本不管用,而且间隔还很长。”“那你可以解散他啊。”我儿子说。对啊,如果真的完全无用,为什么不解散他?这是一个问题。相应的是另一个问题:如果真的完全无用,世界第一的暴雪程序员们为什么要设计这个随从?你给他再好的装备,它也半天打不掉一个小白怪的一滴血。想想桑丘吧,他在堂吉诃德的冒险旅途中起了重大的作用,决非只是陪衬。即使非说是陪衬,他也是用自己疯狂的精明彰显了堂吉诃德严肃的疯狂。没有桑丘的堂吉诃德是不可能进入文学史的。因而事实上,桑丘是提升了堂吉诃德在读者中的威能。照此理解,那野蛮人和他时刻相伴左右的圣殿骑士的关系或许是这款游戏中最重大的“关系”。
我仔细查看了圣殿骑士的技能,有四栏,前面三栏主要能力是治疗主人或是冲击敌人。在一百层之后,他的治疗能力会显得很微弱。如果这位随从能起些作用,就应该去思考他的干涉、震慑、冲锋这三项技能。干涉就是嘲讽。当你被敌人击中时,他会嘲讽你周围一圈敌人,且持续三秒。嘲讽是很流行的一种作战技能,在暴雪游戏系列中,嘲讽的功能变得更显著。当你遭到他人嘲讽的时候,你必须立刻中断对他人的攻击,转身攻击嘲讽者。这太像堂吉诃德了,谁也不能嘲讽他本人的骑士风范或他心爱的女人杜尔西内娅,不然,就得吃他一矛。游戏中的这一设置显然源于西方人所谓的骑士道精神,几乎所有现实中和小说中的男人决斗,都是由不当的嘲讽引发的。事关尊严与名誉,是骑士就得挺身维护。以此推论,当敌人受到这位圣殿骑士嘲讽后,他们必定会立刻中止对我的攻击,转头去打圣殿骑士,这样的话,我在一旁不停地旋风痛割旋风痛割就行了。圣殿骑士的震慑技能是,所有他击中的或击中他的敌人都会被减速。第三项冲锋技能是,快速冲向某个敌人,使它以及它周围的人昏迷三秒。
我立刻想到,我选用的三块传奇宝石中有一块是,对于被控制的敌人,伤害增加百分之三十。昏迷和减速应该都归属于控制类技能。显然,尽管这位随从没有可见战力,但他有能力来帮我制造一些我想要的“局面”:瓦解敌方的战斗关系!如果能做到这一点,那远比让他去直接杀掉一两个敌人重要得多,因为越往上走,敌人不仅越来越多,而且它们之间的互补关系也越来越紧凑。当我们组队打怪的时候,我们会构筑关系:野蛮人扛打就冲在前面,圣教军能补血就在后方,魔法师、猎魔人、巫医战力强但命短应该躲在中间受到保护。怪物的战斗关系也是一样,也会有女巫在周边供血,让树精不时放牢笼施加控制,牛头怪边痛割边放冰爆,女妖飞来飞去拉火绳,榔头怪当当当地给予物理暴击。你不能在第一时间破坏它们紧密的战斗关系,你就无法及时将它们剿灭。
这位随从比主角少了衣装,但可配备一个护符,一个项链,两个戒指,一件武器,一面盾牌。出于对暴雪程序员的信任,这每一个装备位现在都变得异乎寻常的重要。护符很容易打到一个可以让随从不死的。这个必用,不然你给他的配置再好,却动不动挂就没意义了。我开始逐一检视我箱子里的物品,看看能找到什么合适的装备,来构筑一些有趣的“关系”。总的方向是通过控制,瓦解敌方的战斗关系,同时,触发野蛮人身上那颗叫困者之灾的传奇宝石,获取百分之三十的伤害增益。由规则来触发规则,以对规则破坏者实施严厉惩罚。这条规应当牢记在心。一切都是温和的假定:如果有人这样,那他就得接受那样。在哥本哈根街头,狭窄的自行车道上飞驰着一辆辆疯狂的自行车,看着让人心惊肉跳。太容易撞到路人了!但事实上,哥本哈根的自行车交通事故很少发生,因为大家都守规则:自行车只能在自行车道上骑行,行人只能在人行道上走路。自行车在自行车道上撞到行人不负任何责任。了解这一点后,我反而更多地步行横穿自行车道。看,我终于可以对我自己受伤或死亡负责了。事实上,这行不太通,因为那些平时满面堆笑的路人,会忽然变得像凶神恶煞,在一边大声喝斥你,或是直接跑到你跟前教训你一顿。这便是“触发”。“触发”同样也是暴雪游戏中最重大的战略概念之一。因而,我应该将我打到的装备都视为等着被“触发”。
一个挂件两枚戒指应该打上孔,放进合适的宝石。首选那个叫“闪耀冰晶”的宝石,它的符文是“你的冰霜技能能附加寒冷效果,并且寒冷效果能使敌人的移动速度降低百分之25。升至25级后,被你施加寒冷效果的敌人受到的暴击几率提高百分之10。”越到高层怪物运动得越快,圣殿骑士自己有技能让敌人减速,但受影响的敌人数量太少。让这个宝石的假定变成现实,就能让更多数量的敌人减速,并受到野蛮人更多的暴击伤害和困者之灾宝石的惩罚。但我这位随从并没有冰霜技能,因而我必须赋予他冰霜技能才能触发闪耀冰晶,再由闪耀冰晶来触发暴击几率和困者之灾。我在箱子里找到一把叫“碧蓝怒火”的剑,它有冰霜伤害,并有百分之25的几率产生冰冻效果。很好,就用这个。剑上的属性条,需要选择技能冷却时间缩短和攻击速度提升。冷却越快,圣殿骑士的各项技能就能越快地施放出来,攻击速度越快则触发寒冷效果的频率就越高。另外,圣殿骑士自身有致人昏迷的技能,我應当扩大他的致昏迷力度。我找到一枚叫“命运守护”的戒指,单独拿出来没有任何杀伤力,因为写在底下的符文仍只是一个假定:“闪电伤害有百分之三十的几率致人昏迷一点五秒。”可哪来的闪电伤害。还是宝石,有一个叫“闪电华冠”的传奇宝石可以生发闪电伤害,可以放进戒指孔里,这个宝石你如果单独拿来用,稀松平常,没有什么杀伤力,现在,它进入了至关重要的“触发关系”之中。另一枚戒指,我选择了能产生能量集中区的“神目指环”,这个集中区很小,出现时间很短,并且位置游移不定,但处于集中区的敌人,受到的伤害会增加百分之八十五。挂件选择一条叫“强欲”的蛇形项链,符文是 “击中时有一定几率迷惑敌人,受到迷惑的敌人受到的伤害增加百分之三十五”。强欲对精英怪起作用,对最后的秘境首领没用,但这已经很迷人了。除了闪耀冰晶,另外两个宝石孔我选择和野蛮人用的一样,也是困者之灾和受罚者之厄(用来对付秘境首领),以便让他俩攻击强化的方向一致。最后剩下一个盾牌,果然程序员还放了一面格挡致人昏迷的盾牌。它与免死护符上的格挡几率以及命运守护戒上的致昏迷效能一起可以触发困者之灾。这面盾牌显然是专门为随从设计的,因为缺少直接的战力,给英雄用就毫无意义。好了,现在这位随从已经为他的主人制造了一个可以瘫痪敌方作战体系的战力关系。
网上有些人会做一些测试,录像后截屏,看圣殿骑士的装备能不能对主英雄的作战能力发挥作用。他们的操作太过复杂,而我早就知道,加在圣殿骑士上的杀伤力,有五分之一会进入主英雄的配置中。用一枚魔法戒很容易验证这一点。如果你给骑士戴上一枚寻找魔法物品的几率增加百分之五十的戒指,你会发现主英雄的战力详情也发生了变化,在寻找魔法物品的几率一栏里会增加百分之十。这很重大,但更重大的是,通过互相触发的符文(规则),你将进入全然不同的作战关系之中。一切看似云淡风轻!
奇妙的事情发生了,当我开始控制敌人的时候,我就几乎不再被敌人控制,它们不在昏迷中就是在迷惑中,不在迷惑中就是在冰冻中,有时候树精放控制牢笼还会成片控制自己的人马,这是强欲项链的迷惑在起作用。如此这般,我的大秘境成绩一路飙升,到19赛季结束的时候,我打完了115层,比排行榜最后一名差了十层。
验证一下随从的作用,我将他解散,让野蛮人降五级独自去打110层,完全打不动。天哪,这是一个什么样的超级助手啊!如果你去参加某位当代艺术大咖的个展,完全没必要让自己的目光在这位荣光满面眼神混浊的中年男人身上多停留一秒钟,而一定要在第一时间去细细打量那位不停出没在身前身后的助理!无论如何,赛季结束了,我终于可以查看榜上玩家的游戲详情了。野蛮人前十名的巅峰等级几乎都超了一万级,而我的巅峰等级只有一千七,也就是说,前面的玩家通过等级加的力量比我多了四万五左右,最后一名也超了我四千级,比我多了一万多点的力量。显然我打得比他们强很多,一度被我抛诸脑后的随从起了最关键的作用。榜上玩家的英雄的装备跟之前网上的玩家说的完全不一样,相反,第一名的配置跟我自己摸索出来的配置很接近,这就验证了我的判断。但是,前几名全都忽略了随从的作用,他们顶多给随从一个能产生能量集中区的神目指环,别的装备都是很随便选用,没有一个人会给随从加传奇宝石,更不会像我这样加了宝石后还给它们升到跟英雄一样高的级别。
第20赛季开始了。这次魔盒的三件装备可以随便放,而不用像之前那样只能放一件武器一件护甲一个首饰,你可以放三件武器,也可以放三个首饰。也就是说,尽管你写小说,但你可以自行萃取三位诗人或三位哲学家的威能,而完全不理会小说史上的那一大串人名。这次我选择了赛季英雄,可以即时查看天梯榜上玩家冲大秘境时的详情。结果发现榜上玩家的装备千篇一律,全是仿照第一名来搭配,尤其是几乎所有人都用了让水晶塔效用时间延长一倍的“时光流韵”项链,看着令人生厌。打大秘境的时候,一路上你会遇到一些水晶塔,有些给你加杀伤力,有给你加能量,有些给你加护盾,有些给你加电击。它们都很强大,但它们出不出现,会以什么类型出现,会在哪里出现,一路会出现多少个是随机的。这是在赌运气。运气很重要,尤其在游戏中,但运气通常并不留给赌徒,只留给那些积极进取的人。我认定,一路水晶塔的出现,是随机的,但决不可能无由来、只是靠纯粹的运气。
为了验证这一点,我从箱子里拿出一枚不错的“时间流韵”去试了几次,果然:如果你遇到敌人就打,不管里面有没有加快经验条进程的精英怪,你老老实实将它们清完,再走一段就有可能遇到一个水晶塔。如果你挑三拣四,越过一些怪物群,去打对自己有利的怪物群,你遇到水晶塔的几率就极低。如果你一路奔跑,想要先吃一个水晶塔再打,那你就完全没有机会遇上水晶塔,只是白白浪费了一段时间。这一不成文的规则对于你还没有打通的层级会比你已经通过的层级执行得更严格。好了,这是奖赏,不是馅饼。
这意味着什么:你必须先到了一定的战力,有能力攻下一群敌人,你才会收到“水晶塔时效翻倍”的奖励。我几次对跟我一起玩这游戏的儿子说,这游戏,你有钱就越有钱,你穷就越穷。你打得好,奖励就会很多,你就会有很多材料和钱去一遍遍修改装备上不太理想的属性条,直到接近峰值。你打得不好,连修改装备属性的钱都花不起。
同等属性的项链,“时光流韵”自身的战力肯定不如地狱火项链,因为地狱火会多一项被动技能,也就是说,在冲新层的时候,同样的装备属性,用地狱火项链在你自身作战进度良好的情况下,有可能再吃上一个塔,而用“时光流韵”,如果你老老实实打,就会拖下很大一段进度后才吃到一个塔。一旦吃不上,这个进度会越拖越大,玩家会心灰意冷,放弃打十五分钟的后半程,即使吃上了,你也很难追赶进度。世界少不了赌徒,也总会有那么一两个赌徒最后赌到了头彩。所以,这个游戏中,赌徒们会不停地“撕票”,也就是说,一看不对,就赶紧退出重来,可每次进大秘境都需要花费你一把钥匙,而搞钥匙是需要花时间的。我没那么多时间,有那么多时间也不想这么花,就算花下去那么多时间,我也赌不到那万分之一几率的头彩:一张不用你绕弯弯的开阔地图,一群容易对付的怪物,再在合适的时间奖给你合适的水晶塔,先吃一个盾保证不死,再吃一个能量保证无间隔冷却,再吃一个电击让敌人灰飞烟灭。如果游戏要这么玩,那我为什么还要玩?显然,“时光流韵”这个项链不适合冲层。
在20赛季进行到一个月的时候,我追上了千人天梯榜上的最后一名,打到了124层。唯一不同的是,他用时比我少了三十秒,但他的巅峰等级比我高了一千多。第一名打到138层,巅峰等级已到了四千,比我多了两千多级。再全力打上一周,我肯定可以上榜,但我忽然间没了接着打的兴致了。一切已毫无悬念,只是时间问题。况且,怪物已经多得无法在我的15寸笔记本里分清谁是谁了。那块可怜的CPU也完全容不下这么密集的怪物了,越来越卡。经常我的野蛮人莫名其妙死了两秒之后,冰爆才炸开来。
停了几天之后,我看到有一个新玩家冲进了千人天梯榜,而且巅峰等级比我低了四百。这是我看到唯一一位巅峰等级比我低,但打得比我强的玩家。他的装备配置跟榜内所有其他玩家不一样,跟我的也不一样,但显然,他对于英雄自身装备的理解比我好。赛季还没有结束,我暂时看不到别的玩家对于自己随从的配备。显然,暴雪认为,在赛季结束之前,对任何玩家来说,这都是一个重要的秘密,只是几乎没有玩家重视这个秘密。我按着那个比我打得好的玩家的技能和装备配置试打了几次。确实不错,但根本不可能在他那样低的巅峰等级冲到那么高层。完全无法聚怪,完全无法争取到范围伤害(想想,如果托尔斯泰没了范围伤害,他就是一个契诃夫),最关键,我的野蛮人生命变得很脆,动不动就挂。说明,如此这般的技能和装备配置,只能由一只超级快手来玩,我的手,比艺术家或作家的要快,比那些整天泡在游戏里的孩子,算了,还是不要比了。我看过b站上顶级玩家打旋风流的视频,跟他们相比,我就算是彻底的手残了。