“VR+出版”,新闻出版的新模式
2020-11-30王青原
王青原
VR是20世紀80年代初被提出来的一种人机交互手段,借助计算机和最新的传感器技术创造出虚拟现实环境,让用户产生身临其境的真实感是目前最受追捧的信息技术之一。VR技术创造的虚拟现实环境具备沉浸、交互和构想三个特征,其技术的核心就是建模和仿真。从2015年起,VR在国内掀起了一股技术热潮,成为技术领域的新宠。对于新闻出版行业而言,VR技术的影响要从其对传统阅读模式的颠覆说起。传统的阅读是由文字载体加上个体的思维而产生的综合体验,是仁者见仁智者见智的多样化体验。而VR技术将文字载体扩展为视觉、听觉、触觉等全方位的感官体验,重构了用户群体的信息感知结构,并冲破了时间和空间的限制,让用户在虚拟环境中与虚拟角色产生互动交流,使阅读成为一件更有乐趣的事情。虽然VR技术的创新是技术革新的必然产物,但是目前而言,要实现传统出版与新技术的完美融合,开启“VR+出版”的新纪元,还有很长一段路要走。
VR在出版领域的应用现状
VR在出版领域的应用主要集中在儿童出版、教育出版和报刊出版,从这三个领域可以缩影出VR对整个出版行业的影响。
儿童出版领域。儿童出版领域的VR技术应用正好契合儿童阅读的特点,能使VR技术的虚拟性、互动性和体验感得到最大化的应用。儿童的好奇心和思维模式决定了儿童阅读需要更直观、更具象的表达,在2016年的上海童书展上,VR技术融入图书出版所提供给小读者的浸入式和交互式阅读体验,被公认为是世界童书发展的新趋势。VR技术在儿童出版领域的应用最具代表性的是VR动画图书的出版和发行,北京少儿出版社与易视互动合作推出的《恐龙大世界》VR版,该书利用VR/AR(虚拟现实/增强现实)技术,将阅读转化成集知识学习、游戏体验和阅读乐趣为一体的浸入式阅读。在阅读图书过程中,通过附赠的VR眼镜就能与各类恐龙一起体验大冒险,通过人机交互,共同探险,学习跟恐龙相关的知识。2018年上海VR幼教展,更是在儿童教育出版领域推出多项VR图书项目。
教育出版领域。教育培训行业的图书相较于其他类型的书目而言更为专业,理论性强,缺乏趣味性,尤其是一些实操性的技术问题需要用抽象的语言来表达,VR技术恰好能够弥补其不足。在部分专业性特别强的领域,如医学等,可将理论、抽象的操作步骤转换为VR技术下活灵活现的虚拟现实。人民卫生出版社出版的《3D系统解剖学》就是医学教育培训图书与VR技术相结合的应用。在这本VR图书中,借助VR眼镜,学习者可以观察仿真度极高的立体化人体解剖结构,还能够通过动态的解剖解说和动作分解来“真实”地体验解剖过程。2019年4月,3D电子课本和VR红色教材“古田会议”在第五届中国数字阅读大会上惊艳亮相。所谓3D电子课本,是通过3D和VR技术将纸质课本转化成集阅读、释义、评测、互动于一体的数字化课本,这种体验式的教学方式可以大幅度提高教学效率。
报刊出版领域。VR技术在报刊出版领域的应用在时间上相对较早,早在2015年,《纽约时报》就推出了虚拟现实客户端“NYT VR”,探索VR技术与报刊发行的合作。报刊的新闻报道结合VR的虚拟情境,让读者亲临事件发生现场,将第三视角的旁观者角色转变为第一视角的“真实体验”,具有强烈冲击力和画面感的新闻现场给予读者非同一般的新闻体验,颠覆了传统报刊枯燥、抽象的文字信息获取模式。2019年“两会”的VR直播延续了从2016年就开始的新型“两会”报道,各大主流媒体纷纷采用最新的VR技术来真实呈现“两会”的相关热点,不但激起了用户读者的好奇,还成功地增强了读者用户的参与感和互动性。2019世界VR大会前夕,《江西日报》推出国内首张AR直播报纸,这是在VR应用技术上的进一步创新,成功地将VR和直播两大新技术进行融合,在直播中推出虚拟主播“江小端”引导读者更好地使用这张神奇的报纸。VR技术在报刊出版领域的应用颠覆了新闻的呈现方式,结合5G、AR等技术,形成了在虚拟空间把报纸变成屏幕的奇特效果。
“VR+出版”存在的问题
VR技术在出版领域受到热烈的追捧,新产品、新应用层出不穷,但是作为新技术与传统的碰撞与融合,VR技术在出版领域的实际应用并未逃离跟风抢热度的圈层认知,许多出版机构并不真正了解VR+技术将为出版业带来何种冲击与变革,因而在VR+出版的实际应用过程中屡屡受到束缚。具体来说,存在以下几方面问题。
VR技术的缺陷。VR技术虽然受到热捧,但是在出版领域的应用还需要与出版媒介相适应,目前还存在一定的技术局限。首先,VR 技术的呈现主要依赖VR硬件设备,如VR眼镜或其他可穿戴设备等,而VR设备往往不够轻便,而且长时间佩戴还容易出现头晕、目眩等症状,难以令用户获得优质的阅读体验。其次,一些VR出版产品所制作的3D模型和VR图像时常会出现声音和图像不同步的现象,VR场景粗糙,更有书、画“两层皮”,VR内容与图书内容不相符的情况,大大影响了VR出版产品极力打造的“个人虚拟环境”的真实度,“沉浸式”三维立体式交互阅读空间更是无从谈起。最后,目前VR产品缺乏统一的体验标准和运行规范。低能的VR设备混杂其中,技术不能达标,用户体验感差。正规的VR图书体验APP也无法互通,通常是不同的开发公司和出版机构针对每本书制作不同的APP,给用户观看不同的VR书籍人为地制造了技术壁垒。硬件标准的不同则让VR内容无法在不同的媒介平台上分享与传播,极大地限制了VR技术在出版业的推广和应用。
VR+出版商业模式的局限。VR与出版的结合是出版行业进行的技术创新,两者结合的目标是要创造商业价值,而目前的商业模式尚无法实现这种价值追求。原因主要体现在三个方面:一是赢利点小,出版行业涵盖范围广泛,而VR技术的应用受到图书内容的局限,不是所有的图书都适用于VR技术的加持。教育培训类的图书方能发挥出VR技术的优势,而在一些文学类图书中,VR技术并不能作为一种附加值产生作用。二是由于技术限制和维护成本,VR产品的生产成本远高于传统出版产品,且读者需要额外支付费用才能享受VR体验,这种模式对VR产品的推广是极为不利的。商业模式的局限让VR+出版的融合受到制约,同时也影响了出版商对该项技术的合作热情。三是VR图书的出版发行渠道出现断裂。一方面,VR图书较为高昂的定价使得其在激烈的竞争中不具备价格优势,且线下的实体展示形式过于单一,无法在第一时间吸引读者,无法拉动线上线下形成合力营销;另一方面,出版机构并未针对VR出版产品形成有别于其他出版物的产业链与销售渠道,断裂的传播发行渠道导致一些优质的VR内容甚至无法正常投放到市场。
复合型人才的缺乏。VR+出版的发展阻力还体现在专业从业人员的缺乏上,出版行业的人才不懂VR技术,缺少VR出版产品的策划经验;而VR技术领域的人才又不懂出版,兼具出版才能和VR技术的复合型人才少之又少。人才的短缺是交叉型领域兴起的短暂性决定的,也是目前该领域急需解决的重要问题。
“VR+出版”模式的应用路径
探索新的商业模式。在现有VR技术条件下,出版机构应调整思路,用前瞻性的大格局心态,用做品牌的理念去运营VR出版产品,不断探索可行的商业模式。在VR技术与出版行业的结合过程中,完备的出版产业链闭环的形成,需要整合产业链的上中下游企业,形成产品生产、传播和销售的利益共同体。出版机构可以从自身条件出发,选择与不同技术层次的VR技术融合。资本雄厚的出版机构可以收购VR技术条件较为成熟的公司进行资源整合,按需制作VR产品。资本实力不足的出版机构可以将VR场景制作外包给技术公司,以项目合作形式降低运营成本。但在这一过程中,出版机构要在提供优质图书内容的同时始终参与到VR场景、音效、配乐、互动等制作过程中,确保VR技术能与图书内容的完美结合。在VR出版产品的推广过程中,要采用可以体现其优势特色的推广营销模式,注重與其他传媒手段的紧密结合,多渠道、多方位投放VR图书产品,譬如在实体书店设立专门的VR图书体验处,甚至将整个实体书店纳入VR设备的文化体验点,让读者可以更便捷地接触到VR出版产品。事实上,只要不断的积极探索,就可以不断地完善两者结合的赢利点,创造出新型的合作模式,实现互利共赢。
创新产品类型。针对VR出版产品同质化严重的问题,需要对产品类型进行深度探索创新,真正发挥VR出版产品的优势。但在这一过程中,我们首先要清醒地认识到VR是附加值,是在新媒体时代为传统出版行业转型升级提供的技术支持,虽然可以促成图书出版体系和工作模式的变革,但出版产品的内容质量和选题创新才是VR出版的生命源泉,不能本末倒置。要加大VR技术在出版领域的实用服务性质,可以在旅游类出版物、教育类出版物、美食类出版物中利用VR技术传递出更多的阅读价值,同时也可以提供旅游线路、技能学习、知识掌控、美食攻略等服务项目。此外,基于市场对引进版图书的高度认可,选择从国外引进优质VR图书版权也是一个较为理想的出版方向。
加速人才培养。尽快针对出版社编辑进行VR/AR业务培训,培养一批具有跨界知识素养和能力的复合型人才。他们不仅要懂得出版业务,也要有策划VR出版物选题、编辑VR场景的能力,更要能适应新时期图书编辑、出版、发行与新媒体发行一体化出版体系。
结语
阅读将会永远存在,VR出版将带读者进入新形态的阅读世界。未来的图书形式很大可能会成为“移动互联设备+VR设备”组合而成的电子图书库。读者会形成“可见即可得,可得即可读”的阅读习惯。从这一角度而言,VR出版将大有可为。
在VR技术已经渗入社会各行各业的当下,VR已不再是新兴技术的符号,而是新时代切实改变社会生活方式的实用技术。VR只是锦上添花的技术,出版行业要拥抱VR还需要不断创新和探索,要想在瞬息万变的信息技术时代跟上潮流,就一定要明确自身定位,永葆初心,不断学习,不断进步。
作者系河北大学新闻传播学院在读博士