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互联网时代下的影视剧观众画像

2020-11-17

记者观察 2020年21期
关键词:丽影影视剧原著

一、观众会主动和影视剧“靠得更近”

如今,文化产品会选择通过多元的信息渠道去触达目标受众,这种做法也就是我们常提到的媒介融合。有了这种媒介融合,现在的观众不仅可以单纯地从影视剧中去了解自己所喜欢的人物角色,更能够在网络上去“贴近”他们,在虚构条件下成为故事的亲历者、参与者。

例如,在2016年大热的《欢乐颂》,就不仅是存活于电视大屏、移动小屏的电视剧,而是在网络生活中也真实地与受众相连。在《欢乐颂》第13集里,刘涛饰演的海归女高管“安迪”被人在论坛上恶意抹黑,其他几位姐妹想办法帮忙解决。而在真实的网络上,的确存在该帖,其时间、内容和原作完美重合。另外,剧中人物“曲筱绡”和“赵启平”在新浪微博上注册了账号,两个账号发布的内容也和剧本一致。这样一个“欢乐颂线上世界”增加了电视剧观众真实的体验感、增强了受众粘度,极大满足了电视剧爱好者的“吃瓜”心理。

当然这种操作不算新鲜,早在1998年开播的美剧《恋爱时代(Lawson´s Creek)》就已经开始应用。该剧打造出的“线上世界”,不仅可以搜索到剧中图书馆的开放时间表,还有一个“夏日日记”程序会持续上传电视剧主角和他的朋友们的日记。这些虚拟世界为观众提供的是“亲身”去体验剧中的生活,而不是隔屏远观之。此外,互联网扩大了电视剧在日常生活中的影响,因为它加速了媒体融合导致结果的呈现。

二、影视剧观众的需求升级了

(一)观众需要被满足更强的交流欲

互联网为观众交流提供了一个能够打破时空限制的平台,让观看完影视剧的观众得以分享自己的感受和想法,这种互动对于提高受众忠诚度很有帮助,也是剧组喜闻乐见的。英国学者Steve Bailey表示,粉丝都喜欢互相交流的,年轻粉丝对交流的需求更为突出。在前网络时代,影视剧观众尤其是剧爱好者的沟通交流方法主要依赖于印刷杂志和面对面交流。如今,线上群聊、线上粉丝俱乐部使实时交流成为可能,群组上的聊天记录、消息公告板也避免了影视剧爱好者错过某些深夜发布的“重要信息”。即使是在现实生活中极少走出家门与人社交的影视剧爱好者,也能在线上粉丝社区中,跟相同阵营的人交朋友和交流看法。

(二)观众期待更高效的信息收集

观众可以通过互联网轻松获得他们需要的影视剧相关资源,例如影视剧插曲、剧情发生背景和角色扮演者等,包含视频、文本、图像和音频在内的所有信息数据。而最重要的一点是,这些数据都是分好类的,使检索难度大大降低。在现今的主流视频网站上,一部影视剧可以被分成若干小视频,不同的故事情节或发展被单独剪辑了出来,能凭关键词被轻松搜索到;甚至还有粉丝自制的角色单人的节选剪辑,以满足观众不同的需求。影视作品被“分割”后,观众就不需要从整集视频里去找自己喜欢的那部分了;而更小更“精准”的视频也使得下载变得更便捷。另外,互联网将来自不同国家的观众群体互相连接起来,也令观众能更方便地去交流、了解作为背景知识的不同外国文化。

(三)观众需要满足自己的创作欲

互联网给有创作能力的观众提供了展示平台。创作型观众可以拿出令人惊叹的高级创作——图片制作、绘画、视频剪辑、应援歌曲创作等。这些观众本着对作品、角色的爱,开发着耗时耗精力的“十八般武艺”,在“推销”自己喜欢东西的同时,还可以引来一大批相同爱好的人,获得认同感和成就感。这些举动甚至还能发展成自己的事业。

例如,在2018年3月,微博网友“@SUM不二”发表了一个名为《淑女的品格》剧本,将自己所喜欢的俞飞鸿、陈数、曾黎这类知性熟女演员给安排了角色。“@SUM不二”之后更是与网友“@RAIN渲”直接制作出《淑女的品格》电视剧的宣传海报和混剪而成的宣传视频。其剧本、海报和视频制作水准之精良,在当时引起了网上巨大反响,也在IP稀缺的电视剧市场脱颖而出。同年4月,壹线影业就已经与两位原创博主建立唯一版权开发合作关系,同时两位原创微博博主也以“创意策划”的身份深入项目创作。

三、改编影视剧作品能“制造”出更具批判性的观众

作为了解改编影视剧原作的观众,在观看影视剧时会比普通观众更具批判性。谈到这里,我们将用游戏改编电影来举例子。游戏改编电影至今已经发展了二十多年,而其中比较著名的游戏改编作品有《古墓丽影》《寂静岭》《生化危机》等。对于“原著粉”(这里指原游戏玩家)而言,那款游戏就已经超越了传统意义的范畴。所以对于游戏改编电影,游戏玩家必定怀着一种情怀去期待,同时带着挑剔的目光去审视。2006年上映的改编影片《寂静岭》被认为是游戏改编电影史上一部难得的佳作。游戏《寂静岭》是一电脑游戏,游戏本身强调的是剧情体验的解密。同名电影则是将游戏主人公的造型、阴森诡异的氛围营造和鬼怪符号都细致体现在电影其中,最大限度还原了游戏的阴沉诡异和悬念丛生,满足了挑剔的游戏玩家,因此受到他们的一致好评。但另一方面,改编电影太忠于原著也会带来反效果。由于影片《寂静岭》传承了同名游戏中的多元世界观和宗教隐喻的情节,导致一些没玩过游戏的观众会觉得难以理解,从而使得影片的评价有两极分化的一面,在原著粉和普通观众之间造成理解壁垒。另一个例子则是2001年上映的《古墓丽影》。《古墓丽影》是第一部在中国市场掀起波澜的游戏大片,它是根据1996发布的电脑游戏《古墓丽影》改编而成的。这部角色动作游戏在当时是风靡全球,因此改编消息一出自然也是引来游戏玩家的关注。然而由于影片剧情老套,在上映后是备受影迷和游戏玩家的抨击,可以说口碑并不算太好。值提一提的是,改编作品虽然能够吸引来一部分原著粉,并将他们转化为观众,也有可能引来原著粉的反感甚至是抵制。因为某些粉丝并不希望自己的私有财产变得普遍,他们更愿意作为一个小而封闭的群体存在。所以这一部分的原著粉对改编作品就不是怀着批判的眼光去看待,反而是怀着敌意的眼光去看待了。

四、结语

进入互联网时代后,影视剧观众画像特征有了不同,主要是观众享受影视剧的方式和需求都发生了以下改变。第一,网络激发、强化了观众“追剧”的主观能动性,使得“追剧”不再局限于观影影视剧本身,而是将观众在观看影视剧以外的时间也包含了,提高了观众的忠诚度和黏度。第二,观众对于消费影视剧的需求发生了升级:通过互联网,观众能与相同兴趣爱好的人连接在一起,和不同文化背景的人进行意见交流。观众有意愿对喜欢的影视剧作品、角色或者演员进行同人创作,并将自己创作的作品放在互联网平台交流,还能在网上欣赏别人的好作品、向别人学习。而通过官方网站、官方账号,观众就能更高效地获得关于剧中角色、剧情、扮演者的信息。互联网令观众有了更多元的消费影视剧的方式。第三,改编影视作品有可能使得观众更具批判性。总而言之,网络时代的影视剧观众不再满足于仅是观影,而是有了更多的主观能动性,积极寻求“剧外”的互动、消费体验;他们积极地收集数据,与来自不同地区的观众互动,甚至与节目剧组发生互动,还参与到了创作、推广的环节中来。

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