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影游融合演进历程及对策分析

2020-11-14

现代电影技术 2020年10期
关键词:影视受众融合

张 路

(中国海洋大学文学与新闻传播学院,山东青岛266100)

影视和游戏作为文化产业的重要组成部分,两者存在共通之处。作为以画面、语言和声音等为主要构成元素的媒介娱乐活动,影视和游戏皆以生动有趣的故事吸引、娱乐观众 (玩家),是当下最流行的娱乐消费品。影视行业和游戏行业密切相联,游戏本质上是影视发展到一定阶段的产物。本文通过研究影游融合的演进历程,分析其融合基础、融合形式、融合趋势及融合中存在的问题,从而为促进两者更好融合提出针对性建议,以期为影视和游戏产业的发展提供理论支撑。

1 影游融合基础

1.1 内容相通

影视和游戏在本质上都隶属于内容产业,其核心竞争力即通过精彩的故事情节来吸引受众的注意力。首先,两者皆具叙事性。对于影视而言,剧本是围绕主线故事加以戏剧化处理而形成的叙事文本,具有明确的开头、高潮和结尾,是影视作品的创作根基。对于游戏而言,绝大多数的游戏类型为角色扮演类,每一个游戏角色的背后基本都拥有属于自己的故事,玩家通过控制自己的游戏人物在与游戏世界中的众多角色进行互动的过程中完成任务,这与影视中主角历经磨难实现成长异曲同工。其次,两者皆通过画面和声音呈现。影视从黑白到彩色、从无声到有声,经过100多年的发展已建立成熟完备的体系,其风格多样的声音和多姿多彩的画面已成为辅助其内容呈现的必要手段。游戏也是如此。无论是单机游戏还是网络游戏、单人游戏还是多人游戏,皆通过画面和音效来吸引玩家。最后,两者以IP为桥梁。优秀的影视作品和游戏本身就是一个好的IP,通过适当的改编后可以实现身份的转换,如由游戏 《仙剑奇侠传》《轩辕剑》改编而成的系列影视作品。此外,由热门网络小说改编而成的影视作品大获成功后通常会推出同名游戏,其内容情节的相近性使其拥有较为稳定的市场,影视和游戏已通过IP实现了连接。

1.2 受众需求

通常,影视作为叙事式媒介是通过人与人的交互使观众在情感共鸣中获得满足感,游戏作为互动式媒介则是通过人机交互使观众在虚拟世界中获得满足感。然而,社会发展使得人们尤其是以90后、00后为主的受众人群的知识素养大幅提升,其对于新鲜事物的好奇心、探索欲远甚从前,追求个性化、多样化和新奇化。游戏影视化和影视游戏化形式的出现使得受众可以兼得游戏的娱乐性和影视的艺术性,在双向互动中获得参与感和满足感。此外,90后、00后崇尚自由和解放,可支配时间较多,影视和游戏已经成为其必要的生活方式。他们借助贴吧、论坛、群、社区等渠道和平台进行交流和交友,而兼具影视和游戏特性的作品无疑会吸引更多人群的热议,促使志趣相投的群体围绕同一主题迸发出更多智慧的火花,从而提高受众粘度。

1.3 技术驱动

影视和游戏从诞生之初就与技术结下了不解之缘。技术的不断更新和应用推动影视和游戏的表现形式不断更新,其艺术性和娱乐性得到了前所未有的彰显,影视产业和游戏产业正在以前所未有的速度发展,并已成为文化产业领域的重要组成部分。

艺术的本质在于不断创新和超越。当影视和游戏发展到一定阶段后必然会走向融合,而技术正是两者融合的助推器。在技术的支持下,影视可以呈现多线程、互动性、代入性等游戏的表现形式,游戏可以更好地借鉴影视主题的表达方式,从而实现艺术性和娱乐性的结合。总之,技术赋予了影视虚拟性、游戏真实性,两者的边界变得模糊起来,两者在相互借鉴、相互补充的基础上呈螺旋式上升。

1.4 利益驱动

互联网时代的到来使得以网络文学、影视、音乐、游戏、演出等为核心的泛娱乐产业形成,处于中下游的影游产业因属于价值放大层和价值变现层而有着丰厚的利润回报,且随着IP热的盛行,由拥有庞大粉丝基础的IP改编而成的影游作品通常会取得不错的市场反响。此外,就规模和产值而言,我国电视剧的受众人群涉及老中青三代,在我国庞大人口基数的支持下拥有着广泛的国内市场;我国电影票房则实现了从1999年的8亿元人民币到2019年的642.66亿元人民币的跨越式增长,城市院线观影人数达17.27亿,已成为全球第二大电影市场,且有望在2020年超过美国成为全球第一大电影市场。在此背景下,游族网络、昆仑万维、慈文传媒等纷纷跨界延伸,腾讯、百度等打造全产业链模式。不难发现,影游融合带来的超额利润已经受到了各大公司和资本市场的重点关注,想要在该领域建立起强大且持久的竞争优势,影游行业必须走向深度融合。

2 影游融合形式

2.1 影视游戏化

影视游戏化是指影视作品借鉴游戏元素来表达自身,可分为整体借鉴和部分借鉴两种形式。整体借鉴是指影视作品直接由游戏改编而来,基本保留了游戏中的人物和世界架构,仅做了简单的艺术处理。该形式在20世纪80年代就已出现,如 《匕首:刺杀游戏》《双截龙》等。该类作品过分强调游戏特色而忽略了影视特色,重游戏体验而忽视艺术表达,改编较为失败。90年代末期后,特效技术的使用使其取得了较小突破,《古墓丽影》《生化危机》等作品初具影视特色,但仍着重于对游戏的模仿,未获得主流市场的认同。进入21世纪后,改编不再拘泥于游戏原有架构,而是在保留游戏基本世界观的基础上合理延伸,实现了游戏体验和影视艺术的兼得,逐渐得到了市场的重视。

部分借鉴是指影视作品中融入了非线性叙事结构、互动性等游戏特征,使其更具张力和表现力,以期获得观众的喜爱。早期影视作品如 《罗拉快跑》《暴雨将至》等将非线性叙事简单地融入其中,剧情在导演的刻意安排下仅是简单的循环往复,虽在表现形式上实现了与观众的互动,但剧情本身缺乏新意,难以获得市场的青睐。之后,影视行业汲取教训,将非线性叙事进行艺术化处理,虽最终结局已经确定,但打破了常规的思维逻辑,观众的代入感得到加强,能更好地体会影视所要表达的主题思想。

2.2 游戏影视化

游戏影视化是指游戏作品在情节设置、人物塑造和背景建构等方面借鉴影视作品,使得游戏更显真实性和情感性,并在提高其艺术性的同时,结合游戏本身所具备的互动性,从而使玩家在身体上和心理上获得体验感和沉浸感。

就情节设置而言,影视作品擅于营造冲突。作为戏剧创作的基础,冲突是剧情发展走向的转折点,是每段情节发展中的高潮点,是吸引观众注意力的精彩点,其存在和构建的巧妙性是优秀影视作品的必备元素。冲突可分为外部冲突和内部冲突。外部冲突可以借助外部条件来营造。在游戏中,营造外部冲突这一手段已经非常成熟,但这种冲突只能给玩家带来视觉上的冲击,无法形成心灵上的共鸣,故内部冲突的营造对于有艺术追求的优秀游戏作品而言是不可或缺的。内部冲突来自于人物的性格特征,主要体现为因人物心理活动所产生的障碍,但其在游戏中的运用仍有较高的提升空间。

就人物塑造而言,影视作品通过塑造人物丰富剧情。作为故事的灵魂,人物即个性,人物即观点,人物即行为。通过对个性、观点和行为的灵活运用,影视作品可以呈现出形形色色的人物形象,而不同人物之间的碰撞则推动着剧情的发展。对于大多数游戏而言,人物分为玩家控制的角色 (主角)和NPC两种,游戏进程正是在主角和NPC的互动过程中向前推进的。

就背景建构而言,影视作品通过设置环境奠定剧情基调。环境的设置是为了交代故事发生的缘由、时间、地点及风格,以为后续剧情的发展增添真实度和可信度。在游戏中,特别是在以神话和历史题材为主的作品当中,该方法的运用已经十分成熟。以神话题材为主的游戏作品多以人族、仙族、妖族、魔族等为故事世界的势力架构;以历史题材为主的游戏作品主要着眼于战争和古代文化,通过该背景,玩家可从中获得与任务相关的提示,并在熟悉感中追求体验感和满足感。

2.3 引擎电影

新兴技术的发展和应用促使各种媒介趋于融合,其表现形式之一为游戏和影视融合产生了新的艺术形式,即引擎电影和游戏电影。引擎电影又名机械电影、引擎动画,起源于电子游戏中的游戏录像和过场动画,是结合游戏引擎的实时图形生成能力和影视的艺术语言制作而成的视频作品。早期的引擎电影是游戏粉丝文化的产物,是玩家出于对游戏的热爱而自主创作的,缺乏艺术水准或艺术性较低。随着技术的不断发展,出现了Unreal引擎、WOW引擎、Fox引擎、Opensim平台、Moviestorm软件等功能强大的支持系统,创作者们利用其进行角色建模,为角色设计动作和撰写剧本,并将大量的影视表现手法应用其中,产出的作品因风格新颖而兼具艺术性,逐渐获得了市场的青睐。此时,引擎电影可称为游戏电影,其是在原有基础上将游戏、动画和视频融于一体的新事物。目前,国际上已有多个引擎电影节,其中影响力较大的有引擎互动电影节、引擎电影博览会等,其展示的 《呼吸》《死亡之后》等作品皆具备较高的艺术水准。在未来,随着媒介的深度融合和技术的成熟,引擎电影必会走入主流影视市场。

3 影游融合趋势及存在问题

3.1 影游融合趋势

随着移动智能终端的普及和技术的不断成熟,影游行业开始将目光转移到互动视频、真人影视类游戏等领域,其新颖性和互动性极大地引起了人们的兴趣,精湛的制作水平和较高的艺术水准使其获得了良好的口碑和效益。

互动视频最早出现在国外,如Netflix于2018年12月推出的 《黑镜·潘达斯奈基》,尽管其制作公司投入了大量精力,但最终的观众反响并不理想,互动视频仍处于探索阶段。在国内,作为互动视频的先河者,哔哩哔哩上线了一系列由用户创作的作品,但质量良莠不齐,精品较少。之后,腾讯视频、爱奇艺、优酷等多家平台均开始尝试互动视频,在互动电影、互动电视剧和互动综艺等领域实现了多点开花,同时设立创作基金,鼓励优秀内容创作,推动更多互动内容走向大众视野。《忘忧酒馆叁》《他的微笑》《最后的搬山道人》《创造营2020-奇幻夜》等标志着互动视频的探索步伐正在加快,其已经成为行业热点。

此外,真人游戏作品的出现打破了玩家对于传统游戏的认知,可看作互动视频在游戏领域的延伸。以2019年1月New One Studio发行的角色扮演类冒险游戏 《隐形守护者》为例,该游戏场景全部由真人实景拍摄而成,以四条主线为主共设计了一百个分支结局,主角 (肖途)的命运掌控在玩家的手中,其完全影视剧的叙事手法为玩家带来了传统游戏所无法具备的沉浸式的互动体验,受到了玩家和市场的好评。可以预见,互动视频的未来在真人游戏,而真人游戏与VR、AI等技术的结合将会变革游戏领域,发展前景大好。

3.2 影游融合问题

3.2.1 内容质量有待提高

随着技术的不断成熟,尽管爱奇艺、腾讯、哔哩哔哩等视频平台为创造者进行创作提供了素材、数据及技术等方面的支持,在一定程度上降低了准入门槛;但一部优秀的互动视频或真人游戏作品的创作需要极高的专业素养作为支撑,且制作成本高,故准入门槛相对而言仍然较高。目前,市场上存在的作品总体内容质量堪忧,主要来自于UGC,以鬼畜、恶搞、低俗、庸俗为主;精品则由实力雄厚的专业公司制作而成,数量较少。可以发现,互动视频或真人游戏作品的灵魂在于内容、在于引人入胜的情节,游戏形式只是辅助手段。只有在讲好故事的前提下,依靠游戏形式和新的技术才能产出精品,否则将会为其贴上劣质的标签,在短时间内被受众所抛弃。

3.2.2 版权纠纷仍然存在

作为文化产业的核心部分,版权的重要性不言而喻,故文化产业亦称版权产业。随着互联网时代的到来,由知名IP改编而成的影游作品均获得了丰厚的利润回报和良好的受众反响,故IP成为各大公司竞相争夺的重要资源。然而,大量IP之间存在极高的相似性,在我国版权法律体系不够健全的背景下,其侵权方及侵权行为难以界定。此外,影游作品带来的高额利润使得抄袭、模仿行为屡禁不止,这严重影响了创作者的创作积极性,不利于影游产业的健康发展。

3.2.3 受众身份较难转变

影视和游戏在本质上是创作者与受众进行思想交流的媒介。不同的是,受众在影视作品面前为被动接受者,只能作为客体与创作者进行单向交流。在游戏作品面前受众则作为主动接受者,可与创作者以主体的身份开展双向交流。然而,受众在观看影视作品时只需有一个能够承载作品播放的载体即可,条件较为宽松;而受众在体验游戏产品时则需具备一定的操作技能和逻辑思维,条件相对严苛。因此,游戏玩家容易成为由游戏改编而成的影视作品的观众,而影视观众不一定能成为游戏的玩家。目前,真人游戏作品的出现使得部分影视观众为体验多种剧情而成为游戏玩家,虽然在一定程度上打破了这一障碍,但该类游戏仍处于初始阶段,并未占据主流市场,故影视观众成为游戏玩家的障碍依然存在。

4 影游融合建议

4.1 坚持内容为王

时代的发展使得技术具备了无所不能的潜力,形式多样、体验性强的影游产品通过百度、阿里巴巴、腾讯、湖南广电等平台以线上线下的方式成功进入了受众市场,因此学者们提出了内容为王、技术为王、渠道为王、平台为王和体验为王等多种制胜之道。然而,文化产业的本质为内容产业,版权实质上也属于内容,故影游产品的制胜之道最终要回归于内容本身,技术、平台等只是辅助手段。

影游产品的核心在于其要有一个好的故事,而拥有一个能够容纳众多好故事的世界是其价值实现延伸和增值的必备条件,所以要讲好故事、讲系列故事。如漫威影业基于漫画构建了一个规模宏大、想象丰富的宇宙世界,并借此创作出了钢铁侠、蜘蛛侠、雷神、美国队长、神奇女侠等经典角色,故由此改编或创作而成的互动视频、游戏产品将有很大的机率获得丰富的市场利润。作为四大文明古国之一,我国在漫长的历史长河中孕育了诸如创世神话、封神传说、三国纷争、隋唐演义、西行取经等众多家喻户晓的传说及历史演义,这些皆可作为故事世界的极好素材,只需用心合理地改编就能获得应有的回报。如2019年上映的 《哪吒之魔童降世》和2020年预上映的 《姜子牙》皆取材于封神传说,在获得积极的市场反响后其制作方透露将进一步进行创作,打造封神宇宙,以期建立可与漫威宇宙分庭抗礼的文化品牌。此外,影游行业可以打造西游宇宙、三国宇宙、水浒宇宙、红楼宇宙和聊斋宇宙等故事世界,从而为其长远发展奠定坚实的基础。

4.2 实行强强合作

影视和游戏从属于文化产业的不同部分,其制作通常由各自领域的专业团队所完成,故在影视和游戏融合过程中不可避免地会出现双方不协调、执行脱节等问题,严重制约影游融合进程。对此,业界采取了不同的措施以应对该问题。一是以游族网络、完美世界等为代表的游戏公司进军影视产业,打造影游联动的产业布局,用影视扩大其游戏的知名度和影响力,从而起到反哺游戏的作用。二是以慈文传媒为代表的影视公司收购游戏公司,开发其影视作品的同名游戏,延长产业链。三是以腾讯、百度、阿里巴巴等为代表的互联网公司,凭借其雄厚的实力构建泛娱乐生态体系。就目前来看,前两种形式仅取得了短期的成就,其竞争优势仍局限于原有领域,未实现真正的影游融合;第三种形式则汇聚了影视和游戏行业的尖端人才,实现了不同领域间的专业合作,有力地推动了影视和游戏的融合。因此,影视公司或游戏公司可以选择与腾讯、百度等拥有泛娱乐生态系统的公司进行项目合作,也可以互相之间派遣专业人员单独成立统一的项目团队进行合作,从而发挥各自所长,实现资源和利益的共享。

4.3 完善法律体系

抄袭、模仿、盗版等侵权行为屡禁不止的原因是因为一方面该行为可以为侵权者带来高额的利润;另一方面则是相关法律体系不健全,使得侵权者可以钻取法律的漏洞进行牟利。因此,我国应在结合具体国情的基础上,借鉴美国、英国等文化产业强国有关文化产业的法律法规,加大对于法律体系建设的支持力度,实现有法可依、违法严惩、执法及时,以应对复杂多变的市场环境,从而为影游行业从业者提供坚实的法律后盾,鼓励其更好地进行知识生产和创作。

4.4 培育受众市场

产品必须得到受众的认可才能实现自身价值,故引导受众接受并喜爱产品至关重要。对于影视而言,游戏玩家容易成为由游戏改编而成的影视作品的观众,所以在游改影时应尽量保留游戏世界原本的世界观,并在此基础上提高其艺术渲染力和感染力,以确保游戏玩家在向影视观众转变的过程中不会流失。对于游戏而言,由影视改编而成的游戏作品大多与影视同步上线,且游戏任务伴随影视剧情的更新而解锁,实时性较强,但并未实现拓展影视剧情的效果,无法维持长久、稳定的用户流量。此外,大多数游戏制作粗糙,缺乏文化感染力,故无法吸引影视观众。因此,游戏作品应在坚持高制作水准的前提下,设计多线程的剧情走向,补充、拓展影视作品中未出现的剧情,以满足不同影视观众对于人物结局的期待,从而吸引其成为游戏玩家。游戏制作者也可借鉴以 《隐形守护者》为代表的真人游戏作品,通过完全影视化的叙事手法和简易的操作度促使玩家可以全身心地沉浸在主角的世界中,使其不仅是在玩游戏,更是在体验多种人生,从而吸引影视观众转变为游戏玩家。

5 结语

作为日常生活中最主要的娱乐消费品,影视和游戏已具备完善和成熟的产业体系,拥有广泛的受众和庞大的产值。影视产品所具备的线性叙事性、情感性同游戏产品所具备的多线程的叙事方式、互动性彼此渗透,促使影视中有游戏元素,游戏中有影视元素,并催生了新的艺术形式——引擎电影。近年来,随着技术的不断发展和应用,影游融合向更深层次发展,互动视频、真人游戏作品开始出现,且探索步伐加快,逐渐成为行业焦点,取得了良好的市场反响。然而,新事物的发展从来就不是一帆风顺的,其面临着受众和市场的严峻考验;但其成长的步伐不会被困难所阻碍,会在克服困难中不断前行。影视和游戏将会在政府、市场、企业和受众的共同关注下实现更好、更深层次的融合。

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