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数字文化语境下影游融合的叙事学考察

2020-11-14张书端

电影新作 2020年4期
关键词:时空游戏

张书端

数字游戏已然成为当下流行文化的重要组成部分,尤其是在广大青年群体中,游戏更加成为重要的日常娱乐和文化休闲方式。并且,随着网络一代的成长、成熟,及其社会影响力的不断提升,这一休闲方式日益向中年乃至老年群体扩散。当然,电子游戏对人类社会的影响绝不仅限于娱乐和休闲产业层面,它还在更深层面带来社会文化语境乃至审美方式的变迁。在数字时代的电影生产中,游戏的影响显得更为全面和深入。在制作层面,“电子游戏和电影有诸多共通之处:3D建模、视觉特效和物理仿真等在两种媒介中都被广泛运用。”而在文本层面,电子游戏的影响已深刻渗透于电影叙事方式、视听语言乃至审美风格之中。

一、数字时代的影游融合趋势

杰·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁森(Richard Grusin)曾提出,数字媒介时代是一个再媒介化(remediation)时代,并强调“再媒介化的双重逻辑”,是以电影为代表的旧媒介需借助数字化新媒介重新焕发其生机,而电脑游戏、虚拟现实等新媒介则需在旧媒介的庇荫下迅速提升其艺术地位。正是在此趋势下,电影与数字游戏之间开始了全面融合的进程。一方面,拥有广泛玩家的《生化危机》(Resident Evil, 1996)、《魔兽》(Warcraft, 2003)、《刺客信条》(Assassin's Creed,2007)等热门游戏先后被改编为电影作品,并在电影市场引起巨大反响。另一方面,越来越多的电影作品在叙事和影像层面表现出内在的游戏化趋向。如《黑客帝国》(The Matrix, 1999)、《阿凡达》(Avatar, 2009)、《源代码》(Source Code, 2011)、《明日边缘》(Edge of Tomorrow,2014)、《头号玩家》(Ready Player One,2018)等大量影片在叙事方式上都具有明显的RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戏)特征,它们将主角代入阿凡达躯体或送入另一时空,去反复挑战某一任务,这与玩家们的游戏经验极为接近。并且《头号玩家》与《阿丽塔:战斗天使》(Alita: Battle Angel,2019),以及国产电影《爵迹》(2016)等不少影片,还大量运用游戏风格的造型或场景。

与此同时,在游戏领域,画面质感和叙事复杂度的不断提升,尤其是大量剧情场景(cutscene)的运用,使电子游戏越来越电影化。如卡普空株式会社(Capcom)于2009年推出的《生化危机5》(Residential Evil 5)中已有8 0 分钟的剧情场景,史诗游戏(Epic Games)推出的《战争机器3》(Gears of War 3,2011)中有9 0 分钟剧情场景,而微软(Microsoft)的《战神3》(God of War 3,2010)中则包含高达120分钟的剧情场景。这些剧情场景尽力追求高清电影画质,并且叙事性强,情感元素相当浓厚。而此类游戏亦因其精良的制作效果而获得广大玩家的追捧。如今,“电影化游戏”(cinematic game)已然成为游戏行业的褒义词,不少游戏产品为宣传自身的影像质量和强叙事性而打出这一旗号。

在数字文化语境下,各艺术类别和文化形式间的边界日趋消弭,而电影和游戏这两种在广大青年中影响最大的文化形式间的融合、互渗则尤为明显。在此趋势下,电影学界就有必要深入考察电影的游戏化现象,分析此类电影的叙事手法、风格特征及更为内在的美学特质,并对当下影游融合中出现的叙事和审美缺失作出弥补和纠偏。

二、数字时代电影的游戏化叙事

在当下的游戏改编电影,以及越来越多的视效大片中,电子游戏的影响深刻渗透于文本叙事时空、叙事结构和叙事逻辑等各个层面,这些都以或隐或显的方式赋予数字时代的电影艺术以游戏化审美内涵。

(一)游戏化叙事时空

为适应游戏玩家们的审美需求,不少电影作品在时空设置方面援引游戏内容。例如,在电影《魔兽》的制作过程中,为了还原游戏时空,导演邓肯·琼斯(Duncan Jones)请来了大量游戏公司人员作为艺术顾问。最终,他们最大程度地还原了游戏中的艾泽拉斯、伍德森林、卡拉赞、黑石等重要场景。而在道具制作环节,他们也都依赖于维塔数码(Weta Digital)公司的设计力量,精心设计并制作出游戏世界中的大部分武器和装饰。在制作团队的精心打造下,电影《魔兽》最大限度地还原了游戏场景,从而使玩家群体在电影中获得充分的情感认同。而这些也是《生化危机》(Resident Evil,2002)、《古墓丽影》(Tomb Raider,2001)、《刺客信条》(Assassin's Greed,2016)等游戏改编电影力图实现的目标。在这些电影中,制作者们都将游戏场景和人物造型的还原作为一项重要任务,力图保留原汁原味的游戏时空氛围。

除了游戏改编电影,不少视效大片也都极力追求游戏场景对年轻群体的感召力。其实,从CG技术进入电影以来,一些电影在时空设置方面就表现出明显的游戏化倾向。例如在《星球大战》中,卢卡斯用数字技术开发的虚拟场景,就让很多观众产生置身游戏世界的快感,正因如此,才有不少游戏直接借用《星球大战》的场景创意。新世纪以来,在数字游戏玩家群体快速成长的背景下,这类电影更多出现。在《黑客帝国》中,人物不断通过脑机连接进入一个个类似游戏的时空,在其中体验超越人类极限的各种活动。如尼奥在学习本领的过程中和墨菲斯一起进入搏击游戏,在其中,他用西方搏击术和中国功夫与墨菲斯对打。之后,他每次进入矩阵,都是在经历一次角色扮演游戏。在2013年上映的《安德的游戏》(Ender’s Game)中,创作者亦大量运用类似星舰游戏的电影场景,使当下年轻观众直呼过瘾。在《头号玩家》中,导演大部分时间里展示给我们的都是数字化的虚拟场景,这些场景是一个个三维立体时空,人物能够以虚拟化身自由行走其中,并且还可以在其中参与赛车、搏击、枪战等各种紧张刺激的游戏。在此过程中还能挣得金币,以购买装备,甚至他们还可以生活于游戏世界,与其他虚拟化身展开全面交往。想必看到这样的场景,很多游戏玩家都忍不住跃跃欲试,想要步入其中体验一把。

在国产电影中,这一趋势也在不断强化。2016年,郭敬明导演的《爵迹》上映。该片虽然邀请到范冰冰、吴亦凡、陈学冬、陈伟霆、郭采洁、林允等一众当红明星,但郭敬明却并未使用这些演员的原初形象,而是采用动作捕捉的方式,将所有演员进行CG化再现,使人物造型非常接近于当下流行的视频游戏角色,并且他还将场景风格整体呈现为游戏画风。2018年的国产动画电影《风雨咒》,人物造型和场景明显已不再是传统的中国动画风格,而与当下流行的仙侠游戏极为类似。国产电影的这种发展趋势,与中国年轻观众中游戏玩家比重的大幅上升有直接关系。游戏化电影风格使此类观众仿佛进入一个异常鲜活生动的游戏时空。借助电影视觉缝合机制,他们能够跟随角色在其中历险、遨游。

(二)游戏化叙事结构

在电子游戏文化的深刻影响下,不少电影在叙事结构层面向游戏靠拢。汤姆·提克威(Tom Tykwer)的《罗拉快跑》(Run Lola Run, 1998)讲述一位德国少女罗拉营救黑帮男友的故事。为在有限时间内帮男友筹措10万马克,罗拉奔跑各处,想尽种种办法。在这部电影中,导演放弃了经典好莱坞的线性叙事手法,转而采用块状叙事结构。影片先后表现罗拉在三种不同状况下的选择,及其导向的截然不同的结局。这就非常类似于玩家打电子游戏时的体验。每一局新游戏开始,玩家们虽然面对同样的游戏场景,但是他们会根据当时的心理和身体状态而做出不同的选择和反应,并因之而导向不同的游戏结局。并且在每一次任务失败后,他们还有机会推倒重来,去体验其它不同选择所带来的全新历险。

新世纪以来,随着数字文化的日趋繁荣,采用《罗拉快跑》式叙事结构的影片越来越多。电影《源代码》一开场,杰克·吉伦哈尔饰演的柯尔特·斯蒂文斯上尉忽然在睡梦中惊醒。睁开双眼的一刻,他发现自己坐在一辆高速行驶的列车上,对面的女士在和他讲话。然而,离奇的是,女士虽然表现出和柯尔特非常熟悉的样子,但柯尔特却完全不认识这位女士,并且他也不是女士口中所称呼的肖恩。之后,在故事进行到八分钟左右,这辆列车突然爆炸。斯蒂文斯并未因此死亡,而是在短暂休克后发现自己进入了一个平行时空。在那里,他才得知事件的真相:原来他被科学家以脑机连接的方式送去平行时空,以破获一起列车恐袭案。在此之后,斯蒂文斯又以同样的方式数次被送回过去时空,这使他能够在一次次失败中不断总结经验,也不断获得更多案件线索。终于在最后一次尝试中,他成功破获了案件。这种叙事模式无疑非常接近于电子游戏的操作体验。与之类似的是,在《明日边缘》中,汤姆·克鲁斯饰演的威廉·凯奇少校也不断进入平行时空,去经历同一场战役。此外,《恐怖游轮》(Triangle, 2009)、《前目的地》(Predestination,2014)等影片也都以类似游戏叙事的方式,将角色送入另一时空,去不断挑战同一任务,最终在他们充分掌握各项技能,并熟悉任务流程后,才艰难地完成使命。

在一些采用经典三幕剧结构的电影作品中,同样渗透着玩家的游戏经验。例如,在《黑客帝国》中,男主角尼奥在事业的低谷期获得了重新选择人生的机会。在墨菲斯提供的蓝色药丸(重回乏味人生)和红色药丸(进入奇异世界)之间,他果断选择了红色药丸,由此进入了一个全新时空。在那里,他被认为是全人类的救世主,他迅速掌握了柔道、中国功夫和其他神奇的技能,最终带领众人击败矩阵的统治,完成了救赎人类的使命。在电影《全面回忆》(Total Recall, 2012)中,主人公道格拉斯·奎德原本是一名机器人生产车间的工人,他对重复性劳动和平凡生活日渐厌倦。因此,他来到一家名为“记忆码”的公司,通过注射一种能够直接作用于大脑的药剂进入虚拟现实时空。在这一时空中,他成为一名双面间谍,并且和一名性感女特工搭档,推翻了现有统治,实现了拯救地球和人类的壮举。

以上这些影片,都在叙事层面深度模仿游戏规则,从而将电影与游戏在叙事层面充分融合,最大限度地满足了数字时代观众的审美需求,并使之以某种方式认识到数字时代人类社会的运作法则,从而对其形成某种程度的反思。

(三)游戏化叙事逻辑

在观看《明日边缘》的过程中,那些熟悉电子游戏的观众很快就会发觉,这部电影非常类似于《星际争霸》(Star Craft)、《魔兽争霸》《命令与征服》(Command and Conquer)等即时战略(Real-Time Strategy,RTS)游戏。片中AI系统控制下外星生物拟态(Mimics),非常类似于《星际争霸》中的虫族(Zerg),而主人公威廉·凯奇和丽塔·瓦塔斯基则扮演了抵抗虫族的玩家角色。

在《电脑游戏设计艺术》(The Art of Computer Game Design)一书中,作者克里斯·克劳福德总结了一系列电脑游戏设计技巧,并指出这些技巧的最终目的,都是向玩家施加不同形式的挑战。这些挑战方式包括:第一,“使用人海战术”,这一点和计算机可以创造无尽数量的敌人的能力相关联。第二,“为玩家提供有限的信息”,以使他或她被部分地局限于黑暗之中。第三,“加快节奏,重置单元时间和运动速度”。第四,“制造电脑与玩家间的非对称关系,比如使每一方具有不同的力量和弱点。第五,“运用迂回战术”,比如制造一支特殊力量,使玩家获得其它挑战对象,以达成迷惑玩家的目的。在电影《明日边缘》中,我们也可以发现所有这五种游戏设计策略:其一,影片中的AI系统欧米伽(Omega)掌控了无数的拟态,因而可以用“人海战术”发起进攻。其二,拟态隐藏于地下,但是作为玩家的凯奇和瓦塔斯基则毫不知情,他们是在“受限信息”下行动。其三,拟态们的行动无比迅速,丝毫不留给人类反应时间。其四,无论从能力或信息资源层面而言,欧米伽与玩家间都处于不对等关系中。其五,在与欧米伽的最后一战中,拟态阿尔法(α)被视作一个特殊单元,因而成为迷惑凯奇和瓦塔斯基的力量,两位主角必须选择追踪阿尔法还是和欧米伽展开最终决战。明显可见,电影中正反两派的设计都清晰对应于电脑游戏设计原则,电影叙事结构的各个层面都深刻渗透着游戏逻辑的影响。类似的叙事逻辑在《黑客帝国》《安德的游戏》《全面回忆》等电影中也都有清晰的呈现。

在新世纪以来的中国电影中,也明显可见游戏逻辑向电影的嫁接和渗透。例如,张艺谋执导的《长城》与当下盛行的“打怪”游戏在视觉效果和情节逻辑方面便极为接近。在这部影片中,数量无穷无尽的饕餮凶狠异常,成为毁灭人类世界的力量,然而他们却被统摄于一只饕餮王的引领之下。片中一众英雄虽然能够阻拦并杀死大量饕餮,但如果不能猎杀被严密保护的饕餮王,则永远不能解决根本问题。经历多次战斗,付出巨大牺牲之后,在战争最为关键的一刻,主角们终于合力杀死了饕餮王。随即一场怪异的奇观出现了,在饕餮王倒下的一刻,所有其它饕餮也如同断电一般彻底丧失了行动能力。这种明显有悖于现实逻辑的叙事方式,却是游戏时空中的常态。

其实,张艺谋早就认识到数字时代的影游融合是大势所趋。早在《长城》项目开发之初,他就考虑后续向游戏产业的延申。正因如此,在电影创作中,他才有意识地植入游戏化叙事逻辑。而在随电影推出的视频游戏《刀锋铁骑:长城》中,人物造型明显是在电影人物基础上的再创造,其情节架构也直接源于电影。由此,电影与游戏二者之间相互影响、相互建构,形成了一种一体双生的紧密关系。正如一家媒体所指出的:“这一在好莱坞越来越潮流的(影游融合)模式备受张艺谋的青睐,(对于)此次《长城》与《刀锋铁骑:长城》的合作,张艺谋也直言不讳这一次的尝试只是一个开始,一个很好的机会,通过此次合作,他还将继续探索这一双赢的模式。”

三、对游戏化叙事的审美反思

数字文化语境下,电影与游戏的融合是大势所趋。不过对于这一文化潮流,我们还需作出批判性考察。电影对游戏IP的借鉴,以及对游戏结构的嫁接原本无可厚非,但在此过程中,还需电影创作者们对游戏化叙事进行深入改造,使之充分融入电影艺术的叙事机制。毕竟,电影与游戏在叙事层面原本有着截然不同的内在逻辑。

一方面,在电影和游戏体验中,观众或玩家的参与程度不同。常规电影创作一般以叙事性为基本特质,讲究因果逻辑,力图以环环相扣的叙事链条吸引观众沉浸于剧情之中。因此,在电影接受中,观众在大部分时间里都处于相对“被动的”观赏姿态。而游戏体验则具有更强的参与性,玩家在打游戏的过程中,大部分时间处于“积极的”、紧张的操作状态,他们需要长时间调动大脑和肢体去得分、闯关,去完成一项项游戏任务。也正因如此,在游戏过程中,那些精心制作的剧情场景反而会被玩家刻意略过。正如西莉亚·皮尔斯所指出的:“虽然往往被渲染地很华丽(beautifully rendered),但是很多玩家发现剧情场景其实是对游戏经验的干扰。其被动的观赏方式被认为是反直觉的,是游戏经验的倒退。他们认为这种强行线性化的叙事理念是将游戏抛向了电影。”因为玩家在打游戏时,更多是想不断拼杀,去突破重重关卡,而完全无暇顾及剧情场景中精美的画面和故事元素。

而在人物塑造方面,在《古墓丽影》《生化危机》《魔兽争霸》等游戏中,设计师更多关注的是人物外型的创作,他们需要在造型层面凸显英雄的威武、强壮或性感,并强化反面人物的恐怖与凶悍,而无需过多考虑人物的内在性格,更无暇顾及人物复杂的内心体验。但电影创作者却需要尽力塑造立体化的人物形象,尤其要建构并传达主要角色的丰富内心世界,甚至要展现其性格成长的历程。目前看来,在那些游戏改编电影中,人物塑造依然是一大缺陷。在《古墓丽影》《魔兽》《刺客信条》等电影中,主要角色在大部分时间里都忙于过关斩将、降妖伏魔,而其内心世界和性格特征则被忽视。同样,在看完《明日边缘》《长城》等游戏化电影后,我们也很快会忘掉故事内容和人物性格特征,而只记得战场上惨烈的人兽厮杀。

另一方面,从情感反应层面来看。无论是在《俄罗斯方块》《超级玛丽》等小型像素游戏,抑或是在《星际争霸》《魔兽争霸》《生化危机》等大型电脑游戏中,玩家经历的情感元素其实非常单一。“大部分游戏叙事都是由一连串的动作或事件组成,角色在其中来回走动,却很少有真正的感情或戏剧元素充实其中。”他们所体验到楚认识两者间的内在差异。为了获得游戏玩家群体的认同,电影生产者们可以借鉴游戏内容乃至叙事逻辑。但在改编过程中,却需严格按照电影艺术创作规律,努力塑造立体化的人物形象,尽力发掘人物内心世界,并充分强化电影作品的情感内涵,甚至将电影主题提升至形而上层面的思考。的一般只是执行任务过程中的惊险刺激,游戏结束时胜利的喜悦或失败的沮丧。而电影观赏则不同,比之游戏玩家,电影观众对剧情的参与度相对较低,因而他们一般只会因角色的成功或失败而感到欣慰或遗憾,而不会达到游戏玩家式的高度兴奋状态。并且,电影会激起更为复杂多样的情感反应,如悬疑片一般会带给观众惊悚感,爱情片能激起浪漫心理,战争片会带来悲壮感,黑色电影则往往带来一种悲凉、荒诞的心理感受……相对而言,游戏带给玩家的情感反应则较为贫乏。而这也正是斯皮尔伯格在《头号玩家》中所反思的问题。在这部影片中,主人公詹姆斯·哈利迪之所以能够闯过其他人不能越过的关卡,就是因为他能够对游戏逻辑进行反向思维。例如,在获得第一个彩蛋的赛车环节,在多次尝试无果后,他尝试以退为进。在千万车手奋力向前时,他却挂上倒挡猛踩油门,结果竟然闯关成功。而在最后一关游戏中,他完全放弃了胜败思维,一心专注于游戏的过程,结果,他反而获得了胜利。

进入数字时代,电影与游戏在制作方式、叙事结构等方面虽不断趋同,但是电影创作者们还需清

【注释】

①根据2020年7月的一项统计,美国游戏玩家中年龄18岁以下者占比为21%,19-34岁占38%,35-54岁占26%,55-64岁占9%,65岁以上者占6%。参见Christina Gough.Age of U.S. video game players in 2020[EB/OL]. https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-usvideo-game-players-since-2010.2020.7.24.

②Christopher Evans. Film/Game Convergence[EB/OL]. https://filosophy.org/writing/film-gameconvergence. 2012.11.18.

③Jay David Bolter, Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media[M]. Cambridge: The MIT Press. 2000:15.

④Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. New York:McGraw-Hill. 1982:62.

⑤无名.对话《长城》导演张艺谋:影游联动是大势所趋[EB/OL].http://news.17173.com/content/12162016/093209082.shtml.2016.12.16.

⑥Celia Pearce. Celia Pearce Responds in Turn[C]. in Eds. Noah Wardrip Fruin, Pat Harrigan.

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