在场和具身的矛盾
——浅谈当前VR影像作品空间塑造方法的问题
2020-11-14
VR影像作品空间塑造现状:不完整的转向
VR的概念早在20世纪50年代就已经被提出,直到2015年第一部商业VR电影《Help》问世,VR影视才进入爆发期,2016年也因此被誉为VR影视元年。配合使用头盔或眼罩等工具,基于VR技术的影视作品能够给观众呈现360度全景式的观影效果。与在二维画布上展现故事的电影相比,这是人类在造梦和观梦进程中的重大飞跃。
虽然目前已经出现了很多受欢迎的VR影视作品,如上文提到的《Help》、于2016年获得艾美奖的《Henry》和2017年入围威尼斯电影节的《拾梦老人》等,但是无论从体验方面还是从叙事方法方面,这些作品都显得差强人意。
VR影视是一种新生事物,其本质与传统电影完全不同。电影是由观众被动接受的一出被编排好的戏剧,而VR由于影视具有全景沉浸的技术特点,它其实是一个更加接近于现实生活的、能够让观众在其中自主遨游的完整物理世界。
让观众走进一个接近现实的虚拟世界是VR影视作品的理想状态,但是由于目前人类所掌握的视听语言经验多半来自于电影,所以当下VR影视在内容的设置和画面的表达上出现了断层以及面临困境。
例如,在国产恐怖VR连续剧《都市怪谈》中,观众的视线经常通过突然的黑暗被强行移送到其他空间中。从VR影视让人误以为自己走入了一个真实世界的理想状态看,这种做法是不符合现实生活规律的。这样的做法将VR影视突出的优势变成了弱点,残缺的空间塑造方法和不足的空间塑造意识,只会让观众期待的沉浸感完全被突兀转场的迷惑所掩盖。
空间塑造的瓶颈:在场和具身的矛盾
电影观众:始终在场的权力。传统电影是一种以时间为主导的艺术,它通过剪辑手法将多个空间组合在一起,汇成一条由导演占绝对叙事话语权的单线河流。此时,完全处于上帝视角的观众不需要任何主动探索就可以穿越时空看遍带有导演意识形态的整个世界。此时,我们可以将观众的状态理解为始终在场,即使在故事的每一个转折发生之时,观众都会自动出现在现场,他们不必担心自己错过任何有意义的细节。
以《党同伐异》为例,这部电影将六个发生在不同时代的故事通过剪辑穿插串联在一起。它们彼此之间没有因果关系,连接它们之间的纽带是共同的主题。它们被统摄在导演的主题之下,并以片段的形式不停向前发展。在这个过程中,它们逐渐趋近同一个主题,并最终共同揭示了一个消除异己的总体世界观。
这种做法就是上文提到的以时间为轴线将不同空间串联在一起的时间塑造手法。《党同伐异》这部电影的呈现方法是不符合人在现实生活中的经历的,它更像是一个作者在经历了人生起伏之后通过不断思考得出结论的过程。为了能够让观众清楚地明白导演的构思和情感,电影总是剪切“事实”,将它们拼接成一个经过大量修饰的“新的事实”。这些拼接的工作不需要观众主动思考和探索,他们只需要被动地跳跃时间到达现场即可。
总之,电影是一种由导演倾诉自身的艺术,而观众是被赋予了跳跃能力的聆听者和看客,他们拥有的是每时每刻都在场的权力。
VR影视观众:具身进入的权力。理想的VR影像是以空间叙事为主导的艺术,它通过展现完整的空间来展示故事,并通过空间的变化暗示时间的流逝。与在二维画布上叙事的电影相比,VR影像取消了画框,它能够让观众从前、后、左、右、上、下六个方向进行观察和探索。这凸显了其在沉浸感方面的优势,让观众在完全进入虚拟世界的状况下成为影像世界中的一员。这便是一种把现实世界的行动方式代入虚拟世界之中的做法。成为画内人后,失去了可以在时空中被动跳跃的观众为了理解这个世界和这个故事,便会在世界的暗示下主动进行探索。
以2015年VR电影《Help》为例,这个故事从第一视角讲述了一个外星怪物从天而降攻击地球城市的故事。整个故事发生在较短的时间内和一个完整有限的空间中,故事全程没有进行时空跳跃,而是以一个路人的角度完整目睹了整个事件。这类似于全片只用一个长镜头讲故事的电影,不同的是它可以让观众看到另外五个方位都在发生着什么,并且可以随时调整视线方向。
“全程目睹”正是具身权力最直接的一种诠释,这就好像观众的意识附着在了这个世界的某人身上,以这个人的身份在世界中行动。这与现实生活中的经验一致,即“我”可以决定“我”要看向哪个方向,“我”只能看见眼前所发生的事情,并且“我”不能在时空中任意穿梭。此时,观众失去了时空跳跃的能力,也就失去了时刻能够出现在关键事件发生现场的在场权力。
这是一种利用空间来统帅时间的空间塑造手法,观众感受到的时间是在某个具体的空间之内流逝的时间。正是因为与现实规律相似,所以才能达到沉浸的效果。
VR影视是一种首先由导演创造出完整的物理世界,而后由观众以一个具体的身份进入其中来感受和探索的艺术,此时,观众拥有的是具身进入世界的权力。
矛盾:二者不可兼得。在场权力和具身权力分别存在于两种不同的塑造方法之中,从目前的实践和理论来看,想要二者兼得比较困难。
现有的VR影视作品由于无法摆脱使用蒙太奇的惯性,造成了一种想让人具身进入的世界却又不停地让观众跳跃至其他现场的矛盾状况。
除了上文提到的《都市怪谈》,VR动画电影《拾梦老人》也在重复这样的困境。这一作品讲述了一个拾荒老人神秘的生活。故事中存在多个场景,它们之间有因果关系。但是这些场景之间的连接是观众通过前后场景的特点和故事情节来填补空白想象的,即这些画面是断裂的。
这种断裂最明显的证据有二:首先,该片不停地通过黑屏强制观众转换所在的场景;其次,观众在故事内找不到一个身份,也就是其具身进入是不彻底的。结果导致观众仍然在用上帝视角看故事,不同的仅是能够看到其他五个方向而已。这种在空间中强行使用时间手法的做法,无论是具身权力还是在场权力都是不完整的。
可行之道:长镜头和场景隐喻
诗意:长镜头下完整的空间和流逝的时间。长镜头不仅可以展现完整的空间,还可以通过空间和空间的转换来表明时间的流逝。在讲述内容相对简单短小的动画故事时,可以考虑采用这种手法。
在《拾梦老人》中,当拾荒老人把一个年轻人扔掉的梦想之物收拾好并化身为圣诞老人时,那个年轻人已经成了一名中年父亲。这一部分的场景变化,导演使用的仍然是以剪切画面的方式进入另一个空间,而事实上这里完全可以不需要剪切,让圣诞老人在转身的同时直接进入那个父亲所在的家里留下礼物。这样在视角转换时,时间就已经在同一个空间之内以一种梦幻的形式发生了流逝。
这种不需要剪切实现空间转换和时间流逝的手法,可以让观众的视线有路可寻地从一个时空进入另一个时空。这时,两个时空的连接符合的不是现实中时间总是一点点流逝和空间必须一步步走过,而是符合梦境和心灵的心理真实。
这样就通过诗意化的手法将时间统帅在了完整的空间之内。在这种时空里,情感和思想得以传达,观众也不会感受到被强行从一个时空拉扯到另一个时空的茫然。
但这种手法只适合特定的故事情节,不适合在篇幅较长的故事中持续使用。它倾向于表达情感,不适合戏剧性较强或强调动作的故事。这与它在电影中的使用是有共同之处的。
隐喻:利用场景隐喻暗示人与事的发展。有隐喻的空间场景可以表征一个处在该空间中的事物的本质特征以及发展方向,它适合在强调人物个性塑造和暗示故事未来走向时使用。这种手法的第一类在目前的VR影视作品中应用较广泛,第二类则相对较少或者使用不当。
首先,使用场景内符号变化暗示剧情。仍然以《拾梦老人》中的两个场景为例。第一,每一个被扔掉的梦想之物周围都闪烁光点,这证明这些物品会在接下来的故事中再度出现。第二,影片将结束时,老人小屋外悬浮的礼物盒看起来像满天繁星,每一个都象征着一个普通人的梦想,精心包装这些礼物的老人显然在扮演着梦想守护者的角色。在这些引人瞩目的美丽符号占满整个空间时,那种豁然开朗的震撼让导演的情思不言自明。
其次,使用空间的嵌套暗示剧情。这种方式目前没有找到很好的案例,勉强算得上使用这种方法的影片只是利用空间的嵌套起到惊悚效果,是对VR影视本身功能的强调而已。例如,在恐怖片《闪灵》中,导演有意识地塑造了一个封闭空间,且通过前后不同段落对这个封闭空间不同部位的展示,暗示了这并不是一个人间真实存在的酒店。
这种封闭空间的特殊嵌套方式可以成为VR影视塑造空间的极好借鉴,这样既可以丰富影片的空间设定,也有助于表达故事的主题。