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CG新艺术时代下的新媒体领域教育发展研究

2020-10-21田元

神州·上旬刊 2020年6期
关键词:数字艺术新媒体艺术

田元

摘要:现代艺术中数字艺术的核心是创造力的表现与新技术的统筹协调,尤其是在这个CG技术应用于当今这个综合性的艺术时代的高速衍生与发展的全新时代,跨媒介的融合促成了当今科学艺术在这个数字媒体繁荣的时代下的CG艺术教育教学的新方向与新模式的探索,本文通过对这一特征的探究与深度剖析,希望能够更好地促进CG艺术发展的新时代下的数字艺术教育领域的改革与创新,由此来更好地探究与推进CG行业在这一大环境下的应用及未来发展的业界动态和这一艺术领域开发的新契机、新方向。

关键词:CG;新媒体艺术;数字艺术;ACG

在当今这个ACG艺术领域发展欣欣向荣的CG新艺术时代下数字艺术教育应运而生,且其艺术教育教学研究的高速磅礴发展的状态也越来越受到业内各行各界的推捧与高度重视。CG艺术本身是借助于电脑的图像处理技术,集多种现代科技于一身的数字化艺术产业,故我国艺术领域在该专业领域核心人才出现缺口大,同时相关艺术教育领域的改革创新的步伐的前进速度明显不足,甚至出现逐渐滞后的状态,因此在这个CG新艺术时代下的新媒体领域教育发展研究的提升就变得极为重要与值得我们接下来深入探讨和研究。

那么在这个CG新艺术时代下的新媒体领域教育发展研究的提升所需诉求及其主要原因在于哪些方面呢?又会根据这些原因相对应的产生怎样的新观念新方法运用到我们的高校数字艺术教育的改革和科研创新中呢?

1.从技术层面讲,由于高速发展的数字媒体艺术发展时代下的今天对于如何高效的在CG艺术相关领域的学习与开发环境促进下,新媒体专业领域仍然以借助CG技术可以快速提高教学效率和教育教学动力为最优选择,且在这一领域的教学中可以通过利用全息影像,VR,AR等交互式影像动画表现技术手段可以极大地激发学生课堂学习兴趣和师生互动参与的教学气氛,加强教学成效,很人性化的实现寓教于乐和相关知识的视听语言和艺术理念的思想表达的较为直观性的原理普及,使学生们可以通過多感官看到、听到、感受到这一行业的未来要做什么,以及能做什么,与此同时这一做法还有利于该行业教师在进行教学时的引导与立体化的教学辅助。

2.由于所教所学皆与科技和跨媒体跨领域的艺术与技术相关联,学生们不再局限于只专注于某种艺术学习和艺术手段的培养与提升,而是注重全方位多领域的综合素质的学习与研究,比如除了要学习传统的绘画,美术,雕塑等艺术表现手段还有根据个人发展方向学习机械运用,工程技术,电脑设计,计算机编程,各种材料和工艺等相关技术领域的常规运用与基础开发的理论或技术应用知识等,这样就很有效的普及和多样化的实施了培养适应当今CG新艺术时代下的新媒体领域所需的一专多能型人才的教育教学目的。另外还有相关艺术理念和其艺术教育理论概念的革新和科学研究的深入探讨,应当改变过去传统教学中对艺术或美术教育的学习与工作一板一眼,千篇一律的教学讲授模式,而是应当采取多进行企校项目合作,实训室工作室建设应用与教学培训为主,采取面授与网课相结合的模式,给学生较多自由训练与实践性课题的制作练习时间,在学习中培养工学一体的概念和对多领域思想文化理念的科学认知,比如我曾经接触过的一家国际艺术院校就曾在实训教学课程中要求学生在开发和设计一个关于14世纪法国古代餐馆的二次元卡通概念场景设计时不只是要利用3dmax、Cinema4、Maya等制作模型进行三渲二渲染效果练习,同时还必须提前画好草图,甚至要了解法国14世纪的历史,人文,地域特征等,包括房屋建筑模式,是采取洛可可式的风格还是哥特式的风格,室内陈设的装饰座椅摆放等都使用何种材质,招待服务人员都普遍穿着什么样的服饰装扮等问题都应在设计之初就要我们的教师指导学生们去分阶段分步骤的实践性设计与完成直到最终的3D效果图定稿,这样才能使学员完成带有个人风格的视觉艺术作品,或是游戏动画,并且能够使学生得到艺术与技术多方面的提升,对于今后学生们步入社会进行商业性规范化技术流程的项目设计与开发就打下了非常好的技术和艺术理念基础。

3.笔者认为在CG新艺术时代下新媒体艺术领域发展研究的主要原因与改革发展新方案中最重要的一点就是在进行数字艺术的我国高校中要实施在此方向上的科研技术攻关,无论是从宏观角度上来说这是坚持走我国社会主义教育改革要求中实施产学研一体化的高等学府发展方针,同时也是根据具体情况从实际出发,CG艺术是非常依赖电脑技术的综合型艺术学科,所以在CGI技术领域的开发与应用我国一直处于研发滞后的状态,尤其是在VFX领域的CG科技开发与基础研究方面,此方面我国一直都是运用国外的硬件和软件技术为主,这样无疑是增加成本,也同时在教育教学中导致我们只能是跟随其他人的脚步,而在此方面国外院校经验很值得借鉴,比如3D人像扫描技术Light Stage,就是由南加大开发的,再比如利用AI技术给图片上色形成跟绘画大师风格相似的艺术作品等,对此我认为在我国高校CG数字艺术相关技术与艺术的科研开发与运用也是非常重要的,比如我曾经接触过一位国外艺术家曾利用XBOX游戏机的4个Kinect体感摄像头配合其他电子设备来实现给1个参与者的头部4个方向上拍照后快速形成这个人的3D数字化模型,此技术兼顾科技性、娱乐性、商业性与艺术性的融合与统一,再如,学生们在学习抽象科幻类3D设计时,为了做的更有科技感,我们让学生先观摩细胞、花朵等的仿生学相关知识,介绍其生物学结构,例如利用蜂巢结构来制作非线性的参数化设计图形,并利用3D打印机打印成型,既可以作为CG技术中的科研衍生产品,又可以据此来深入设计制作CG效果图等,以上这些案例都是有效说明高校科研对于CG领域教育发展起着至关重要的作用和现实意义。

通过以上的阐述大家都能够感受到ACG领域的艺术教学与研究都是基于技术的新媒体技术的想象与开发,所以总的来说我国高校在这个CG新艺术时代下的新媒体领域中还有更广阔的发展天地,同时我国的数字艺术教育也必将会因此而腾飞!

参考文献:

[1][9780571202287](美)理查德·威廉姆斯 著.《动画师生存手册》.中国青年出版社.2006.1

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