逆风防御战下玩家情绪产生及转化的内在心理机制的研究
2020-09-22黄志美刘振威杨晓珑
黄志美 刘振威 杨晓珑
【摘要】在虚拟的游戏世界中,玩家的情绪走向往往是影响关键战局的重要因素。本篇文章笔者以游戏《率土之滨》为例,进行了四个月的游戏实地调查与体验,试图探究在游戏“逆风”防御战的局势下,玩家消极情绪产生的原因,并引入情绪评价理论,着重分析随着外部环境变化,玩家参战情绪转变的过程及内在机制。由此提出在紧急情境下,游戏设计者、玩家管理者及普通玩家积极破除“旁观者效应”的具体举措,要求人为的机制提前响应,发挥个人微小力量,提升积极情绪,反败为胜。
【关键词】防御战 玩家情绪 情绪评价理论 率土之滨
一、研究背景
(一)关于逆风战役玩家情绪及转换机制现象
作为一款SLG(Simulation Game,策略类游戏)手游,《率土之滨》将多人策略为核心的玩法设计与高自由度的玩家博弈相结合,围绕MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)的游戏特性,在这种单局轮回制模式下,使游戏生态具有DAU持续积累的能力,受到众多玩家的关注和喜爱。
值得注意的是,《率土之滨》是一款以三国时代为游戏背景的网易手游,在该背景下,我们不仅能够在游戏中看到州与州之间的争霸战争,更能够看到州内不同同盟间的对抗与统一,甚至小到个人与个人间的领地之争。“普天之下,莫非王土。率土之滨,莫非王臣。”三国群雄割据的局面,使得该时期的进攻与防守战役成为一大时代特色。
三国历史上许多著名的战役,如赤壁之战、官渡之战、汉中之战、荆州之战等等多为进攻战,除却众多著名的进攻战役,三国时期有场战役,以积极的防御姿态,成为了历史上著名的战役——夷陵之战。
在三国中,大多数的防御战多以失败告终。“军事上有‘攻强守弱的说法,战争本身特有的逻辑形态‘黑箱博弈导致了进攻方能够自主选择进攻的时间、地点,而防御战下,防御方往往只能被动接招,并且在这种‘逆风战局下,军队的低迷情绪更会促使战况利好向着攻击方,使得防御战往往难以取得成功。”
笔者在《率土之滨》游戏中就曾遭遇过一场荆州与扬州两大州之间的同盟关口之战。不仅如此,由于笔者出生地极其靠近扬州关口,且笔者作为扬州主要同盟的成员之一,身处两军交战风暴口的“第一现场”,在这场战役中就显得尤为特殊和重要,同时也意味着将面临首当其冲的威胁。战役打响,果不其然,敌军进攻方来势汹汹,出其不意。由于敌军在时间上的提前部署,更使得我军被动应战,处于下风。处于这场防御战风口浪尖处的笔者,在同盟指挥官的指导下,以“时间换空间”的策略在深夜进行铺路,为同盟内的玩家争取尽可能靠近关口位置的土地,帮助同盟内的成员能够飞地到达战场前线。但不幸的是,由于敌军准备充分,未等我军在关口建立要塞,敌军便攻破关口,瞬息涌入我州境地。在一片混乱中,我军还在建设中的要塞被一个一个推翻,而距离关口初不远的笔者,也面临着沦陷的危机。
身处这样一场防御战的战局中,笔者发现,战争初期同盟内大部分玩家面对已然形成的“逆风”局势,与历史上大多数的防御战一样,大多数的盟友消极应对,士气低迷,参战意愿低。但在这场游戏战役中,笔者同时发现,存在小部分玩家即使牺牲大量个人资源与利益,仍然积极迎战,舍生忘死,参战意愿高涨。而随着战况后期逐渐转好,我军参战意愿不断上升,士气回转,越来越多的玩家投入到战争中。针对这一系列逆风局势下玩家不同的情绪反应及其变化,笔者提出以下几个研究问题。
(二)研究问题
逆风局势下,为什么玩家呈现出少数人积极应战与多数人消极被动的不同战时状态?随着战况转好,玩家们的参战情绪由消极情绪转向积极情绪的内在原因及转变过程又是如何?笔者试图探究在客观局势发生显著性向好前,是否能有一种人为的机制能够提前响应,使得大部分玩家即使面临战争中的逆风局势,也能积极应战,产生有效的参战动机,反向推动客观战况转好。并最后明晰在情绪转化过程中可以发挥作用的角色,给予相应的建议及应对举措。
二、研究正文
(一)少数玩家积极应战的情绪要素
为什么在游戏的防御战中,有一小部分人能具备积极的应战动机与行为呢?美国心理学家Deci Edward L.和Ryan Richard等人在20世纪80年代提出的自我决定理论认为:“个体动机产生的三种基本心理需要是胜任感、归属感和自主性,通过满足玩家的基本心理需要促进参战的内部动机的产生及外部动机的内化,使自我决定成为人行为的决定性因素。”
首先,《率土之滨》与其他类型SLG手游不同的是,其更加注重个体的策略选择,随着玩家不同的策略技巧的选择与操作,玩家的能力水平也随游戏时间的变化而逐渐拉大,且该能力层级的形成,将使得玩家难以短时间跨越。该机制一方面可以说,《率土之滨》是一个强策略性的SLG手游,玩家在策略上需要谨慎选择,对策略玩法的要求更大,而其中也增强了游戏当中玩家的能力水平划分,“高战”、“低战”的游戏身份会更加明显;另一方面,这使得游戏与现实社会中的社会层级观念吻合,类“社会阶层固化”的能力游戏机制让游戏的体验感更加具有真实性。在这场战役中,积极应战、冲锋在前的玩家往往是势力值高的“高战”玩家,他们拥有更强的胜任感,相信自己能够为同盟贡献自己的力量,在这一过程中获得的成就感也让个体行为的内部动机增强。
米哈里·齐克森米哈里(Csikszentmihalyi)提出的心理理论四通道模型能为这种“高战”玩家胜任感的产生提供依据,该模型认为:“玩家游戏技能和游戏难度或挑战是否匹配十分關键,若挑战过高,玩家对游戏环境缺乏控制力,则会产生焦虑或挫折;反之挑战太低,玩家会觉得无聊而失去兴趣。”因此,可以看到这部分积极应战的玩家在游戏机制的引导下,产生了胜任感从而影响其积极情绪的行为动机。
其次,《率土之滨》将数万玩家放置在一张地图中,玩家通过自主组建势力,相互协作,壮大同盟,通过情报、外交、铺路、分兵、骚扰、“斯巴达”探路、拆迁等等战术策略,同盟内的成员能够实现高度的配合,在指挥下异步“攻城”。其中,不仅仅有高战玩家,普通玩家也积极配合与操作,这是整个同盟的力量发挥到最大的关键。在这一过程中,一次又一次的多人同时参战与交流下,同盟所给予的归属感让玩家们能够感受到周围环境与他人的理解、支持,进而表现出更多的内部动机行为。然而,《率土之滨》中玩家们的交流不仅仅局限在游戏内的同盟机制和聊天频道中,他们更是利用QQ群上传战术攻略、联系方式、统计清单等,实现同盟内的信息共享,促进盟友们间的团队协作,大家共同成长,渐渐产生对同盟的归属感。而也正是这种归属感,是令身处被动防御战的同盟玩家们积极应战的关键要素之一。
不同于真实战争场景下军事化的管理,玩家即使在加入数百人的同盟并接收到战争指令后,仍有近乎自由的操作空间,是否完全服从指挥官的调度,全凭该玩家对游戏的新鲜度、同盟的归属感甚至是当日玩游戏的心情。当玩家面临这种逆风被动的情境下时,玩家有权利自主选择是否应战、应战的程度、部署的策略等等,这样的游戏机制满足了玩家的自主需要,当玩家体验到自主性,或者察觉到个体的自我决定程度较高时,将产生一种内部归因,使得玩家认为自己能够主导正常,进而产生较高的内部动机,在被动的局势下也能保持较高的积极应战的情绪。
结合上述情况可以发现的是,往往在面临“逆风”战况的防御战下,玩家所感受到的胜任感、归属感和自主性是驱使玩家产生积极情绪的重要原因,因此具备了主动应战动机的情感基础,而这三种基本的心理需要也是《率土之滨》手游让玩家能够感受到SLG高策略性的游戏魅力的体现。
(二)多数玩家消极参战的情绪机制
那么,为什么在“逆风"防御战中,大多数玩家会不自觉产生消极情绪呢?其中的内在原因及产生过程又是如何呢?本文试图通过拉扎勒斯(lazarus)的情绪评价理论来解释玩家参战意愿的产生及其变化的内在情绪机制,以期提供可操作性的建議举措,达到“逆风"战役下缓解玩家的消极、低迷情绪的目的,提升士气,反败为胜。
情绪评价理论认为:“情绪受到外界环境的影响,是人和环境相互作用的产物,由个体对外部环境刺激的评价所产生, 这一过程受情境与个体心理两个因素的影响。”[4]由于个体在游戏过程中的经验、团队的归属感与责任感,个人性格等方面的差异,玩家面对刺激事件时会产生较强的主观性评价结果,而面对同一刺激事件,即面临战争情境下处于下风的紧急战况时,玩家却呈现大多数消极应对,参战意愿低的倾向。根据情绪评价理论,在情绪活动中,具有特定的评价模式。“人们需要不断地评价刺激事件与自身的关系,进而产生相应的情绪及行为活动。具体来讲,有三个层次的评价:初评价、次评价和再评价。
在初评价中,人需要判断刺激事件与自己是否有利害关系,以及这种关系的程度。”玩家初评价逆风战役时判断参战与自身是否有关系,进而判断出呈现弊大于利的认知倾向;次评估这种利弊的程度,是否具有伤害性、威胁性或挑战性。这个过程非常迅速,是一种即时性的反应。当判断出与自己有关后,进行进一步推理性的加工,即次评价。“指人对自己反应行为的调节和控制,它主要涉及人们能否控制刺激事件,以及控制的程度,实际上是一种控制判断。次评价时玩家必须综合判断主观条件与客观规范来考虑行为的后果,如战争形势是否严峻、敌军力量与我方势力的博弈、资源损耗程度、玩家能否胜任并控制局面,如果不能成功控制、调适这种压力,则会产生情绪和行为反应。而再评价则涉及到人对自己的情绪和行为反应的有效性和适宜性的评价,实际上是一种反馈性行为。”如次评价中玩家认为“逆风”参战是无法控制的,没有希望的,进而不参与到战争中,而如果这个行为是被同盟所默许的、甚至是高战盟友的情绪状态,这种行为则会给予玩家再评价一个正向的反馈,加剧玩家消极应战的心理。
经过三层评价的层层递进,玩家完成对参与“逆风"防御战这一事件的认知判断,通过判断事件与自身是否具有利害关系、是否能够控制事件、对自身情绪和行为的有效性和适宜性评价,玩家最终不能控制、调适参战的压力,以致产生倾向于消极、负面的情绪状态。
(三)防御战下消极/积极情绪转换机制
那么随着状况转好,这种情绪又是如何变化的呢?
值得注意的是,“玩家情绪的产生是认知评价的动态结果,如果再评价表明行为是无效的或不合适宜的,人们就会调整自己对刺激事件的次评价,甚至初评价,进而调整自己的情绪和行为反应。”玩家产生消极的情绪与对应的行为后,当战况转好的消息传来,这种反馈使得玩家思考消极应战的行为的有效性与合理性,进而回到次评价环节中,在更新新的战况信息的前提下,判断情境与个体间的关系,是否有资源应对战争、是否能够胜任战争、胜任战争的程度,团队的归属感等。在信息与情感判断都趋于有利方向时,玩家甚至会回到初评价,重新审视这场战役与玩家个体间的利害关系,最终完成玩家由消极情绪向积极情绪的转化。
(四)如何阻断消极情绪的蔓延
在情绪的转化过程中,客观战争形势的变化无疑起到了极大的推动作用,它直接决定了玩家的控制判断,即个人力量是否有把握控制、胜任战场。但不可否认的是,我们无法预判每一场战争里胜利女神的走向,在面临逆风战役时,什么样的机制足以人为地破除、减少消极情绪的产生、阻断其发生蔓延并进行及时的转化,又有哪些角色可以发挥自己的作用?
社会心理学中存在一种“旁观者效应”,即“当一个人遇到紧急状况时,如果有许多人在场,帮助者的责任就由在场的每一个旁观者来分担,造成责任分散。”如有两个人在场,则每个人分担到50%的责任,如果有100个人在场,则每个人将会分担到1%的责任。由于每个人分担到的责任很少,进而容易产生一种‘我不去救,由别人去救的心理,造成‘集体冷漠的局面。”这种效应同样适用于大难临头的“逆风”防御战,而责任分散是这种消极情绪蔓延的重要原因: “我不去救,由高战去救,我去也没有用。”“高战都不去救,别说我了。”同理,当一个人遇到紧急状况时,如果只有一个旁观者能提供帮助,他将会清醒地意识到自己的责任是100%的责任来对受难者给予帮助。如果他无所作为、甚至见死不救,则会产生罪恶感、内疚感,这将需要付出很高的心理代价。
在同盟陷入危险之际,即使笔者作为游戏中的小白玩家,力量微小,但由于主城临近关口,只有笔者能够提供帮助,那么对于笔者而言,挽救同盟的责任是集中的。战役中期,我州关口失守,大批敌军涌入,笔者陷入个人即将沦陷的境地,急需成员的援助,这一时刻出现的旁观者效应有以下几个主要原因:责任扩散、情境不明确、从众心理、社会抑制作用(即评价恐惧)等,在这样一个战役节点处,关键的角色:同盟管理者发挥了重要作用,他的部分行为减轻了这种旁观者效应。1、群发邮件,实时更进战况,阐明战争缘由,保持情境的明确性。2、指名委派战地指挥官、督察员、普通地方官员、高战输出玩家、低战辅助玩家参与战争,为不同类型的玩家细分任务,达到责任的明确性。3、邮件大肆宣扬笔者深夜铺路、为同盟放弃土地与资源的光荣事迹,并给予晋升奖励,激发成员对同盟的归属感与责任感,激励成员效仿,减少不作为的从众心理。
(五)利用自我效能感调动玩家的积极情绪
面对处于游戏中“逆风”战况的防御战,如何调动同盟内大多数玩家的情绪以达到积极应战的行为效率显得尤為重要。根据班杜拉(Albert Bandura)提出的自我功效理论:“人对行为的决策是主动的,人的认知变量如期待,注意和评价在行为决策中起重要作用,期待是决定行为的先行因素。”因此对于同盟管理者和游戏开发设计者而言,为同盟内玩家参战提供足够的奖赏或惩罚机制,有助于提高玩家的期待感。如在两军交战的战争中,游戏设计中增加对积极表现者提供PBL游戏化元素(Point-Badges-Leaderboard),通过徽章、点数、排行榜来激发和引导玩家积极行为动机,让游戏等级成长机制的计算更加多元化,以达到防御战下的价值强化,进一步激发玩家的自主性、胜任感和归属感,从而推动玩家产生相应的动机行为。
除此之外,自我功效论还提出“自我效能感”的概念,“指个体对自己是否有能力完成某一行为所进行的推测与判断。自我效能感的高低直接决定了个体进行某种活动时的动机水平。”[8]而获得自我效能感包括四种途径:个体经验(个人主观经验)、替代经验(他人间接经验)、言语说服(他人指导建议)、情绪唤起(同类情绪的激发渲染)。根据《率土之滨》数据透露,率土新服的“滚服”(指玩家在老服务器有角色的同时,在新服务器开启后,又去新服务器新建角色进行游戏的行为)用户占比30%左右,因此根据替代经验和言语说服,“以老带新”能够使得同盟内的玩家获得自我效能感,从而降低对于防御战的未知而产生的消极情绪。对于同盟管理者来说,则可以充分利用同盟邮件,以檄文、喊话、授权等方式产生情绪唤起。
对于游戏设计者来说,游戏外的宣发可以增加对于防御方一方的体验描述,通过记录贴、檄文、史官、战争故事,以玩家自身形成的文化氛围,放大玩家行为特点,拔高玩家行为高度,从而让玩家能够获得荣誉感以及对于同盟的归属感,进而唤起情绪,产生自我效能感。而对于同盟内的普通玩家而言,不仅需要从外界环境通过替代经验、言语说服获得自我效能感,更需要靠个体经验,在游戏中发挥自我“微光”力量。
(六)发挥重要作用的微光者们
管理者能够迸发的光芒是巨大的,是具有引导性的,是能够引领团队逆风翻盘,走向胜利的。但仅凭管理者一人的火炬也显然是不足的。在此,我们引入一个“微光者”的概念,指个人力量薄弱,仍愿意化身一束微光照亮他人的人。在这场形势险峻的逆风战役中,笔者深受“沦陷”之困,考虑到主城一旦沦陷,我军城池将可以为敌军肆意飞地,本州也将沦为瓮中之鳖,笔者最后选择放弃州内除主城外所有的领土,陷入与敌军的僵持中。在成为旁观者效应中的“受害者”过程中,笔者的城池周围开始泛起星星点点的“微光”,建起一座又一座盟友们的要塞。在管理者采取大规模的指挥活动前,这种微光很小,在与敌军僵持整整一天的时间内,这些微光却闪烁了一天,他们为笔者争取的或许只是分分秒秒难以计量的时间,却为笔者最终支撑到了关键的“免战时间”,免除沦陷之患。等到扬州一盟的援军赶来,笔者与所处的小小的扬州二盟完成了防御战的任务,最终也在这个关口实现了逆风翻盘。
在这场大型的州战过程中,我们无法预估旁观者的数量,二盟遇险,一盟盟内对此的境况是不明的,责任也是分散的。笔者遇险,二盟盟内的境况也是同理,但我们仍然可以看到,在逆风局势、责任分散、情境不明的状况下,存在那么一小部分的微光者们努力发挥了他们微小的光芒。那些默默铺路的微光者,守住城门不被沦陷的微光者,为了同盟全面放地的微光者,不计较个人得失拯救同伴的微光者,建起一座座小要塞为一盟高战争取时间的小同盟也同样是微光者,那些克服了责任扩散,及时了解战时情境,积极“远射”不从众,不仅仅只是为守护好自己几方资源土地的玩家们就是微光者。当旁观者变多时,责任必定是分散的,但最重要的是面对逆风局势,学会如何破除旁观者效应,集中责任,很多时候小小的微光者,一个普通玩家,也可以成为他人眼中的高战玩家。
三、研究结语
面对已然形成的逆风局势,是小部分积极应战玩家的胜任感、归属感与自主性,这三种基本的心理需要促使玩家们积极应战,一往无前。也不得忽视的是,大部分玩家对参与“逆风”防御战的情绪认知评价突显了玩家们具有难以控制、调适的参战压力。可以了解并改变的是,游戏中的防御战下消极情绪向积极情绪的转化是一个玩家不断进行情绪评价的动态的过程,而阻断更多的消极情绪的蔓延,则需要管理者及时破除旁观者效应,推动同盟玩家重新判断自己的应对方式、应对能力与应对资源是否能够胜任、控制战争,甚至重新审视自身与参战间的利害关系。在调动玩家的积极情绪方面,可以获得的建议是,提升玩家的“自我效能感”,在个体经验、替代经验、言语说服、情绪唤起方面,需要游戏设计者、同盟管理者、掌握卓越的游戏策略的高战玩家与积极向上的普通玩家的共同努力。
或许这场战役结束后,大家记住的是具备一流的游戏策略、拥有高强力输出的一盟高战玩家,大家缅怀的是发现决定性重要转机,最终反败为胜的优秀同盟管理者,但我们仍然要歌颂那些战役打响前,那一小部分不计较个人得失、以大局为重、积极响应的微光者们。现阶段,中国正饱受“新冠疫情”之困,所幸,在祖国卓越的领导人的指挥下,疫情在逐渐变得可控,在有条不紊地转好。也庆幸,我们的祖国被一群“微光者们”散发的温暖与爱环绕,我们同样在此致敬所有一线的医护人员,也致敬所有为一线抗疫防疫服务的工作人员们。在这场没有硝烟的“战争”中,我们看见了各行各业积极响应、为人们服务的微光者们。疫情当下,防御当下,身份或许并不能决定你可以做什么,而是你的行为决定了你是一个逆战英雄,还是一个旁观玩家。
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