网络游戏直播画面的著作权法保护
2020-08-23范丹丹
范丹丹
摘要:当下网络游戏直播产业发展如火如荼,其背后的知识产权问题也浮出水面。重视网络游戏直播领域的著作权问题,协调好多方主体利益关系,才能更好地促进我国网络游戏直播产业的健康发展。对此,重点探讨不同网络游戏直播类型下的网络游戏直播画面的著作权法地位、作品类型界定及著作权权利归属问题,以期对解决网络游戏直播画面的著作权相关问题有所裨益。
关键词:网络游戏直播画面;著作权;类电影作品
中图分类号:D923.41 文献标识码:A文章编号:1003-5168(2020)12-0098-03
近年来,在“互联网+”大背景下,网络游戏这一商业模式蕴含着巨大的经济利益,大量资本投资不断注入网络游戏产业,促进了网络游戏相关产业的出现和发展,网络游戏直播便应运而生。2018年,中国游戏直播市场实际销售收入达到74.4亿元,同比增长107.2%,中国游戏直播市场用户规模3.0亿人,同比增长38.5%。①然而,网络游戏直播行业作为一个新生行业,在其快速发展的同时也带来了法律问题,尤其是知识产权纠纷问题。由于我国著作权法未对网络游戏这一新事物进行明确规定,因此,关于网络游戏直播画面的著作权问题已然成为实务界和学术界争论的焦点。本文拟从网络游戏画面的内涵界定入手,进而探究网络游戏直播画面的可著作权性、归属作品类型范畴、权利归属等三个相关问题。
1 网络游戏直播相关概念的界定
1.1 网络游戏画面的概念
网络游戏直播画面与网络游戏画面关系甚为密切,网络游戏画面是网络游戏直播画面的基础内容,所以对网络游戏画面的内涵进行界定十分有必要。网络游戏画面是网络游戏开发者设计的由网络游戏各种素材、元素、布景、特定场景等静态要素组成的,在游戏玩家(主播)的游戏操作过程中形成的动态画面②。但由于我国现行著作权法并未对网络游戏画面在著作权法中地位作出明确规定,因此,无论理论界抑或是实务界,对于网络游戏画面的著作权及保护方式存在较大争议。
理论界及司法实务界对此主要存在两种不同的保护路径。第一是将网络游戏画面中满足独创性的元素作为独立的作品进行分解作碎片化保护,如将游戏引擎、游戏操作过程中呈现的人物、场景等、游戏过程中的音乐和游戏的剧情设计、解读说明等分别作为软件作品、美术作品、音乐作品、文字作品等进行个别化保护。第二,将网络游戏整体画面作为类电影作品进行一揽式保护,即将网络游戏在终端设备上运行所呈现的连续动态游戏画面归入类电影作品。对于其著作权的归属者,大多数学者认为游戏开发者投入成本大,而且玩家(主播)游戏操作行为产生的不同画面不会超出游戏本身所预设的范围,只能说是对众多预设可能性中某一种可能的实现,所以其著作权由游戏开发者享有。其实,两种保护路径并不是截然对立的,对操作过程中形成的网络游戏动态画面可以将其整体作为类电影作品进行保护,各要素如果满足著作权法意义上的作品要件,单独保护的这种折中并存的保护方式也不失为一种好的路径。
1.2 网络游戏直播画面的概念
所谓网络游戏直播是指游戏玩家操作各类电子游戏通过互联网、电视等媒体向公众进行同步传播,使公众实时了解玩家使用的游戏策略和在游戏中的进展。[1]网络游戏直播根据直播主体和规模的不同可以分为个人自行录制的直播和大型竞技游戏赛事的直播两种类型。由于网络游戏直播类型的不同,网络游戏直播画面所包含的内容也会有所不同,两种类型下形成的直播画面内容将在后面网络游戏直播画面的可著作权性部分进行介绍。网络游戏直播画面是否具有著作权性(是否构成作品)、归属何种类型作品范畴、著作权权利属于何人的问题是涉及网络游戏直播在法律方面争议的焦点问题。
2 网络游戏直播画面的可著作权性分析
作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。③简言之,独创性和可复制性是构成我国著作权法意义上的作品所不可或缺的两个要件。其中独创性又是核心要件。一般认为,“独创性”是指作品具有一定智力创造高度且来源于本人。但是目前我国法律未就独创性的标准作出规定,因此,对于“独创性”认定就需要结合作品的创作过程、创作类型以及其他具体细节等加以综合认定。“可复制性”是指“能够被客观感知的外在表达”,即被社会所感知和在一定形式上复制。“思想”作为抽象的存在,在没有被外在化的情况下,很难给予法律上的保护,就如同刑法不惩罚人仅存在于思想层面的犯罪想法一样,法律也无法对抽象化的“思想”进行保护。著作权也是同样道理,只有在大脑中的想法外化为能够被五官感知的外在表达时才是著作权法作品保护的对象,这也是著作权法的一个基本原则,即思想表达二分法。本文探究网络游戏直播画面是否构成著作权法意义上的作品,也必须立足“独创性”和“可复制性”两个必备要件来认定,而且因网络游戏直播类型即个人自行录制直播和大型竞技游戏赛事直播的不同其認定结果也存在差异。
2.1 网络游戏直播画面的独创性分析
独创性要件是认定网络游戏直播画面是否是著作权法意义上的作品的核心要件,但目前理论界和司法实务界对其是否具有独创性并未达成统一的标准。笔者认为可将网络游戏直播画面分两种类型,即个人自行录制直播和大型竞技比赛直播,并对两种类型下的网络游戏直播画面的独创性进行分析。
自行录制的网络游戏直播是某一网络游戏玩家(主播)将自己操作游戏的过程通过某一直播平台向公众展示,并在这个过程中,由自己或者他人进行解说,从而保持与围观者的实时互动,增加直播的代入感和真实体验性。个人自行录制的网络游戏直播画面又可分为两部分,一部分是主播操作游戏时产生的游戏画面,另一部分是由玩家(主播)的解说、互动等行为组成的小窗口画面。关于第一部分,前文已做说明。第二部分对于游戏主播的个人行为,由于其行为不是意在创作,只是与观众互动以更好表达自己游戏操作过程的必要行为,所以这一部分严格意义来说不具有独创性。从整体上看,自行录制的游戏直播画面属于录音、录像制品[2]。
大型电子竞技游戏直播以电子竞技比赛为主要内容,需要投入大量的人力、物力、财力和智力创作。大型竞技游戏赛事直播在比赛前,赛事方就需对相关工作作出固定安排:摄像机的机位、背景音乐、灯光、解说、嘉宾等都是按照赛事方导演的“剧本”进行。大型电子竞技游戏直播下的直播画面已不是单纯的网络游戏画面,为了使赛事直播画面更加丰富以达到更佳观赏效果,赛事前期需要对直播中所要展现的各要素和环节进行精心策划和统筹安排,因此,最终在赛事直播画面中呈现出的现场解说、精彩画面回放、镜头的切换等直播画面包含有一定的智力成果,具有一定的独创性,所以大型竞技游戏赛事直播画面符合独创性的构成要件。
2.2 网络游戏直播画面的可复制性分析
对网络游戏直播画面是否具有可复制性进行认定,进行类型的区分并无意义,而且前文已对两种类型下符合独创性要件的游戏直播画面进行分析,所以接下来是对大型竞技游戏赛事直播画面的可复制性的认定,只有同时符合独创性和可复制性两个要件才能构成著作权法意义上的作品[3]。
全国首例电竞游戏赛事纠纷上海耀宇诉广州斗鱼案中,法院在判决中否认了网络游戏直播画面的可复制性。笔者对此持不同意见。不可否认,未固定在载体上的作品,在权利人主张权利时存在一定的举证难度,但这是程序法层面的问题,不影响实体权利的存在。[4]我国著作权法保护的作品类型中的口述作品、舞蹈作品、杂技艺术作品既然都可以通过一定手段保存下来满足可复制性的要件,网络游戏直播画面亦可。随着科技发展,能够保存文件的手段增多,例如现在所采用的OB功能、屏幕摄影等手段,都可以使游戏直播画面得到有效固定和保存,所以当下对于“复制”内涵的理解也应不断丰富与延伸。因此,网络游戏直播画面并不是“昙花一现”,大型竞技游戏赛事直播画面在录制装备到位的情况下也可以外在化为客观的作品。
3 网络游戏直播画面的作品类型分析
在分析大型竞技游戏赛事直播画面可以满足作品的构成要件,能够被定性为著作权法意义上的作品的基础上,就要进一步探讨在著作权法未对其规定明确的作品类型的情况下,应将其归属于何种类型的作品范畴进行保护的问题。
《中华人民共和国著作权法》第3条规定“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”可以获得保护。《中华人民共和国著作权法实施条例》第4条对“电影及类似摄制电影的方法创作的作品”的构成要件进行了进一步规定,其构成要件也有两个:由一系列有伴音或者无伴音的画面组成和摄制在一定介质上。将网络游戏直播画面认定为类电影作品进行保护是目前学术界的主流观点。大型竞技游戏赛事直播与电影或类电影作品有众多相同之处,大型竞技游戏赛事直播画面同电影一样具有“导演”(主办方)、“演员”(参赛选手或玩家)、故事情节、背景音乐、场地、摄影、录音等要素和环节,也凝聚了导演、主持人、参赛选手、嘉宾、摄影、灯光等创造性劳动成果,是制作者艺术观点和智力创作的结晶。因此,网络游戏直播画面的整个音、视频数据产品的制作过程基本类似于电影的摄制过程。这也说明网络游戏直播画面符合电影及类电影作品认定标准中的“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”这一要件[5]。但是要想将网络游戏直播画面定性为类电影作品,还必须满足“摄制”这一前提条件。我国著作权法将“摄制”作为类电影作品的构成条件来源于《伯尔尼公约》的相关规定。但随着科技的发展,“摄制”一词的使用产生了滞后性。现在很多国家已采取做法来弥补这一漏洞,如将类电影作品改为“视听作品”等。目前我国仍将“摄制”方法作为认定电影及类电影作品的标准,已难以满足当今社会科技高速发展所带来的丰富多样创作方式,所以当下对“摄制”一词的范围应作扩大化理解。将网络游戏直播画面归于类电影作品范畴的观点在司法实务界已有相关判决案件予以支持,例如上海壮游公司诉被告广州硕星公司等侵犯著作权及不正当竞争纠纷案等。此外,在今年中国人大网公布的《中华人民共和国著作权法》(修改草案)中,已将电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品修改为“视听作品”,意将更多智力成果纳入到著作权法保护范围。这表明在著作权法没有修改之前,将大型竞技游戏赛事直播画面认定为“以类似摄制电影的方法创作的作品”进行保护具有一定的合理性,将网络游戏直播画面纳入到著作权法保护范畴也是未来发展的趋势[6]。
4 网络游戏直播画面的权利归属分析
既然网络游戏直播中大型竞技游戏赛事直播画面可认定为著作权法意义上的作品,可归入类电影作品范畴,在此基础上就产生其著作权的权利归属的问题。由于网络游戏产业涉及的利益群体复杂,包括网络游戏开发商和运营商、直播平台、主播以及其他相关主体等等,因此,解决著作权归属问题对于实现网络游戏直播市场中各主体之间的良性互动及网络游戏市场秩序稳定具有重大意义[7]。
《中华人民共和国著作权法》第15条规定“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,影视作品中的剧本、音乐等可以单独使用的作品的作者有权单独行使其著作权。”大型网络竞技赛事直播画面归入类电影作品范畴进行保护,其权利归属也可以借鉴电影作品及类电影作品的权利归属规定,即大型赛事直播画面的著作权应归于游戏主办方。主办方在网络游戏直播中扮演的角色和所起作用决定了其地位等同于电影作品和类电影作品中的制片人,从赛事直播的前期到赛中再到赛后的的策划、宣传、运营、人财物保障以及收尾工作,赛事直播全过程凝聚了主办方的创造性劳动,所以将此著作权归于主办方才更为合理。
5 结语
基于著作权法对独创性作品保护的规定和精神,本文认为大型竞技游戏赛事直播画面具有可著作权性,可归入类电影作品范畴进行著作权法保护,其权利归属于赛事主办方。但在著作权法未作修改或国家未补充出台司法律解释之前,各地对网络游戏直播画面相关的知识产权侵权案件仍存在不同的裁判结果。对此,本文认为国家层面应综合考虑专家意见、关注直播行业发展情况,如确有必要应在立法上予以回应,从而更好的保證网络游戏直播产业的健康持续发展。
注释:
① 数据来源:《2018年中国游戏产业报告》.
② 网络游戏画面大多也包含网络游戏本身在设计时所形成的动态画面.
③ 《中华人民共和国著作权法实施条例》第2条.
参考文献:
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