双空间性、互动性与复合性
2020-08-06张翼
张翼
20世纪下半叶,基于控制论计算机技术出现的电子游戏融合了电影、电视、绘画、音乐、文学等传统艺术样式,成为在数字革命背景下出现的一种新的文化样式。在媒介融合和数码转型的趋势下,电子游戏很快就显示出它强大的艺术生命力。随着“游戏一代”逐渐成长并掌握社会话语权,融合了多种传统艺术门类且形成了独特的表现形式的电子游戏被视为一种独立的“艺术”门类。进入21世纪,随着个人电脑和其他移动平台在全球的普及,电子游戏作为最引人注目的新媒体之一受到了大众媒体和知识分子的广泛关注。电子游戏与其他媒介的融合趋势越发明显,出现了《创战纪》(Tron,1982)、《六度战栗》(Brainscan,1994)、《强尼记忆术》(Johnny Mnemonic,1995)、《黑客帝国》系列(The Matrix,1999~2003)等融合了电子游戏叙事的电影作品;与此同时,电影和电视艺术也不断发展变革。在信息浪潮中成长的新一代影视行业从业者们试图以更加个性化的方式颠覆和打破好莱坞电影的类型范式,为影视艺术建立各种新的叙事模式与语言。[1]从商业角度考虑,重磅游戏IP可以帮助游戏公司降低成本与风险,为电子游戏产业开拓联动产业、增加盈利点的新可能。[2]一些全球知名的游戏大作拥有的影响力和知名度丝毫不亚于好莱坞A级电影,玩家与观众的共同追捧与宏观层面国家政策的支持都推动了其改编影视作品未映先红,如日本游戏公司科乐美生产的角色扮演游戏《生化危机》系列。这样的天然优势,让电子游戏影视的改变必将成为影视产业的资源金礦。数码电影与电子游戏同为后现代文化影响下的产物,本身就融合于自由开放、多向度延伸的数字美学之中;不少改编自游戏的电影作品都从内容叙事转向了视觉、场景叙事,体现了信息浪潮助推下新兴媒介的双空间性、互动性与复合性特征,它们以多重时空中人/玩家与环境/程序的互动来反思数码潮流带来的现实问题,同时具有了电影的影像叙事与电子游戏动态叙事的特征。
一、改编电影书写的叙述空间与镜头空间
机械复制技术产生前,大部分传统的艺术形式如绘画与雕塑都是依靠视觉感知空间的方式形塑的;18世纪和19世纪的立体透镜最早产生了光学原理上具有纵深感的虚拟影像,这一技术革新用透视法将对立体空间的感知投射在一个布满空间计量的平面上。此时,空间感知被映射为平面上的形式单位,纯视觉的理解手段在其中不再有效。电影与电视继承并发展了立体透镜对空间的平面化处理,并在空间因素中引入了时间维度,成为结合了时间和空间、造型性与运动性的综合艺术。在融合了电子游戏美学特质的影视艺术中,叙述—镜头构成的双重空间结构构成了叙事形态及变化样式的基本面向,在一切环境因素和经验因素共存且积极互动的状态下,不同的故事通过叙述空间与镜头空间的延展扭结而呈现出各种纷繁复杂的独特样式和风格。一部电影的空间可分为三种:放映空间、叙述空间、镜头空间。放映空间关乎媒介形态,决定观众是在黑暗的影厅中“凝视”院线电影,或在移动设备终端“观看”作为流媒体的电影;叙述空间是影片中故事发生与结束的空间,也就是电影的剧情空间;一部电影的剧情空间可以“上天入地”而不受实际拍摄的限制,在高速电子传播的驱动下其叙事空间更具有一种跨越现实空间的特征;镜头空间则指摄影机镜头这一“物质现实的复原”工具中呈现出空间景观。在电子游戏的虚构体验映射进现实的实拍画面时,后两者往往呈现出重叠、分离、对话的性质。[3]在改编自同名游戏的《寂静岭》(Silent Hill,2006)中叙事线索甚至可以穿越于“表空间”与“里空间”。女主角萝丝在空旷的小镇寂静岭寻找车祸失踪的女儿莎伦时,随着警报声响起被卷入了平行于现实“表世界”的“里世界”。“里世界”与“表世界”在同一地点展开,但它更加破旧颓败,而且充满畸形的可怕怪物。在电影与游戏的设定中,这里是遭到小镇居民迫害的女孩阿蕾莎根据自己的噩梦创造出的“里世界”,她将居民们的灵魂永久地囚禁在此。
在游戏原作中,“里世界”与“表世界”之间的反复穿越构成了游戏节奏跌宕起伏的基本体验;而在翻拍电影中,镜头空间通过缓慢的高角度摇镜头对火灾后飘满烟尘的小镇进行了精准细致的刻画,在低对比冷色调的昏暗画面中还原了游戏惊悚压抑的氛围,使得观众如同游戏玩家一般沉浸在恐惧与焦虑的心理压抑中无法自拔;而叙述空间则建构了另一种时空秩序,电影将游戏中男主角哈利·梅森独自寻找养女莎伦改为莎伦的养母萝丝与养父克里斯托弗同时进入寂静岭寻找莎伦的双线索同步推进,镜头视点在多个文本架构间往返。在被扭结的双重空间中,同一时间同一地点中的两人能感受到对方的存在,克里斯托弗甚至闻得到妻子的气味,但由于分别处于“表世界”与“里世界”最终无法见面。在电影结尾,萝丝将莎伦送回了现实中,而自己只能通过一面镜子,以虚幻的“镜像”这一有意识或无意识地进行自我反射的特殊方式同克里斯托弗见面。导演克里斯多夫·甘斯削弱了游戏原作中的宗教氛围,将叙事重点转移到了对人性亲情的刻画上;并通过扭结的镜头空间与叙述空间中推进剧情,以非现实的形式着力刻画了夫妻、亲人、社会交往之间存在的隔阂与人们试图消除隔阂所做出的努力,更加真实地抵达了存在的感受。
在另一重意义上,萝丝被限制在镜子中也构成了她作为电影角色被永远限制在画框这一镜头空间中的反身性隐喻。具有可交互性的电子游戏被改编为电影后,其主要角色也就此“沦陷”于视听语言对人的身体性的固定刻画中,不再拥有游戏中随心所欲探索和战斗的自由体验;此时的镜头空间与叙述空间之间的层次结构和连接顺序,中断与连续都使得电影成为与游戏媒介不同但别具特色的叙事装置。电影《寂静岭》不仅抓住了游戏原作的韵味,具有深刻的主题寓意;而且立足于电影与游戏艺术的本体的叙事手法,在画面语言中对玩家未能体验的自由行动与交互体验施与了象征性的弥补。从新兴的视听艺术的视角来看,双重空间不仅仅指两种性质相反的空间,更是指它们对立统一的的互动和互补态势。普遍数码化的制作方式使不同媒介之间的美学融合无论在叙事结构还是在影像样式上都形成了双空间乃至多重空间的新特征。
二、跨媒介作品的互动性叙事
以数码影像为技术基础的游戏改编电影基于不同形态的空间叙事,在更为新颖灵活的视听语言中带给了观众“全情投入”的沉浸式体验。随着多重空间进入影像空间,游戏改编影视作品也以其独特的魅力使玩家与观众再次沉浸于电影银幕这一古老的平面幻觉之中。数字电影对于电子游戏的借鉴可以分为对知识产权的借鉴和游戏模式与美学特征的借鉴,前者体现为以IP即知识产权为中心进行的二次或多次再创作,后者则指向在与不同艺术门类的对比中解构了自我架构的电影与电视艺术进行的本体意识反思,二者共同体现了电子游戏与电影之间的互动性与复合性特征。
上文中提到,产业利润主导的游戏改编影视作品的大量出现。然而,从1993年的第一部游戏IP改编电影《超级玛丽》到之后数十年世界各国不断涌现出的如《街头霸王》《生化危机》《波斯王子》《刺客信条》等翻拍于改编作品,其表现往往既无法使游戏的原作粉丝满意,又无法取悦日渐挑剔的电影观众。其中大部分影片质量低下的原因都与严肃内容的缺失与改编经验的不足直接相关,例如横版过关游戏《超级玛丽》与街机对战游戏《街头霸王》与其改编的电影作品就很有代表性。以《生化危机》《波斯王子》《刺客信条》为例,计算机图形特效确实完美再现了原作中美轮美奂的奇观世界,但在短短120分钟内通过观看来“还原”原作中长达数十个小时才能通关游戏主线的体验仍是个几乎不可能完成的任务。面对游戏改编电影的困境,《魔兽世界》的导演邓肯·琼斯在接受专访时曾表示:“过去拍摄游戏改编电影的导演或许对游戏原作并不感兴趣,他们缺乏激情,看不到原作的乐趣所在。”[4]差强人意的游戏改编影视作品充斥市场,与拍摄人员急功近利、对游戏本身的特性缺乏深刻理解、强行以一般影视作品的类型模式强加给改编作品有关。单纯从影视作品的角度出发的后果是有限时间内对重要角色、背景缺乏交代,很容易导致剧情乏味、形象单薄;加之人物动作又没有游戏中的交互感,很容易制造出大量空有奇观而缺乏伪个性的同质化产品。
因此,制作游戏改编电影时不能单纯在沿用类型电影的经典叙事惯例的基础上叠加游戏IP,而是要根据游戏的原作故事和世界观等,在媒介融合的高度构建游戏与电影文本之间的互动性。媒介融合并非不同媒体不同平台的内容单纯叠加,也仅僅是强烈经济动机促成的营销手段,而是数码转型影响之下的一次文化转型。当代数字电影在游戏改编过程中借鉴了游戏的叙事模式、艺术手法,游戏改编电影文本与游戏文本之间呈现出相互依赖、相互影响的互动关系。以《黑客帝国》系列为例,这个庞大的跨媒介叙事群除沃卓斯基兄弟/姐妹导演的电影三部曲外,还包括了与其相关的数篇漫画、动画与游戏作品。《黑客帝国》具备了当时流行文化中的诸多感染力要素,如性感或强大的战斗特工、人与高科技武器的对抗、特种部队的规模性攻击等,它在沃卓斯基导演的计划中一直是一部适合在不同媒介平台当中同时讲述的故事。例如,在第一部电影的结尾,墨菲斯告诉尼奥他们不是仅剩的人类反抗组织;而官方动画《欧西里斯号的最后飞行》中,欧西里斯号船员意外发现了机器大军正在钻透人类反抗总部锡安的保护层,几名船员为将此消息投递到矩阵程序的邮筒中先后牺牲;在电子游戏《进入黑客帝国》开头,玩家扮演的角色需要将信从邮筒中取出交给其他人;在第二部电影的开头,锡安的反抗军已经在讨论欧西里斯号传递的消息了。其中,游戏与电影同享一个特定世界观与故事结构,一些未展开描述的情节元素会在其他媒体的挖掘下展开。早在2000年,詹金斯就曾敦促学术界认真对待电子游戏;现如今不同媒体在保持着相对独立地位的同时各自发挥其长处的互动趋势更加明显,在互动中将单一情节线索分化、交叉、多个媒介文本之间的不断互动的复调叙事正在制造出新的意义。[5]
三、游戏—电影的复合形式
随着数码信息时代的来临与计算机图形技术的增强,改编自电子游戏的影视作品日渐增多,视听艺术与电子游戏的复合趋势在两者的互动中日益明显。例如通过视频屏幕上的图像游玩的“视频游戏”(video games),它是电子游戏的子类型之一,与采用计算机程序来计算与反馈游戏内容的电子游戏(computer games)相比更依赖于传统视听艺术的表现形式,例如力求写实、制作精美的游戏画面,大量的剧情过场动画等;而影视也正试图通过利用数字图形来重塑线性自身,尤其是流媒体上播放的“互动影视”已经变得越来越像可以与观众互动的“游戏”了。在2018年年底上线的《黑镜》第五季特别篇《潘达斯奈基》中,观众甚至可以根据自身选择来决定剧情的走向。
《潘达斯奈基》的故事背景是青年程序员斯蒂芬计划将一部名为《潘达斯奈基》的奇幻小说改编为游戏,却被卷入一场意想不到的冒险中。这个以成长与进入社会为基调的故事本身剧情并不特别,但却采用了类似角色扮演游戏的交互形式。在一些剧情的分叉点上,观众通过自身的选择来影响剧情走向,从看似无关紧要的选择到影响剧情的关键选项,如选择何种音乐或早餐,以及杀死父亲后如何处理尸体等。网飞为不同的故事线索拍摄了超过500分钟的剧情素材,最终上线的成片包括5个不同结局,所有支线剧情的总时长达 312 分钟。在“好结局”中,斯蒂芬制作的游戏最终大获成功,而“坏结局”中斯蒂芬则面临被警察逮捕、游戏成功但制作公司倒闭,或未能完成《潘达斯奈基》的制作等。《潘达斯奈基》不仅仅是网剧《黑镜》中的一集,在具备了基本的交互性后,它也成了建立在一定电子计算机技术上的多媒体交互程序,与电子游戏平台上的视频剧情游戏之间似乎并没有什么区别。《潘达斯奈基》既是一部可以由观众选择结局的流媒体电视剧,又可被视为具有过量画面与声音内容的视频游戏。数字化的普遍进程抹除了独立媒介之间的差异,无论是以蒙太奇叙事为基础的视听语言,还是以判断程序为基础的可交互性游戏叙事,都在“黑镜”中被简单地化约为单一的“界面”。电子游戏尤其是视频游戏表面上看起来更接近电影,而电影对视频游戏作为视觉陈设和概念主题变得更感兴趣;同样作为信息科技产物的电子游戏与数码影视将多重虚拟的空间交织在叙事中,它们的界限正在变得越来越通透。尽管二者始终保持着相对独立的关系,但电子游戏继承了最初在电影的最早表现中发现的一些特征,正在对电影叙事手法的借鉴中变得电影化。数字媒介赋予了视听语言以交互性,使电影电视的创作者们得以拥有更大的自由空间和情感表达空间,两种媒体与艺术样式在不同的层次上复合汇聚,使视听语言的书写获得了一种真正的自由,也将独特的审美感受带给了作为数码原住民的年轻观众。
结语
在20世纪70年代初,家用电子游戏在市场上大规模出现,它被认为具有像有线电视与卫星电视一样摧毁古典电影霸权的作用。事实也确实如此,而且不止如此——在早期家用游戏机的推广普及时,古典电影甚至电视观众都在同步减少——与此相对的是传统媒体长期以来坚持不懈地对这一对自身构成挑战的新兴形式加以各种形式的打击。在社会与科技取得进步的当下,大多数“数码原住民”都可以以辩证、分析的态度理智对待电子游戏这一艺术样式与社会存在;而在大众文化与视觉文化的领域中,电子游戏、数码电影与电视融合产生了远远大于两者单纯相加的合力,这也使得其中的任何一者都无法独享核心娱乐形式的特权;相反,这三种艺术样式在长期的实践过程中走向了复合,具有多重的时空关系的崭新审美样式正在其中诞生。随着视听媒介本体在胶片时代后越来越趋于数字化,许多数码电影与电视作品都复制了电子游戏的动态性,日益更新的数字技术也在当代人的日常生活中扮演着越来越重要的角色。获得了电子游戏特性的影视作品不仅是另一种时空秩序的建构,也是多个文本交织建构的文化机制与处理虚拟与现实关系的反身性媒介。部分学者将这种新型的混合类型称为“科技电影”或“技术电影”,并提出这种电影与电子游戏直接相关。在对电子游戏的评论、引用、修复和改编中,电子游戏与电影相互影响,使它们在语言、叙事策略和流派之间存在着越来越明显的趋同性。
参考文献:
[1][美]简·麦格尼格尔.游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好[M].闾佳,译.浙江人民出版社,2012:145.
[2][美]凯文·韦巴赫,[美]丹·亨特.游戏化思维:改变未来商业的新力量[M].周逵,王晓丹,译.浙江人民出版社,2014:78.
[3]谢纳.空间生产与文化表征:空间转向视阈中的文学研究[M].北京:中国人民大学出版社,2010:35.
[4]时光网:独家专访《魔兽》七大主创——“我们以《指环王》为标杆摸索新方法”[EB/OL].http://news.mtime.com/2016/06/06/1556082.html.
[5][美]克里斯托弗·沃格勒,[美]大卫·麦肯纳.编剧备忘录:故事结构和角色的秘密[M].焦志倩,译.北京:电子工业出版社,2013:67.