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探析Scratch在信息技术课堂中的应用

2020-08-03张迎花

小学科学·教师版 2020年8期
关键词:编程信息技术游戏

张迎花

科学技术的发展使更多先进教学手段融入小学教育体系当中,为在信息技术课堂推广并顺利应用Scratch提供了可能。本文对Scratch在小学信息技术课堂中的应用策略进行分析,供相关教学人员参考借鉴。

Scratch是一项针对青少年研发的图形化编程工具,拖拽既定的程序模块即可完成程序编写活动,培养青少年编程兴趣和创造性思维。通过老师统一的指导,小学生可顺利掌握Scratch的使用方法,教学可执行度高、教育效果显著,有必要对其在小学信息技术课堂中的应用经验进行总结。

一、Scratch在小学信息技术课堂中的应用渠道

(一)兴趣激发

Scratch以学生自主动手、自主参与为基础,强化学生在信息技术课堂的主体地位,并带来更加丰富、有趣的信息技术课堂。Scratch在小学信息技术课堂中的第一个应用渠道即为对学生学习兴趣的激发。例如,结合教材内容,选取适当的Scratch编程设计项目主题,以个人或小组为单位,开展项目探究活动。让学生在游戏的氛围中,完成编程设计任务,掌握更多计算机操作技能并促进思维发散及创新意识的养成。Scratch的融入让原本教学手段单一的信息技术课变得丰富多彩,学生学习信息技术知识、掌握Scratch应用方法的热情明显提升,而活跃课堂氛围的搭建也有利于其他教学活动的高效开展,将信息技术教学带入良性循环。

(二)创造性培养

Scratch为小学生创建了一个发挥自主意识、锻炼创造能力的良好契机。学生在掌握基本的操纵方法后,通过简单的模块组合即可完成程序设计与自我制作,且在专门的平台中,学生还能对自己设计的程序进行操作和应用,这对于提高学生信息技术学习信心来说非常有利。在学习自信和学习兴趣的引导下,小学生会更积极、主动地加入程序創作过程。例如,在完成理论知识部分讲解后,老师可带领学生对知识结构进行梳理,布置程序设计作业,学生可结合课上学习的知识,完成动画、游戏的设计和编程。将理论知识的讲解与学生动手操作相结合,在培养学生创造能力的同时,还能加深其对抽象信息技术知识的理解,提高信息技术课堂教学效果。

(三)拓展训练

生活中很多情境、流程都可在Scratch中设计完成,同时,小学信息技术教学的目的也在于培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。因此在设计教学内容时,老师可将更多的生活元素融入课堂,以真实的生活场景为铺垫,引导学生从信息技术的角度分析生活现象并尝试解决生活问题。例如,引入超市购物的场景,提问学生是否观察过超市收银系统是如何计价的,经过案例分析、方案设计等环节,让学生尝试自主设计收银计价程序,将信息技术学习与生活紧密相连。另外,Scratch在其他学科的教学中也能得到有效利用,老师可从核心学科特点出发,组织开展帮助其他学科设计教学或学习小程序的游戏。挑选优秀学生作品,调整优化后应用到学科教学中。

二、Scratch在小学信息技术课堂中的应用案例

(一)教学目标

以“打地鼠”游戏编程为项目主题,共安排2个学时,要求学生在Scratch完成游戏场景及角色设计,并借助游戏编程深入了解侦测指令的意义及条件语句、判断语句的使用方法,在头脑中初步形成Scratch编程的具体思路。

(二)教学流程

1.概念传递

项目执行前,进行概念导学。选取“贪吃蛇”游戏,让学生自主操作1分钟,引导学生思考游戏中贪吃蛇的活动是怎样控制和调整的,在吃掉“食物”后贪吃蛇会发生哪些变化。借助游戏引发学生探究兴趣,并在头脑中形成对小游戏编程的基本构思。

2.思路引导

学生对编程相关概念有一定的了解后,带领其梳理“打地鼠”游戏的编程思路,提出引导性的问题,如,打地鼠的场景怎样?涉及哪些工具?地鼠位置如何变化?被打后出现哪些现象?明确游戏场景的主体,并思考如何控制锤子的动作,形成基本的游戏编程方案以保证学生顺利完成编程项目。

3.自主编程

学生利用Scratch进行自主编程,在操作过程中,老师走到学生中间,观察制作情况,对于其无法独立解决的问题给出指导和帮助。

三、教学总结

以小组为单位,组内分享编程成果,交流设计心得,挑选本组最佳设计方案在班级内分享。老师对小组最优作品进行评价和总结,辅助将其上传至网络平台,结合课堂时间剩余情况,选择当堂或在之后的课堂进行游戏试玩。

Scratch在小学信息技术课堂中的应用,极大弥补了以往教学活动中编程模块的空白,带来一种高效、有趣的动手能力及创新能力培养措施。老师可结合实际情况,合理安排Scratch的应用场景,在不影响正常教学进度的同时,培养学生编程爱好及能力。

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