游戏动画的叙事模式探析
2020-07-16葛骥殷俊
葛骥 殷俊
摘 要:本文通过对当下热门游戏中的背景动画与过场动画实例进行分析,研究游戏动画中的叙事结构、叙事语言、叙事特点三个方面,分析游戏动画对游戏叙事性与沉浸感起到的作用,总结出游戏动画向着电影化与互动化方向发展的结论,并进一步展望未来游戏动画的发展前景。
关键词:游戏动画;叙事;交互
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)15-00-04
从电子游戏本体论角度来看,游戏本身可以不包含任何故事,即不存在任何叙事。这类游戏往往存在于游戏发展的早期,如俄罗斯方块、贪吃蛇等,它们受限于硬件功能和开发成本,游戏只注重如何玩,而不需要借助动画等其他形式进行叙事。但在全球游戏玩家数量迅速增长的今天,电子游戏已经从单纯的“玩”逐渐发展成“看”与“玩”相结合的综合性艺术门类,游戏剧情已经和游戏玩法、游戏画面并列成为玩家衡量游戏好坏的重要标准之一。电子游戏在游戏过程中向玩家讲述一个故事,和其他媒介一样成为叙事的载体。叙事化的电子游戏一般通过两部分的结合呈现出完整的故事情节:一是玩家通过游戏中的交互行为参与游戏叙事,主要是玩家通过游戏中的任务系统与NPC互动推动剧情发展;二是用游戏动画讲述剧情,包括背景动画与过场动画,主要用来叙述故事背景、刻画人物性格以及提示特殊事件,以此推动游戏故事的进展[1]。
游戏注重互动与体验,而动画更强调观赏与叙事,游戏动画将游戏的剧情与世界观串联起来,既弥补了游戏交互有余、叙事不足的短板,又能够通过影像叙事语言极大地提升游戏的艺术表现力,保证玩家的沉浸感与体验感。游戏动画在探索的道路上,将游戏与动画的叙事方式相结合,发展出了独属于自己的特殊叙事模式。
1 游戏动画的叙事结构
1.1 单线式
为了增加游戏关卡的丰富性与连贯性,最初的电子游戏往往会在切换关卡时加入简单的过场动画,以弥补游戏故事性的不足。但游戏的艺术题材与艺术表现形式日益多样化,为了便于玩家了解整个故事的来龙去脉,游戏动画从简单的两个关卡间的动态连接,发展为承上启下、逐级展开、不可或缺的游戏剧情的组成部分。大部分游戏过场动画都是创作者传递给玩家的预先设定好的固定信息,这能够让玩家进一步了解故事的发展,顺利地进行游戏。在这种基于视觉体验的影像叙事模式下,玩家只能被动地接收影像所传达的信息,与传统影像的叙事形式较为相似。目前,单线叙事结构类的游戏过场动画仍然是各类游戏的主流选择,尤其是网络游戏,其主线剧情的走向是单一的,因而不适用于让玩家通过互动改变剧情进程。
1.2 多线式
随着游戏创作者设计思维的不断改变,多线叙事结构与分支叙事结构更多地出现在各类游戏作品中。在多线叙事结构的游戏中,玩家的不同选择会导致不同的结果,从而开启不同的剧情,最终也会走向不同的结局。随着即时演算技术的成熟与广泛应用,更多的游戏在过场动画中使用多线叙事模式,让玩家在观看动画的同时进行不同的选择,从而改变后续的剧情走向。如R星开发的著名系列游戏《侠盗猎车手5》,玩家在观看完一段主角富兰克林遭遇反派德凡威胁的剧情后,就会出现几个不同的选择:杀掉麦克、杀掉崔佛或是奋起反抗,玩家一旦做出了选择,故事即会走向任一不可逆的结局,可以说,主线剧情的走向与玩家的选择有着至关重要的联系。类似的多线叙事结构大多存在于各类单机游戏中,游戏制作者设计出不同的剧情走向,让玩家自主选择,有效地提升了玩家的参与度,增强了玩家的代入感。
1.3 分支式
分支叙事结构将游戏的互动性体现得更明显,玩家可以通过主线和支线任务的配合推动剧情的发展,甚至决定剧情的走向,玩家的选择不是唯一的,可以在主线剧情进行到一定阶段时选择不同的剧情分支。玩家根据自己的意愿做出选择,走向不同的分支剧情,这些分支剧情最终还是会汇聚到原本的主线中[2]。有别于传统影像的叙事呈现方式,游戏动画中会出现相应的支线剧情供玩家选择,玩家无论是选择参与或者放弃这些支线剧情均不会影响主线剧情,但完成支线剧情能让玩家对主线剧情有更详细的了解,玩家掌握的细节越多,身临其境的真实感则越强。
2 游戏动画的叙事语言
2.1 镜头语言
摄影机拍摄下来的持续性的画面,叫作镜头。镜头通过景别、构图、角度、深度、运动方式传达出创作者所要表达的情绪。在游戏过场动画诞生之初,其主要功能就是叙事,但在玩家审美水平日益提高的今天,游戏动画不仅承担着叙事的主要职能,还有着吸引玩家的眼球、调动玩家情绪的功能需求。因此,越来越多的游戏制作者在过场动画中运用电影视觉元素,吸引大量的玩家,游戏动画呈现出电影化的发展趋势。如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》这一游戏,玩家营救赞达拉公主,逃离暴风城监狱后的过场动画,在舰船即将被联盟舰队击沉时,公主稳步踏上船头,召唤神灵拨开浓雾,庞大的赞达拉舰队如救世主般展现在玩家面前,瞬间击溃了联盟舰队。这一剧情的全景、特写、大远景、近景镜头的切换,让玩家感受到了赞达拉帝国的强大实力与公主的胸有成竹,为后续游戏剧情的展开奠定了坚实的基础,使剧情更令人信服,吸引玩家投入到之后的游戏中。
2.2 色彩语言
色彩是造型语言的重要表现方式,也是刺激视觉感官的首要元素之一,它能够直观地营造出情绪氛围。随着故事情节的起承转合,色彩表达的强烈程度也有所不同,影像通过色彩营造叙事氛围,增强镜头的戏剧表演力量。伊頓曾说过:“色彩效果不仅在视觉上,而且在心理上应该得到体会和理解……”艺术创作者往往将色彩作为一种对玩家的视觉指引,通过色相、明度、纯度等色彩元素的运用,对玩家的情绪进行把控,从而使玩家因画面中色彩的变化产生不同程度的观感与情绪[3]。光影的配合能够更好地塑造空间的结构与层次感,空间光影的变换也会使气氛也有所不同,玩家会根据画面光影效果的不同,接收到不同的情绪信号,并因此产生紧张忐忑、安全放松或是伤感忧郁的情绪。在《守望先锋》的游戏动画“我们出发吧”中,开场时主人公小美的自拍画面以柔和的暖色调为主,代表着放松和愉快。等到小美从冬眠舱里醒来时,室内的光线变得灰暗,以蓝、黑为主的冷色调一下子成为了画面的主体,虽然这时的对话和背景音乐仍然轻松,但玩家从画面色调的急剧转变也能预知到不幸的事情即将发生。而最后小美排除万难踏上与队友汇合的征程时,蔚蓝的天空成为主要背景,预示着希望就在前方。这种色调的大幅度转变,可以让玩家的心情随着情节的展开而变化,从而增强玩家游戏时的代入感。
2.3 声音语言
由于人们对视觉感受的依赖程度远大于听觉感受,很多人忽略了影片中声音的重要性,认为画面才是叙事的主体,声音只是画面的辅助。这种观点并不准确,游戏动画是动画的分支之一,属于视听艺术,声音作为一种符号已经上升为一种语言。它可以增强剧情的感染力,提升画面的真实感。“听”在游戏动画中发挥着重要的作用,声音为画面增添了重量感,声音与画面的完美结合,既能够给玩家带来更加富有层次感的视听享受,又能够给玩家带来观看时的沉浸体验。
动画的声音语言主要包含了人声、音乐和音效三大种类,这三种声音元素相互配合、彼此作用,增强了视觉画面的表现力,也更准确直观地展现出了游戏的特点。游戏动画的声音与画面相互配合,提升了视觉画面的真实感,使玩家在观看动画时注意力更加集中,强化了玩家的剧情代入感。当下,各类动画对声音元素越来越重视,从侧面说明了声音是影响观看效果的重要因素之一,声音的加入能让动画的叙事能力更加出色。
3 游戏动画的叙事特点
3.1 互动性
交互与实时是电子游戏最基本的两大特征,游戏的互动性是与生俱来的。“交互叙事”的概念最早由美国游戏大师克里斯·克劳福德提出,玩家在游戏所架构出的虚拟世界中交流与互动,故事的发展和走向更加灵活多变。与传统按部就班的线性叙事不同,游戏的叙事模式已经逐渐发展成为一种由玩家自主选择、能与玩家進行充分互动的交互式叙事形态[4]。可以说,在整个游戏过程中,互动性往往是判定一款游戏是否好玩的标准之一,它在游戏的浅层表现与深度体验中都占据着极为重要的位置。
说到游戏动画的“交互性”娱乐体验,不得不提到一种特殊存在的游戏过场动画形式——QTE。QTE即Quick Time Event,即快速反应事件,主要表现形式有两种,一种是在片段式的过场动画中,玩家需要对画面上提示的按键迅速作出反应,按下对应的按键或组合键;另一种是在画面中出现一个特定的符号,符号会在相应区域中快速移动,玩家需要在符号移动到某一特定区域的一瞬间按下按键。QTE出现的初衷是希望玩家通过互动完整地看完过场动画,了解游戏人物与剧情,但它后来逐渐被更多的游戏采用,向一种新玩法进化,即交互式叙事[5]。随着玩家对游戏故事内涵和游戏本体可玩性要求的提高,QTE融入了更多的交互诉求,玩家能够根据不同的QTE反应结果,开启不同的剧情,进而选择不同的分支剧情,这种兼顾了操作性与交互性的过场动画,能给玩家带来更强烈的故事参与感与游戏代入感,越来越受到玩家的欢迎和追捧。
3.2 电影思维
电影思维是影片创作过程中的独特性思维,主要通过镜头语言和蒙太奇剪辑理论的运用表现出来。最早的游戏动画是连接游戏关卡的简单过场,只需要用平铺直叙的方式将画面简单串联起来即可,并没有过多地考虑镜头语言的运用。但在如今这个叙事性游戏占据主流市场的时代,游戏动画开始更多地学习电影的表现方式,对每一个画面镜头的选取和运用进行斟酌,再将镜头按照一定的逻辑顺序排列剪辑,通过电影的思维增加画面与剧情的吸引力和感染力。
在以电影思维为主导的叙事过程中,各种电影镜头语言和蒙太奇手法的运用变得格外重要,相同的画面在不同镜头中的不同排列顺序,带给玩家的视觉效果也完全不同,玩家产生的反应也存在着极大的差异。为了满足玩家对游戏内容与画面的高要求,游戏动画无论在视觉特效方面还是在镜头组合和剪辑方面,越来越向好莱坞大片靠拢,对电影思维模式的借鉴使今天的游戏动画与电影联系得愈发紧密[6]。
3.3 悬念性
设置悬念,俗称“卖关子”,也就是在剧情中设置一个悬念,围绕这个悬念展开故事。在传统动画影像中,作者会在影片结尾巧妙地揭晓真相,让玩家产生一种意料之外却又情理之中的感觉。而游戏动画为了提高游戏的参与度、优化玩家的游戏体验,会在开篇设置一个情节、一个人物、一个场景或一句话吸引玩家的注意,勾起玩家的好奇心,从而让玩家产生通过后续的游戏剧情寻找答案的念头、产生深入参与游戏互动的念头。
美国悬念电影大师希区柯克曾说:“每个人都有‘悬念癖。”游戏设计者在游戏动画中埋下伏笔、作铺垫,但却不在动画中给出答案,玩家不得不带着好奇心进入游戏剧情,因为游戏主角的遭遇产生心情的变化,这就是悬念的巨大魅力。如以中世纪为背景的RPG游戏《天国:拯救》,在剧情进行到一半时,游戏过场动画中出现了幕后黑手的身影,但仅仅只有一个背影、几段对话。这样的情节设置无疑增强了游戏的悬念感,能让玩家参与后续剧情的想法更加迫切。
4 结语
一方面,目前游戏动画正向电影靠拢,不断地添加电影视觉元素,提高观赏性,愈发电影化的过场动画不仅完善了其本身的叙事手法,更能刺激玩家的感官,让玩家在观看时拥有更好的沉浸体验。另一方面,游戏动画也在不断探索新技术,添加交互元素,提高自身的互动性[7]。在游戏过程中,玩家更希望通过交互行为主动地参与到游戏中,积极地参与选择从而改变剧情走向,这能够带给玩家一种掌控一切的满足感。交互技术的发展和应用,改变了原先游戏过场动画只能观看的单调性,使玩家能够进入虚拟世界中与虚拟角色交流、互动,从而改变故事的走向。不难看出,随着交互时代的来临,玩家对互动式体验的需求为游戏动画的发展指明了新的方向。
纵观电子游戏的发展历程,游戏动画从游戏内容的辅助物、从属品逐渐发展成为电子游戏不可或缺的重要组成部分,并且因其融入了游戏艺术与动画艺术的典型优势,实现了观赏性和互动性的有效结合,在游戏中起着越来越重要的作用。不断创新的互动形式让玩家在观看影像时,能够参与互动、参与叙事,拥有更好的游戏体验。而对游戏动画的叙事性研究在提高动画和游戏的品质方面具有重大意义,可以使创作者更深刻地认识到游戏动画的创作意图和本质,为国内游戏动画的叙事模式及表现方式指明了新的方向,进而帮助创作者们创作出更加优秀的作品,传播我国的民族精神与文化。
参考文献:
[1] 叶蓬,赵怿怡.电子游戏媒介下的叙事艺术研究——与文学作品的叙事比较[J].美术研究,2014(1):109-111.
[2] 刘梦雅.电子游戏三维过场动画的艺术创作及发展研究[D].北京电影学院,2017.
[3] 周登富.论电影色彩的表现功能[J].北京电影学院学报,1994(2):131-148.
[4] 李雅君.网络游戏中的交互叙事研究[J].青年记者,2018(20):12-13.
[5] 顾群业,贾寒.浅析过场动画在游戏中的应用[J].设计艺术,2017(2):17-21.
[6] 曹渊杰,李亦中.现代电影与电子游戏的交互趋势[J].当代电影,2008(9):122-126.
[7] 韦静,李德.传统动画与新媒体动画叙事对比探析[J].电影评介,2018(2):92-94.
作者简介:葛骥(1987—),女,江苏昆山人,江南大学设计学院硕士研究生,研究方向:数字艺术设计。
通讯作者:殷俊(1973—),男,江苏武进人,研究生,艺术学博士,江南大学设计学院教授,硕士生导师,无锡古运河文化创意中心主任,研究方向:动画,数字媒体艺术设计,交互艺术设计。