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游戏激励机制在在线教育中的运用

2020-07-12王世明

科技视界 2020年35期
关键词:充值学习动机激励机制

王世明

(遵义师范学院教师教育学院,贵州 遵义563002)

0 引言

随信息技术的发展,在线教育呈蓬勃发展态势,至2020年3月,我国在线教育用户规模达4.23亿[1]。2020年受疫情影响,中国2.65亿在校生转向线上教育,但调查显示有“43.15%的学生认为在家学习单调乏味,33.03%的学生表示在家里不想上课却又不得不上”[2]。这一情况直接反映了当下在线教育的一个痛点——线上教育对学习者缺乏足够的吸引力。而游戏在如何吸引和留住用户方面有着超前的探索与积累,其中游戏的激励机制对在线教育尤其有启发和借鉴意义。游戏化的激励机制可以在三个方面运用于在线教育之中:一是对学生内在学习动机的激发;二是对学生外在学习动机的激发;三是社会互动形成的持续激励。

1 激发学生内在学习动机

1.1 学习挑战优化

游戏的激励机制中非常重要的一点是挑战难度的增长曲线,太容易会让玩家感到无聊,太难又会让玩家受挫,这两种情况都会导致玩家放弃游戏,所以成功的游戏都会精心设计挑战难度增长曲线,让玩家在游戏中始终处于有挑战又可以战胜困难的状态[3]。这一点在教育中也是如此,太容易或太难的学习内容都会增强学生脱离学习的冲动。针对这种情况,可以将教学内容拆解为一系列的知识点[4]。其中较难的知识点需要提供相关的背景知识或前置知识,并以最通俗易懂的方式,配以生动的案例进行讲解。这些知识点以微课方式呈现,避免学生产生畏难情绪。研究表明,由任务驱动、教学梯度合理的微课可以提升学生的学习效果[5]。

1.2 整体情况反馈

游戏面板是游戏设计中的一大创举,通过面板,玩家可以获得整体性反馈,更为清晰、具体地把握自身的游戏状况。在线教育中,可以通过知识树的方式来向学生形象地展示其知识的掌握情况。所谓知识树是用生动形象的树形图,以较为精炼的方式将教材的主要内容及其知识点的内在联系表现出来[6]。当学生学习完相关视频,并通过测试后,知识树中的相应板块被点亮,而没有掌握的板块处于灰暗状态。通过此形象的方式,学生一方面可以较为直观地了解自身的学习进度,另一方面也能在潜移默化中对课程知识拥有整体性认知。

1.3 故事情境设计

游戏中的任务有较强的故事性,能够为游戏玩家创设出逼真的游戏情境,使任务与任务之间有较强的关联性与整体性。对游戏而言,“故事就是盐:放得量刚好,菜会非常美味”[7]。故事不仅可以为游戏添彩,也同样具有重要的教育价值——“故事能够有效地促进学习者隐性知识以及个人知识的生成、迁移与应用”[8]。在线教育也可吸收此优点,可以结合现实情况,以问题为导向,创设生动的故事情境,如现实中发生了什么样的故事,产生什么问题,为了解决这一大问题,主人公如何克服一系列困难与问题等。

2 激发学生外在学习动机

2.1 即时积分奖励

即时反馈是游戏的核心激励机制之一,游戏过程中源源不断的正反馈会极大增强玩家的游戏动力[9]。因此,游戏设计者会千方百计增加正反馈,若玩家完成一个任务,可能会看到数值醒目提升,人物升级会有特效,收到金币时伴随悦耳的钱币落袋音效等。而在教育领域中,反馈既可以激发学生的学习动机,也能培养其自我监控和反思学习能力[10]。学生在学习中遇到的一个主要挑战就在于获得的正反馈较少,因而很容易受挫。即时积分奖励等方法则可以增强学生在学习过程中的正反馈数量和频率,比如在学生学习完某一视频后,会有弹出相应的学习经验增加提示。加强反馈的及时性,选择题和有固定答案的填空题可以由程序自动判别对错。

2.2 持续成就激励

徽章最早被游戏设计领域运用[11],随后在在线教育领域中被广泛运用。如果说积分等数值型反馈具有及时性,而徽章则是针对阶段性成果的反馈,两者结合,可以平衡即时反馈与中长期反馈,防止学生陷入即时满足的问题中。有效的徽章设计可以较好地激励学生,提升学生的成就感[12]。比如当学生获得优异成绩时,可以获得“名列前茅”勋章;当学生连续三次考试排名进步时,可以获得“芝麻开花”勋章;当学生脱离倒数前三,有超过三个名次的进步时,可以获得“绝地反击”勋章。

3 社会互动形成持续激励

3.1 学习氛围塑造

研究证实社会互动会对学习者的学习效果产生积极影响[13],在良好的学习氛围中,学生自愿、自发地分享自己的学习心得、困惑,积极参与对问题的讨论。学生在分享与讨论中可以获益,并增进对社群的归属感。教师在此过程中,需要对学生的提问、分享、讨论行为进行表扬、鼓励,对学生提出的困难问题要予以引导。同时设计一些小组挑战活动,比如七天打卡、一百题挑战等。打卡类挑战任务可以帮助学生更好地坚持学习,增加成就感和自信心[14]。这些活动的设计要既有趣又难度适中。小组挑战要求学生组队,一人的成败会对整个小组产生影响,使学生之间可以相互督促。还可以结合轮值组长等设计,让小组成员轮流负责提醒其他成员完成当天的挑战任务,增强学生的参与感与责任感。小组挑战类活动比单人挑战类活动更能激发学生的参与热情,形成相互拉动的效果,防止部分学生自我放弃。

3.2 竞合关系平衡

游戏中玩家之间的竞争与合作是网络游戏的灵魂。而在学习活动中加入竞争设计可以激活学生的对抗心理,积极调动自身资源与对手进行较量,而一方的努力会促使另一方产生危机感和跟随行为。但学生成绩有高下之分,若在社群中倡导个体间的直接竞争,容易使后进生产生挫败感,进而产生强者越强、弱者越弱的马太效应。很多游戏中也面临类似问题,部分玩家利用充值获得超强实力,进而对其他不充值玩家形成实力碾压,破坏游戏平衡的结果是大量不充值玩家流失,整个游戏生态失衡[15]。游戏公司的解决方法是降低或避免个体间的对抗,改为团队之间的对抗,引导充值玩家与不充值玩家形成合作团体,去对抗其他团体。学习社群中同样可以借鉴此方法,比如设置团体比赛任务,任务必须团体成员共同努力才能完成,同时平衡好各团体的实力,形成团体间竞争与团队内合作局面,让所有学生都能有较强的参与感。

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