规则与流动:作为媒介的网络游戏
2020-07-04周泽民
周泽民
摘 要 作为一种古老而普遍存在的交往方式,从早期的“游戏说”行为到现今的“第九艺术”,进入电子化阶段一直到网络时代的全民游戏时代,网络游戏的媒介特性日益显著,借助于符号学理论,能够较为清晰探索其规则与反规则的特性;作为信息载体,其中心化的传播特质尤为明显,但介于网络时代,其互动性较强的去中心化特质也凸显出来;在规则与符号之间的流动的维度调控也成为网络游戏媒介重要特征之一,从而影响玩家的游戏意识与现实行为模式。
关键词 网络游戏;规则;去中心化;维度调控
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2020)08-0114-04
游戏行为本身是作为行动者通过运动来获得自我愉悦的方式,席勒与斯宾塞都认为人类所从事的艺术活动都是“游戏”活动的一种,这种游戏活动正是人们在满足基本的物质需求后,将过剩的精力转化为自我娱乐的审美活动过程。学者麦克卢汉认为游戏是一种大众传播媒介,是反刺激的媒介,或者游戏是一种适应专门化行动压力的方式,游戏是对日常压力的大众反映的延伸[1]。新媒体时代,大众娱乐与交流的方式日益便捷,各类便携式网络通讯工具使得人们随时随地进行互动,呈现出一种突破时空限制的特点,打破了以往信息传播的局限性。网络游戏也依托这类工具成为人们在工作学习之余互动与娱乐的新载体,人们在网络游戏中接受—反馈信息,形成一套较为成熟的新媒介传播系统,同时也在进行着艺术创造活动。
在众多类型的网络游戏,尤其是以RPG(角色扮演游戏)的网络游戏中,玩家通常在游戏中除了日常游戏的自我满足需求外,还进行大量的信息交流,角色成长与日常游戏社交是网络游戏玩家最重视的两个游戏娱乐属性,通常这类游戏的玩家会建立帮派同盟,以此在游戏中建立“族群”制度,从而建立一种“家”的归属感。这种对现实生活的社交模拟方式,往往能够固定玩家的数量基础,从而让游戏的“社会规则”性得以体现。因此,在网络游戏中,玩家个体与“族群”、个体与个体、“族群”与“族群”之间的信息传递模式即相同也亦有不同之处,但均体现了网络游戏的媒介特性。本文以现象级网络游戏《阴阳师》为例,试图探讨网络游戏作为媒介特性。
1 规则与反规则:网络游戏的媒介属性
麦克卢汉认为媒介即万物,万物皆媒介,按照此理论,可以说媒介具有无限的延展性,凡属使事物之间发生联系或者产生关系的工具皆可成为媒介。美国传播学家施拉姆则认为媒介就是传播过程中,用以扩大并延伸信息传送的工具[2]。可见媒介在传播学领域中,不少学者认为是一种工具,每一种或者每一类工具似乎也具有某种特定的媒介属性,比如傳统媒介中的报刊、杂志等纸媒,它们具有单向传播的属性,广播、电视等电子媒介则具有生动形象的属性,手机等便携网络媒介则具有交互属性,媒介属性是媒介发展过程中的结果,也是区分媒介的重要标准。
“游戏服从于肉眼所见不着的算法规则逻辑,隶属于算法媒介(algorithmic-medium)”[3],据此观点,可以看出,游戏媒介性首先是隶属于计算机编码程序规则,程序规则是游戏的根本,所以规则是游戏的本体。同时,游戏产生乐趣或生产意义也是基于规则,规则将游戏中的某种特质最大化呈现给玩家,形成一套看似无却贯穿整个游戏环节的系统,即便是简单如《俄罗斯方块》这类游戏,也是遵循着游戏规则,但是玩家在游戏中往往会忽略这是一种规则,或者说玩家本身在沉浸中把游戏中对于人的限制抛之脑后,这是游戏对于玩家浸泡式的新引力,也是玩家破解规则的过程。再来反过来看“规则”一词,目前学界通常将其定义为:被普遍认可的对人行为的明确规定,或具有普遍性的行为模式[4]。几乎所有的网络游戏都有一套规则系统,玩家在这套规则系统中,具有某些共性的行为模式,但也存在差异化的游戏行为。
网络游戏《阴阳师》,此游戏规则是卡牌式神养成,特定的式神具有特定的技能,作为阴阳师即玩家,则需要遵循游戏升级破星规则,将式神养成最终形态,所有的玩家都遵循着这一套游戏规则,重复或学习相同的游戏模式,同时好友系统和师徒系统促成玩家互相沟通,进行信息的传播,游戏规则让玩家的行为模式具有相似性,这种相似性的行为模式也在一定程度上,让玩家个体与个体之间形成游戏中特定的交互模式,即在一定规则中的信息交流。近些年《阴阳师》引起全民“抽卡热”,并远销国外,在日本、韩国等地引起轰动,究其成绩,还是文化符号支撑着游戏的内容,使得游戏具有可玩性和思考性,抛弃了早期游戏打怪升级的单一模式,让游戏更具交互性,也让网络游戏具有大众传播的可能性,而大众传播的功能之一就是传播文化[5],所以从传播文化的角度上看,网络游戏的媒介性依然十分明显。
结合规则体系,可以说网络游戏是一种依托于规则属性的媒介,且网络游戏共有三种互动的模式:游戏玩家与游戏、游戏玩家与电脑设置、玩家与玩家[5]。这三种互动模式让网络游戏的构建了庞大的虚拟社区,游戏玩家选择的游戏角色是一种符号,代指着玩家本身,成为玩家在虚拟社区的身份象征,符号正是一种玩家在游戏中对于“现实”的映射,玩家通常会选择心理偏爱程度较高的角色而进行游戏体验,这种选择行为,确立了玩家在游戏中的角色定位,这是经过大脑思考的行为,并不是游戏规则给予的固定选择,这种游戏玩家与游戏之间的互动模式,在一定程度上反映了玩家现实生活中的爱好与偏好。电脑设置是固定的符码搭配规则,玩家屈从于这种规则,并在规则中进行游戏体验,这是一种游戏外在的规则体系,这种规则体系不具有抗争性,表现出单一的互动模式。玩家个体与个体之间的互动,成立为一种社区模拟的状态,具有高度的自由性,但也呈现一种随机性,这种随机性是承载与游戏匹配规则。
依托于这样的三种互动模式,玩家在游戏规则中却也承担着反规则的行为模式。《阴阳师》作为一种回合制RGP的网络游戏,玩家选择的阴阳师是一种身份象征,而其收集养成的式神也是一种游戏中的财富或能力的象征,更是玩家在虚拟社区的现实影射。值得注意的是,式神养成度高(包括等级、技能、皮肤收集率)的玩家,在游戏社区通常被认为是“土豪”,这是游戏规则对于玩家身份的界定,但现实情况是这类“土豪”大部分属于肯花时间在游戏上,而绝不是以游戏充值的方式养成式神,这是一种反规则意识,即使这类意识并不是被反规则的人所知晓,只是处于玩家逆反的游戏心理而形成。从回合制的特征看,玩家通常需要等待对手玩家回合结束,才能发起对抗,但是由于特殊的游戏装备属性,一部分玩家将装备的属性按照反规则的套路搭配式神,在不是自我回合状态,因为这种“反规则”的搭配属性,式神也触发攻击,玩家从而获得一种反游戏某些特定规则的乐趣,这是玩家有意识的反规则行为模式,此模式最重要的特征是玩家似乎也进行着符号编码的行为,将规则固定的符码进行自我意识的编码,从而得到一种反游戏固定规则的套路,而这种行为模式甚至会吸引一票玩家争相模仿,信息则在此过程中形成传播—复制—反创造—创造的传播链。所以说,网络游戏反规则的媒介属性并不只是一种逆反的状态,而是一种信息符号不断编码与解码的传播过程。
规则和反规则是作为媒介的网络游戏,在游戏社区中传播信息的过程中,玩家最重要的互动模式。规则是将玩家在网络游戏社区中作为一种符号的前提,无规则,玩家是零散的符号,无法产生意义。而玩家在一定意义上是对游戏规则的“破坏者”,游戏特定的角色、装备、皮肤等符号,经常由玩家不按照游戏文本或者符号特指意义进行搭配,从而产生反游戏规则的乐趣,也是玩家在游戏中进行意义生产活动的重要行为模式。
2 中心化与去中心化的传播特征
法国社会心理学家勒庞认为,激情和情绪传播程度的增加,会使得群众的无意识思想通过一种神秘物作用互相渗透,集群心理朝着某一方向发展[6]。网络游戏将玩家凝聚在游戏平台上,玩家无意识地接收来自游戏开发团队的游戏信息,这是一种中心化的传播特征。中心化的传播特征是基于网络游戏的相对限制性,游戏厂商将固定的游戏信息或者符号在游戏中呈现给玩家,玩家处于一种“被给予”的信息接受者的状态。中心化的传播特征也给予了游戏开发商至高的发言权,他们甚者握有游戏走向的主导权,以此来套牢玩家对游戏的忠实度,那么中心化的信息集权,不仅是对游戏角色符码把控,也是即时对现实玩家的心理把控。
网络游戏依托互联网载体,是内容生产者,也是信息传播的媒介。作为内容生产者,网络游戏有着严谨和完备的开发团队去编写游戏規则和内容,依靠内容吸引玩家,扩增游戏玩家数量,玩家对于游戏内容的认可很大程度上归结为游戏角色充实力度以及背后的文化认同感,游戏的文化背景与内容就是中心化传播过程中的主体,它在玩家了解这款游戏的那个瞬间,即成为中心信息的传播者。《阴阳师》游戏玩家在游戏中能够通过等级的提升,一步一步解锁剧情,在这种规则中,游戏本身的中心化传播较为明显,固定的等级有固定的剧情,而剧情作为一种信息向玩家传达着游戏文化,这是一种单向传播的过程,只由游戏向玩家传播信息,当然借助于符号学理论,游戏的画面、音乐、文本等都可以作为一种符号,由游戏本身向玩家传输信息与意义,这种中心化的传播特征是由游戏规则性所限制的。值得思考的是,这种中心化的传播过程中,游戏本身的符码在游戏中相对自由,而这些符码却是对现实中人的行为一种限制作用,玩家甚至需要被迫适应符码的意义,在适应过程中却形成一种心理上的认同感,这似乎可以用来解释游戏成瘾的原因。
作为复杂的传播媒介,玩家在游戏中的自由言论与个体活动的过程中,以自我为中心仍然不断地生产内容,在这个过程中,传播者与受众的角色被模糊化,玩家是信息传播者也是信息接受者,形成去中心化的传播特征。此过程中,游戏社区里,每个玩家或多或少都进行了信息制造的过程,同时制造的信息又迅速传播开来,此玩家的传播网络明显形成,呈现一种去中心化的传播特征。
即时互动是互联网传播的重要特性,网络游戏去中心化的传播特征也体现在这种即时互动的特性。在《阴阳师》中,玩家时常在剧情触发的动画中,发弹幕去评价这一剧情,弹幕文字符码是玩家对于游戏内容的一种解码-编码的行为。弹幕往往承载的是玩家作为信息生产者和传播者的表征,点赞与即评的行为模式更是一种去中心化的表现,玩家自我为中心,不断在游戏中生产与传播内容,游戏中的各种表情包的运用也是游戏玩家对于符码的解读过程,而在个体与个体运用符码交流时,游戏的社交功能得以体现,个体与个体之间通过符码为桥梁,形成信息交替网络,在实质上是网络游戏去中心化的表征过程。
美国社会学家库利提出的“镜中我(the looking-glass self)”概念,认为人的行为很大程度上取决于对自我的认知,而这种认知主要与他人的社会互动而形成,他人对自己的评价、态度等,是反映自我的一面“镜子”,个人透过这面“镜子”来认识和把握自己[7]。在《阴阳师》中,玩家通过个人中心面板去展示自己的式神养成情况,希望得到其他玩家的点赞,积累自己的人气,这种人气排行的模式,正是游戏玩家希望通过游戏能够得到其他人的赞许。人对于比自己能力强的人有一种倾向性行为,在网络游戏中亦是如此,《阴阳师》中人气较高的玩家往往在游戏中的社交网络更为复杂,甚至呈现一种“集体膜拜”的倾向,这种游戏世界对现实社会的映射,体现出一种集体认知的反思性。
游戏中的官方活动极具号召性,这种号召并不只是对游戏角色参与度的号召,更体现在对现实玩家的号召,比如《阴阳师》中“百绘罗衣”的活动中,官方召集玩家自主设计式神皮肤,再通过网络投票的方式,给予排名考前的玩家一定的奖励,这类活动通常能够引起“热门话题”,玩家投送自己的绘画作品,既丰富了自己对于式神皮肤的创想,又极大程度上丰富了游戏的符码,入选的作品也会被官方在游戏商店上架,这种让玩家高度参与游戏开发的策划活动,正是网络游戏交互性的体现。在游戏中,这些活动作品通过其他玩家的点评和票选,很多玩家加深了对于游戏热爱程度,在此过程中,对于游戏的认知并不仅仅只是一种娱乐方式,也是一种了解自我的社交行为,更为全面的在游戏基础上进行艺术创造活动,这本身就是一种自我塑造的过程,在这种过程中,玩家形成了错综复杂的中心网,那么作为主体的游戏平台的中心性反而被削弱,这种去中心化的即时互动性成为网络游戏社区中玩家之间信息传播的主要特征。
3 流动的维度调控
游戏的规则往往给玩家带来直接的压迫感,而规则通常是不降维的,需要玩家花一定的时间与精力去适应规则并掌握规则后,才能从规则中释放游戏的体验乐趣[8]。不降维的规则是因为游戏具有中心化的传播主导地位,就如现实生活中维持秩序的法则一样,在这种主导地位中,规则往往是起到维护游戏平衡的作用,网络游戏中的所有角色、技能等指定规则是玩家游戏进行游戏良好体验的关键所在。在《阴阳师》中,式神的技能是固定的,就如象棋中的每一颗棋子的符号意义,这种符号意义通常是不会被改动,它依据的是式神的背景神话故事,并不是凭空捏造的,以至于每一个式神的独立性得到一种规则下的确定,从而不产生符号之间的重复性。
但是如果把网络游戏中的规则符号化,每一个符号似乎对规则进行了降维的作用效果,当然符号对于规则的降维是从认知上理解的,规则在玩家脑中形成的是二维想象,符号化后则是一种扁平的一维平面。玩家在游戏过程中的压迫感就会缓解,信息传播的刺激性也不那么明显,在输与赢的博弈中,玩家更多会在乎过程而忽略结果,以此达到良好的游戏体验。可以说符号对游戏规则的降维,实际上是对信息刺激的降维,以便对之进行缓冲和解释,从而使玩家的行为、体验、感受、认知被赋予某种意义,或者说为游戏这种非生产却占据真实的人类精力、情感的行为提供来自文化与社会的合法性[8]。那么这种符号化的规则,在信息传播的途径中,能够产生及时反馈的效果,玩家对于这类符号的反馈是同时的,接受即反馈,很大程度上玩家在隐蔽中被游戏影响自身的思考与行为。
降维是符号于规则而言,某些固定的规则,却也被符号升维,玩家迫切想要将这一类的规则从游戏世界中拉到现实社会中。对于游戏角色、游戏文本语言等规则,当玩家将这些固定的规则符号化,以Cosplay等形式还原于现实社会中,从二维到三维的空间,也可看作是一种符号现实再现,或者艺术再创造的行为方式,但这都是对于游戏规则的升维过程。《阴阳师》游戏中的主角和式神通常在各类漫展活动中被游戏玩家Cosplay,玩家也将这类现实模仿人型的照片、视频等信息上传到网络平台中,引起话题与关注度,同时游戏动画剧情也被搬上舞台,以舞台剧的形式从二维空间还原到三维现实空间中,打破了时空的界限,将游戏符码升维,游戏文化也在此过程中得到更为深刻的传播。以游戏符号元素为设计符码的周边产品,甚至引起玩家争相购买,这种符号的经济价值也在玩家的消费活动中体现出一种后消费时代的特征,即使这类产品并不是真的使用,但它已然成为一种玩家在现实生活中游戏身份的象征。
这种升维与降维的互相作用中,玩家得到是超乎游戏文本本身的乐趣,而游戏也能获得更多样的传播方式,从而产生多种经济消费模式。同时在游戏中,因为去中心化的互动模式,很多游戏语言能够被玩家争先模仿而熟知,从游戏到现实,因为游戏语言的不降维,使得符号升维到现实中,能够成为一种流行语言符号,使得游戏文化渗透到现实生活中,成为一种流行符号,这种网络流行符号经常成为一个圈子的时尚的象征。可见,网络游戏作为一种媒介,在不断降维与升维之间的流动维度调控,使得游戏产生着某种或多种意义,这种意义在于玩家在游戏过程中慢慢忽略了游戏结果,更多享受游戏过程,这种过程是令人着迷的,也间接影响着玩家现实生活中的行为与生活习惯,也充分说明网络游戏疏解现实生活压力的一种途径。当然,对于网络游戏成瘾的现象在此不做过多讨论,但不可否认的是网络游戏的这种流动的维度调控是吸引玩家入迷的重要原因之一。
4 总结
游戏的研究借用“符號学”的研究方式,可以洞悉其与玩家之间的互动模式,通过“编码-解码”的形式,将符码的意义联系玩家行为、游戏规则,不难发现游戏的文化生产价值与艺术创意,这种大众化的意义生产方式是游戏本身的核心所在,游戏与玩家之间的互动模式是建立在一定的规则之中,玩家与玩家之间的互动也依然建立在游戏媒介的属性之上,大量的信息通过游戏平台在玩家之间传播,甚至影响玩家对现实自我的认知以及行为模式。
因此网络游戏作为一种媒介,承载的信息量庞大且深远,规则是游戏本身的特质,依托于规则,游戏信息主体呈现中心化与去中心化的特征,流动的降维与升维之间让网络游戏的意义生产不断被玩家解构与构建,艺术创造活动也在其中被无意识地体现出来,在快速发展互联网时代,网络游戏的媒介形态依然存在更多的可能性。
参考文献
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