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“陌生”与“共情”∗
——二元统一下的动画沉浸感探究

2020-06-18

艺术百家 2020年6期
关键词:陌生化观者共情

韩 栩

(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210013)

动画的心理沉浸有别于实拍影像的产生机制——动画中的摄影机可以记录每一个真实运动的瞬间,可以用绘画性的视觉造型创造运动,可以突破空间维度的限制展现虚拟“演员”的戏剧性表演,也可以用特有的叙事架构将观众代入或真实或幻想的世界,横贯古今,纵横宇宙……其沉浸性是观者对动画影像的视觉传达,是文本构建时产生心理认同之后的情感代入体验。动画作为一种特殊的影像类型,兼具“陌生”与“共情”的二元属性,看似两极的二元悖论,在动画的表述场域内被统一起来,共同形成了“陌生”的视觉环境中情感传递的“共情”体验。

一、被“陌生”化的动画真实

“陌生化”理论是由俄国形式主义理论家什克洛夫斯基提出的,他在《作为手法的艺术》中指出:“所谓的陌生化是一种重新唤起人们对周围世界的兴趣,不断更新人们对世界感受的方法。”[1]以此我们不难理解,陌生化是一种艺术的表现手段,虽然陌生代表着一种“疏离”,但其终极目的则是通过“陌生”产生更加完美的真实体验和趣味。

(一)“陌生”的视觉画像

“陌生”是指对于观者来说的超验感知。从集体意识来看它是非真实的,甚至是超现实的。如果说康德的物自体学说阐释了人们对于真实的“自在之物”认知的不可企及,那么对于艺术真实性的讨论本身就是一种二元悖论。艺术性的表达总是要借助创作者的主观认知来呈现,从价值观和美学的角度,艺术从来就不是以接近真实为目标的。

电影通过再现、表现等手法创造各种媒介情境,构建名副其实的“第二现实”,成为观众体味、感受各种情感形式的土壤和中介。[2]155-156动画作为影像媒介的一种,与实拍影像最大的区别就是其更加强有力地脱离真实的束缚和限制,将“陌生”变成标签。

动画的“陌生”最显著的表现是它的视觉呈现。动画的视觉元素都是非物质性的。传统平面动画将现实加以提炼,对最接近观众视觉经验的真实形象加以改造,重新嫁接,解构其真实造型的原貌,用线条和色块的组合创造出一个个漫画式的,既有绘画的平面感,也有绘画技巧性透视的动画形态。当下盛行的CG动画则利用计算机图形图像技术的辅助,将以前平面动画的解构与重组进行到底,形成了更多艺术造型的审美趣味,产生了愈加卡通化和写实化的两种截然相反的造型样态;而以实拍摄影机参与拍摄,以立体造型为拍摄对象的定格动画则在材料使用上大胆前行,充分吸纳新材料制作的成果,将3D打印技术作为定格动画当下的创新点,在质感和动作表演上都力求真实而自然。不论是非写实还是超写实,对于观众来说都是具有“陌生性”的,动画的视觉感知一定是区别于真实视觉经验的独立存在。从美学追求上来理解,动画造型特有的拟人化,采用了嫁接、拼贴、移植等艺术手段,将具有视觉经验的、熟悉的元素重新组合起来,打破时空的界限,突破物种的特异性差别,甚至创造出新的生物关联,这样的动画视觉画像是丰富的,且有艺术的开创性。

这些夸张的、超现实的形态对观者来说无疑是具有视觉新鲜感的,存在于“第二现实”的陌生元素带着浓郁的假定性趣味,在进入审美意识的第一时间就形成了对于新的世界观表述最有力的视觉说明。(图1)

图1 绘画的平面性趣味、计算机技术的卡通化与超写实并行,定格动画中材料的纤细精美

(二)“陌生”的内在结构

除了陌生的视觉感知,从动画的内在表达来看,整个内部的文本框架也是“陌生”的。

1.动画反常规式的表演

动画表演情节的设定往往不是以现实为参照的,而是打破现实中时间线性推进的规律,构建卡片式、非线性叙事的形式结构,时间在文本的表现中可以被无限拉伸也可以被无限挤压。动画表演样态也是具有强烈的超验属性的。像《猫和老鼠》这样的系列动画作品,不是以长时间线和情节推进作为叙事目标,而是以每一集相似的文本框架为特征,每集基本都是表现两个主要角色的追逐和逃窜,在追与逃的情节重复中不断强化两者既对抗又互存的关系。这类设定除了角色身份现实属性之间的对立之外,其他的表演都是陌生化的。

在动画中,由于特定工艺和制作流程的限制,若想实现动画特有的夸张和弹性,需要突破绘画法则中骨骼的合理表现,比如“水管人”“纸片人”的运动,在运动状态的某几帧中,需要将角色的关节进行反转,使其呈现出现实角色不可能达到的姿态。这几帧融合在整个运动节奏里并不凸显,但就是因为与现实拉开了距离,这一系列的动态才能实现动画的趣味传达。(图2)

图2 《动画人生存手册》截图

2.突破生命极限的设定

动画的文本在一定程度上是能够解构生命状态的。动画角色在剧本的设定中可以“不老”“不死”,可以将一种生命形态寄附于另一种生命形态之上。这种框架下,神话、童话、魔幻等元素都可以加入进来,生命的极限呈现出一种无极限或者拓展挑战极限边界的状态。这个过程中,观赏的趣味显现,观影的心理期待也被建构起来。《丹尼男孩》是一个相对极端的作品案例,全片中的生命体都是无头的,只有男主角长了头颅,故事的结局就是男主角为了追求真爱而将自己的头砍下。这样的文本反转了观众与影片的“陌生化”关系,在文本中建构了一种情节内化的“陌生”,反而形成短片的情节推动力。(图3)

图3 动画短片《丹尼男孩》截图

3.狂欢式情境的营造

动画从出现伊始就带有欢腾愉快的特征,随着叙事多样性的不断推进,这种极具表现性的结构样式被运用在各种不同基调的叙事框架中。狂欢并不意味着一味的乐观论调,狂欢变成了一种视觉结构、情节结构,在动画中同样可以表现残忍、悲伤、末日情怀等多元情境。这种狂欢对观众来说无疑是陌生的、超现实的,在这种情境的包裹下,观众更加容易产生代入感和沉浸感。例如《埃及王子》(图4)中古希伯来的上帝与埃及人的几次“斗法”,成为作品戏剧冲突的整体化的推进要素,这几段情节带有悲怆的“狂欢”色彩,在视觉上是绚烂的——色彩和元素构图的丰富作用,在精神上是富有层次性的——矛盾双方的戏剧性冲突加剧直至爆发,这样的“陌生化”狂欢显然是意识世界的视觉外化。同样的案例还有《红辣椒》里最后的梦境大游行(图5)——扭曲的、幻想的元素被全部以一种拼贴的手法呈现出来,这样的狂欢还被强烈地加入了批判现实主义的文本元素,被融会在视觉盛宴中,形成了反现实又重塑“现实”的特殊情境。

图4 动画影片《埃及王子》截图

图5 动画影片《红辣椒》截图

(三)“陌生”的美学追求

正如陌生化理论的研究学者布莱希特所说:“陌生化这种艺术使平日司空见惯的事物从理所当然的范畴提高到新的境界。”[3]

艺术本身就是对“真实”的再创造,艺术创作的美学诉求就是对真实事物进行一种高于现实的加工表现。如果说表现艺术的极致是无限接近并创造艺术的美学真理,那么“陌生”也许正是在探索“真理”的道路上所做的各种尝试。每一位创作者都是以自己的主观性认知来探索“真实”的,从这个层面上看,去“陌生化”或建构“陌生化”,均可以归为艺术性表达的范畴。

动画影像的观看方式本身就带有强制性,它有别于观者认识和观看真实世界的方式。动画影像的种种戏剧化呈现,或荒诞或奇幻,或写实或装饰,这些美学表达都与动画的视听语言风格紧密相联。视听语言的共同作用是构建一种“陌生”的情境,并且引导观者的视觉及心理重心,将虚构的情感、陌生的视像、强化的声音糅合成一个艺术有机体,强制性地将之传递出去。动画以单一镜头为单位,结合影像内外部的镜头及场面调度,不论是长镜头设计还是短镜头快切,不论是固定镜头模拟真实还是移动镜头模拟位移,都是在试图接近或重建观者真实的视觉心理,究其根本,是因为其具有强烈的主观意志,所以还是一种陌生化的处理方式。

动画的技术手段和绘画语言,可以割裂影像内的视觉符号与现实自在物之间的联系,并能重构其视觉意义,甚至创造出非现实之物,形成一种想象指代关系,使之成为产生情感关联的基础。

二、强烈精神模拟下的动画“共情”

“共情”翻译自英文单词Empathy。德国哲学家Robert Vischer首先用德文单词“Einfuhlung”来表达“人们把自己真实的心灵感受主动投射到客观事物上的一种现象”。此后,美国心理学家Titchener创造了一个英文新词“Empathy”来取代“Einfuhlung”,并将之定义为“一个客体人性化的过程”。人本主义心理学家罗杰斯将“共情”定义为个体体验他人的精神世界,如同体验自己的精神世界一样的能力。[4]

(一)共性心理基础的探寻

列夫∙托尔斯泰认为艺术的本质便是情感的传递,“艺术是这样的一项人类活动:一个人用某种外在的符号有意识地把自己体验过的感情传达给别人,而别人为这些情感所感染,也体验到这些情感”[5]174。由此,不论动画创造的空间是怎样的天马行空,不论观众被多么匪夷所思的动画造型所包围,也不论动画情境里的世界观多么有违常理,有一点是每一个动画作品都要追寻的,即共性的心理基础,也就是对“共情”的探寻。

“共情”是一种心理感受,属于意识活动,但它又是真挚的、真实存在的感知。从艺术真实论的角度来解读,动画的共情产生的基础可以概括为几个层面:

第一,动画艺术离不开真实的物质存在,需要对真实的客观世界进行艺术加工,提炼出真实的情感。例如PIXAR的动画影片《怪物公司》,虽然表现的是一个虚构的怪物世界,但其中的矛盾冲突建构在真实存在的孩童“恐惧感”的基础之上,并引申表现了人类社会的能源危机,使观众产生极大的心理认同。

第二,动画艺术的情感真实来源于动画文本所体现的本质真实,情感细节表现必须是真实的。每一部动画作品所集中表现出的亲情、友情、爱情等人类共性的情感都是依靠角色的细节表演来成就的。这种情感的外化与真实世界并无差异——开心就笑,高兴会哭,生气易暴等表现状态都是符合现实反应的。因此,这样的直观表演形式极大地接近观众的情感经验,使得叙述变得通畅。

第三,动画需要运用各种艺术和技术手段创造出一种让观者意识认同的“真实感”。观者的意识真实需要借助对情境的塑造来推动。例如短片《Piper》表现的是一只胆怯的小海鸟成长的故事(图6),运用超写实的方式表现了海边的美好场景——真实自然景观质感的模拟、动物自身运动形态的模拟,一切真实感都成为拟人化叙事的基础。观众很容易进入到这样的真实空间中,为这只小鸟的胆怯而怜惜,又为它的成长而会心一笑。短片所隐射的人类集体的童年感受使观众的共性情感达到了高潮。

图6 短片《Piper》截图

第四,动画的情感真实是创作者个体主观思想意识、审美取向、艺术诉求与观众集体主观情感倾向的有机统一。动画表现的情感意识带有创作者强烈的主观色彩,但是也不可能脱离与观者共同情绪的模拟及外化,艺术的主客体共同成就了动画的情感表达和观念的输出。在情感营造的表达方式上,艺术家所具有的超前的艺术素养会带动及影响受众集体的审美意识变化,但动画作品所体现的艺术风格与观众的审美取向在时间维度上也是趋同的。动画的情感表述方式、精神意旨会受到当时真实历史背景、美学思潮、流行文化等诸多因素的影响,但动画也不可能脱离观者的集体意识而成为完全个体化的存在。例如我们纵观迪士尼的公主系列动画影片,从20世纪30年代的《白雪公主》到近几年的《冰雪奇缘》,动画在爱情观念的阐释上发生了很大变化,不再是甜美娇弱的公主等待英俊王子、邂逅爱情的故事结构,而是随着女性主义意识的觉醒,建构能与观众产生共鸣的爱情观——弱化女性的性别差异,编织平等的、互相成就个体价值的情感故事。

(二)互文关系下强烈情感指代的构建

贡布里希在《艺术与错觉》中提出了“审美幻觉”的概念,他指出再现性的艺术可以创造一种与视觉关联的幻想,让观众能够深信不疑,并且因为某种“投射”机制,观者可以将符合记忆和视觉习惯的形象及情感投射到作品之上从而产生情感“错觉”。[6]对动画而言,这一过程需要通过创作者构建想象,再由观者完成想象来实现,其中想象的基础就是动画的视觉形态、情节文本与现实情感之间的互文关系。

1.视觉符号的情感指代

毋庸置疑,动画的视觉元素都是符号,它们除了能与现实之物形成物质指代关系,更重要的是能够通过情节表述的推进形成更多的情感关联,以此使观众产生“共情”效应。例如《埃及王子》中象征身份的“戒指”,一方面是主人公亲情关系的见证,另一方面也是角色阶层及民族归属的物化——当摩西将戒指还给法老之后,就意味着亲情关系的决裂以及争斗的开端,观众很自然地能够投射出一种悲怆而决然的情感,与剧中人产生强烈的共情。再如《功夫熊猫》中的“桃”,不仅带有中国的吉祥意味,而且还是乌龟大师规劝阿宝师父的一粒“种子”——阐释东方哲学中信念的力量,即静候等待,终有结果;这也成为熊猫阿宝的信念最终作出转变的隐喻。观众在此过程中经历角色内心的波澜变化,体味成长蜕变的喜悦。这样的案例在动画作品中不胜枚举,很多视觉符号都承载着指代情感或表现精神内容的要义。模拟的情感在此基础上才能产生共性的涟漪,在观众内心荡漾开去。

2.文本的量级关系与集体意识的外化

比尔·尼科尔斯提出了影像“量级”的概念,他指出:“量级所提出的问题并不仅仅是文本与视觉世界之间的索引性对应关系,同样更是文本与历史现实之间的意识形态对应关系。文本所达到的量级不仅在于事件意义多么深远,更重要的是能否把观众的主观情感引向量级最强烈的地方。”[7]232由此我们可以看出,动画的文本量级最高值的实现应该能够使观众形成最为强烈的集体意识内容,并且能够外化成为一种被文本关系引导的自然的情感力量。大部分主流动画文本都遵循叙事的一般性法则,构建戏剧冲突,形成推进线索,在文本不同的量级层面展开叙事,使观众逐渐形成沉浸式的“共情”。动画片《花木兰》中的木须龙是一个虚构的角色,从文本构建之初就代指中国的神兽。其开始懦弱无能,随着与主角的共同成长,逐渐变得勇于担当、富于胆识。这类小人物的成长故事是观众耳熟能详的,但在此过程中文本的叙事构建成为一条引导线索,逐步向观众传递中国的家族与祖先荣耀的观念意识,唤起现代观众内心的家国情怀——此时的木须龙已不仅仅是插科打诨的喜剧调味剂,他的量级得以提升,他的成长进化成一种对观众集体意识的激发,到了影片的结尾部分,量级达到顶峰,被唤醒的种种情感也终得归属。

三、动画沉浸感的二元统一

贡布里希说:“一切艺术都起源于人的心灵,即源出于我们对世界的反应,而并非源出于视觉世界本身。”[8]肯德尔·沃尔顿在“假扮游戏”美学理论中也提出,艺术欣赏其实是一种通过精神模拟获取真实感的体验过程。[9]因此,动画所产生的沉浸感并不是来源于视觉的真实,它的产生与真实的景观无关。动画文本的真实情感内核才是营造动画沉浸感体验的关键。那么换言之,动画陌生化的视觉创造虽有别于现实,但并不会阻碍创造共性的情感内容,“陌生”与“共情”两者从视觉呈现到艺术心理的二元统一不仅能够产生沉浸式的体验,其特有的双重美学属性还将赋予动画影像以更加极致的沉浸感知。

(一)在虚拟次元内体验真实情感的冲击

动画创造出的虚拟空间和时间关系,使观者在视觉上一直处于一个被“异化”的情境之中,在这种前提下,观者的意识沉浸经历了几个阶段性的过程。

1.视觉认知

动画创造出的视觉形态虽然具有陌生化的特质,但因为动画作品与现实紧密的可参照性——在角色的造型形态、行为习惯、身份特征、对白表演,以及场景的结构搭建、透视关系、空间容量、质感肌理等诸多方面可以传递认知信号,所以观众对视觉信息产生兼具确定性和准确度的心理认知,认知层次的双重提高与视觉影像形成了一种“情态”关系。保罗·沃德将这些传递特定信息的视觉符号称为“情态制造者”[10]。

2.情感代入

“情态”一旦被制造,“陌生”感自然荡然无存,加之动画文本情节的展开推进,观者从视觉认同开始,逐步调适以更深入地进入情态之中,产生代入性情感,并逐步产生共情。在此过程中没有人会再去关注作为情感载体的动画角色是用油画颜料画出来的,还是三维软件做出来的——真实感已然被创造,情感的真实完胜视觉的真实。例如1989年获得四项奥斯卡奖项的电影《谁陷害了兔子罗杰》,就首次创造了一个卡通人与真实人相互共存的全新世界——位于洛杉矶的“图恩城”。在这个世界中,二维卡通角色们不是现实中人们臆造的假象,也不是特效电影中真实角色的替身,而是有着与真实公民相同人格、尊严和政治权利的合法公民。影片中,二维动画艺术家用高超的技艺让动画的表演与真人实拍的画面结合得天衣无缝,甚至片中的卡通女主角杰西卡,竟成为让万千观众为之倾倒的性感大明星。(图7)

图7 影片《谁陷害了兔子罗杰》截图

3.现实镜像

拉康的镜像阶段理论认为,电影这面“镜子”可以通过隐喻功能对现实进行模拟的阐释。电影不是简单地对现实的某种还原和再现,而是透过投射电影作者的思想和态度来产生类似心理学上的映射作用,表达电影作者的想法和认同。[11]60-64“真正的‘现实主义’表达不是呈现客观事物的表面细节,而是揭示表象之下隐藏的矛盾现实。”[12]163

动画所产生的共情及沉浸效果并不是简单的对喜怒哀乐所做出的反应,除了人类基础的情感变化之外,动画影像对于极端现实状态的描摹及表现也会催生观者更加深沉的情感体验;大部分主流动画作品的表象和表现方式都是轻松而美好的,但其中也有不少带有批判现实主义精神、敢于挑战现实境遇的作品。这类作品正如拉康所言,是投射社会现实的镜子,引发观众的心理疼痛,促使观者反思社会格局、制度法则、民族民生等一系列生存问题,挖掘并激发其更深刻的情感意识。例如动画影片《养家之人》就塑造了一个残酷的现实镜像:战乱与宗教压迫之下的悲惨人生让每一位观众都为之产生感同身受的窒息感,影片将现实主义基调的讲述与浪漫主义风格的幻想故事巧妙地结合起来,虽然视像上是截然不同的两种呈现,但是情感上却产生了更大量级的能量输出。

(二)在影像技术革新中瓦解二元对立的樊篱

虽然纯粹绘画性的“陌生”的动画视觉构成并不会影响观者的“共情”沉浸体验,但每一次技术革新都试图接近并展现现实的“真理”之美。动画的技术也变成了实拍影像的有效补充,可以以假乱真地制造“真实”,各种模拟现实的特效影像瓦解了观众对现实边界的固有判断。真实的视效、对各种物质运动状态更加细致的模拟以及对空间感受更加真实的营造,都强化了观者对于叙事情境的沉浸体验。

技术的革新还推动了新的动画视听语言的拓展,动画语言结构的更新塑造出更加令人信服的动画景观,使观众沉浸其中,流连忘返。例如影片《疯狂动物城》,用精良的动画制作创造了一个动物的“乌托邦”。影片所构建的复杂的社会关系和社会身份,都是人类生存状态的移植。观众很容易在不同的动物角色身上找到现实的对应原型,产生移情效应,仿佛自己也变成了剧中人,在各种阶层关系中捋清矛盾线索,跟随片中角色找寻事实真相。影片能够产生如此强烈的沉浸感,技术的力量不容小觑,从灯光模拟到流体力学的应用,从动物身上分毫毕现的毛发到骨骼运动的灵活展现,每一个吸引眼球的亮点都闪耀着技术构建景观的光芒。

(三)在审美流变中不断调整以适应更多沉浸体验的需要

布莱希特的研究学者指出:“把对象‘陌生化’,并不破坏对象的有机本质,也并不把对象所不具有的性质强加于它……他把对象‘陌生化’的目的,就是要揭示世界的社会关系的本质,揭示生活的辩证法。”[13]66这种对艺术“陌生化”与社会“共情”的实用主义认知,对普遍主义审美与社会关系产生的互动性做出了精妙的阐释。那么,在动画领域中,其实质便是在时间流变下不同审美意识的变化所带来的社会情感映射的变化。

当下,动画的受众人群被细分,各种不同的审美需求催生不同的体验感受。动画也一直在视觉形态和文本架构两个方面不断调整以适应更多目标人群的特定审美取向。不同的受众群落成为社会关系与社会结构的缩影,普遍主义美学的概念被瓦解并分散和表现于各个“去中心化”的个体之中。与之相对应的动画市场也开始变得多元,对于艺术风格的探索也愈加呈现出个性化趋势,更加大胆地尝试“陌生化”反而成为模拟更多元情感的一种艺术尝试。一些动画作品尝试创造更加精炼的造型样态,将色块化的、更具视觉趣味的造型作为叙事的载体,与碎片化形态的流行文化不谋而合。还有一些作品在新技术的加持下完成了超写实的表达,建立了视觉真实度极高的世界观架构,创造了新的观赏维度,令观众游离于真实与虚幻之间。

四、结语

自从1895年《火车进站》中的“火车”第一次在银幕上成像,并且将现场观众吓得四处逃散开始,“陌生”的画像在熟悉的载体中构建具有一定范围集体普遍性的“共情”,而产生较为长效的沉浸式体验,便成为影像创作的至高标准。综合上文所述,动画作为特殊的影像形式,在陌生中追求更加深刻而高级的共情,实现“陌生”与“共情”更为完美的统一,才是整个动画景观构建的基础。在此基础上,我们才能更多地沉浸于动画更为新颖的、具有进化社会意识的高光创造中,沉浸于令人叹为观止的技术表现的“真实景观”中,更加沉浸于自我意识的唤醒与表达互动中。

当然,动画的共情不应是一味地讨好某一种情绪及心理要求,动画的沉浸体验也不是一种观者麻木的被动感知。如果沉浸于虚幻的异次元空间只是某一种奇观体验,如果视听刺激只能产生内在情绪的枉然律动,如果构建的只是遮蔽现实的虚妄之所,那么动画艺术的价值将会荡然无存。动画影像不应该变成一个逃脱现实的“寄居壳”,而应该具有批判现实的力量和引导心灵意识的价值。

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