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从历史到魔幻Creative Assembly的“全战”20年

2020-05-30触乐网

计算机应用文摘 2020年17期
关键词:阿尔德里奇理查德

触乐网

CA的选题标准是什么?

“当我刚入职的时候,公司只有不到100人。”阿尔德里奇回忆说,“我们在霍舍姆市郊外一个叫Southwater的地方办公。整个团队在同一栋楼里,同事们经常约着去一家印度餐馆吃饭,很热闹。”如今,CA的员工人数已经超过500。如果CA的所有员工聚到一起,恐怕没有哪家印度餐馆坐得下了。

在过去20年里,“全面战争”系列曾经将许多历史时代和国家、地区、文化作为背景,例如印度、罗马、欧洲中世纪、拿破仑时代、阿提拉王朝和不列颠尼亚等。那么,CA究竟是怎样选择游戏发生的时间和地点的呢?

“我们总是想方设法寻找那些发生过重大冲突的历史时期。”理查德·阿尔德里奇说,“如果你能回到那个时间段,历史轨迹可能会有不同的发展方向。这就是我们希望为玩家提供的体验。你也许不会选择赢得战争或征服世界的一方,而是选择其他阵营,然后实现你的幻想。”

从某种意义上讲,这种想法与CA母公司世嘉旗下的另一个游戏系列很相似—“足球经理”系列。在“足球经理”中,玩家同样可以带领鱼腩球队征战主流联赛,挑战传统豪门。“我会选择比勒里基镇俱乐部,它就是我的主队。”

理查德·阿尔德里奇表示,“全面战争”系列未来还会探索更多充满冲突的历史时期。但许多玩家都很好奇,为什么这个系列从未触碰过20世纪的历史,例如将第一次世界大战或第二次世界大战作为游戏背景?

“作为一群玩家和开发者,我们当然对那段时期感兴趣,并且希望制作一款反映20世纪战争的游戏。但很显然,我们在引擎方面会受到一些限制。我们的引擎建立在步兵近战和骑兵冲锋等想法的基础之上,而不是履带车辆、地形变形之类的东西。在青铜时代或新石器时代,根本就不会出现那些东西。”“引擎将会影响我们进行选择。但我们也在不断调整和改进引擎,以便今后能够探索更多年代。在未来的某一天,我们也许会推出一款将20世纪战争作为主题的‘全面战争游戏。”

不过,在进入20世纪前,CA选择了另一条截然不同的路,完全将历史现实抛在了身后。

在历史和幻想之间如何抉择?

在2016年的《全面战争:战锤》之前,“全面战争”一直是个历史策略游戏系列。《全面战争:战锤》是首款魔幻非现实背景作品。

“我和很多同事都是‘战锤幻想战役‘战锤40K和各种不同桌游的狂热爱好者,所以在我们看来,这是一次宝贵机会。但我们也很清楚,‘全面战争系列的大部分玩家都是历史爱好者。如果我们突然让这些玩家指挥巨型蜘蛛、龙或者施展魔法,他们会接受吗?”因此,开发团队在制作《全面战争:战锤》时考虑了历史策略游戏玩家们的需求。

“在开发过程中,我们之所以制定某些决策,就是为了确保系列的老粉丝们仍然有机会畅玩这款游戏。《全面战争:战锤》不会让他们觉得完全陌生,但它同时加入了壮观的战斗、魔法和巨型怪物等元素,还原了‘战锤的特色。”

另一方面,“战锤”帮助“全面战争”系列吸引了一批新粉丝。如今,某些玩家只玩《全面战争:战锤》或只玩“全面战争”历史策略游戏,但也有许多玩家愿意玩整个“全面战争”系列的所有游戏。

“我们很清楚,奇幻题材并不适合所有人。通过《全面战争:三国》,我们回归历史路线,因为相当一部分玩家喜欢历史策略游戏。”

无论采用“战锤”世界观还是选择历史路线,自从2009年发售的《帝国:全面战争》以来,CA就一直在使用TW引擎3为“全面战争”系列开发游戏。当然,在过去的10年里,这套引擎经历了多次更新和迭代。

“这是个反复迭代的过程。某些游戏可以共享同一套引擎,你在游玩时可能会产生似曾相识的感觉。但我们总是希望结合游戏的具体玩法,在图像和技术方面向前推进。”

另外,每款游戏都被明确地划分成两个部分,玩家需要在战役地图上进行回合制的决策,然后进入实时战斗。“许多年前,CA在开发《幕府将军:全面战争》时就意识到,战斗本身永远不足以支撑起一款完整的游戏。你需要有理由来进行战斗,而战役凝合了所有战斗,并为它们提供了背景。”理查德·阿尔德里奇说。

“关键在于找到战役和战斗之间的交叉联系。你在战役模式下的行动会怎样影响即将到来的战斗?如果你在战斗中失去了一些部队,当你回到战役模式时,需要承受什么后果?我认为这就是某些玩家愿意在游戏里连续玩几百个回合的原因。”

“我们有专业人士负责游戏不同部分的开发,与此同时,大家都需要思考怎样将所有内容融为一体。我的某项设计会如何影响游戏的其他部分?对玩家来说,当你选择某个特殊单位加入部队,例如‘战锤里的巨型怪物,如果它在战斗中阵亡,那么你真的会产生巨大的失落感……‘全面战争与传统的即时战略游戏不同,你不可能只花30秒又造出一个特殊单位。”

事实的确如此。如果每隔30秒就能造出一辆超级坦克,你就不会觉得它有多么强力了。

在《全面战争:战锤》中,你甚至可以给特殊单位命名。如果你给一只鼠巨魔取了名字,也许就会觉得跟它更亲近了。“完全正确。”理查德·阿尔德里奇笑着说,“可怜的吱吱鼠已經阵亡!”

百年战争?

在未来,CA的开发团队计划怎样让“全面战争”系列作品保持新鲜感?“我们永远不会靠吃老本过日子。”理查德·阿尔德里奇说,“虽然我们已经制作了一些非常成功、深受玩家喜爱的游戏,但作为个人,我们始终在追求进步,希望为玩家提供更好的体验。我们期待着继续拓宽视野。”

“技术也会更新换代,这将给我们带来新的机遇。如果你还记得初代《幕府将军:全面战争》,就会发现它和《全面战争:战锤2》大不一样。尽管如此,它们仍然有相同的内核。”

“全面战争”系列的精髓究竟是什么?对许多玩家来说,那是一种感觉:当关键时刻到来时,你可以带领骑兵—无论他们是骑士、武士或龙王子——朝着山下冲锋,击溃敌人的弓箭手。近几年来,“全面战争”系列在新兴市场的增长速度已经超过了成熟市场。作为系列新作,《全面战争:三国》就吸引了此前并不熟悉这个系列的许多中国玩家。

“游戏里有很多有趣的风味和内容,正如我此前所说,‘全面战争游戏需要将有大量冲突事件的历史时期作为背景。就《全面战争:三国》而言,中国古代的三国时期有许多非凡人物,结盟等因素也可能对战争结果产生巨大影响。”

“因此,我们觉得为世界上另一个国家的某个历史时期开发一款‘全面战争游戏是个不错的机会,并且肯定能够吸引新玩家。我们真的对中国玩家对《全面战争:三国》的好评感到自豪。”然而,在继续探索其他历史时期前,“全面战争”系列的下一步是回到Games Workshop塑造的“战锤”奇幻世界。“我们将会完成《全面战争:战锤》三部曲。这将是一项巨大的成就,对团队里的很多人来说就像童年时的梦想终于实现。”

当三部曲完结时,C A与G a m e s Workshop之间的8年合作也结束了。“这让我们苦乐参半。但毫无疑问,我们还会为玩家带来更多乐趣和让人兴奋的内容。”

结束语

“全面战争”系列是CA重要的里程碑,也是有史以来最成功、最具影响力的策略游戏系列。它将宏大场景的大规模战斗玩法与深层次的战术策略元素完美地结合在一起,为玩家带来了精彩刺激的游戏体验。

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