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从受众需求角度看综艺节目的变化

2020-05-22丁婧琪

科技传播 2020年4期
关键词:大本营平民类节目

丁婧琪

1 综艺节目与受众需求

综艺节目是当下社会一种娱乐节目形式从欧美日本的风靡,再到香港台湾综艺节目的移植,再到大陆的逐渐兴起。最早的国内综艺节目出现在香港台湾地区,例如1967 年在香港无线电视播出的《欢乐今宵》让更多大众了解娱乐综艺节目的魅力[1]。在大陆,综艺节目最早可以追溯到1983 年春节联欢晚会,在其后短短数年里,具有标志性的综艺节目如《快乐大本营》,选秀节目《快乐女声》,到现在的《天天向上》《极限挑战》《创造101》等,综艺节目从单一萌芽到类型多样化发展,真人秀、选秀类等多种方式的娱乐节目一并出现在受众的视野里。综艺节目努力更新自我以迎合受众的需求,通过新的娱乐方式来吸引受众,综艺节目由一开始满足受众单一的需求,发展到了满足受众不同需求的阶段。

受众需求是传播学研究的重要分支领域。“大众传媒的信息接收者或对象,一个集合概念,最直观的体现为作为大众传媒信息接收者的社会人群。”[2]因此,综艺节目的受众可以认为是娱乐节目的接受者。在早期,受众群体被看作是被动的信息接收者,这一观点把传播者认为是中心理论,而随着时代的发展,到20 世纪60 年代,研究者才发现受众并不是单纯的,被动的相同群体,不同的受众群体对传播的内容有着不同的需求,受众有选择性而寻求自己需要的信息所用[3]。近10 年传播途径从传统电视媒体走向新网络媒体,媒体介质的多元化使得受众选择更加具有主动性,综艺节目不断用新的方式和手段,以满足受众多层次的需求。

2 中国综艺发展与受众需求变化分析

2.1 《快乐大本营》开启了明星与游戏相结合的综艺理念

《快乐大本营》是湖南电视台于1997 年创办的一档嘉宾访谈游戏类综艺节目。与传统晚会类综艺节目不同,以设计艺人专属游戏主题为主,开启了明星游戏类综艺节目的时代。它体现出来的综艺节目发展模式是“电视游戏冲动”,将明星和游戏两个要素结合起来,在节目过程中还强调受众与节目的互动性,在当时基本都以教化为主的电视节目综艺中,《快乐大本营》以娱乐游戏为主而一炮走红。快乐大本营游戏玩法多样,还对一些游戏进行了创新,节目邀请当下走红的明星体验游戏,受众在明星做游戏时也获得了满足感。因此,快乐大本营体现出来的最明显的受众需求就是娱乐中的游戏,它开启了受众群体的游戏需求和消费明星需求。

2.2 《超级女声》开启了平民选秀的综艺理念

《超级女声》等系列选秀开启了平民选秀类潮流,《超级女声》有其独特特点,第一,平民参加选秀,颠覆传统选秀原则,平民开始受到重视。第二,大众票选淘汰,增加了观众与节目的互动性。第三,除了现场观众投票,节目还支持场外短信投票,增加了受众与该节目的粘性。至今平民选秀仍作为很多综艺节目的制作理念。平民选秀从受众角度出发,制作了以平民为主的选秀节目,满足受众群体的参与需求和观众决定欲望。

平民选秀发展的黄金时期可以以《中国好声音》为代表,当前来看,素人选秀节目仍是主流的综艺节目类型之一,例如近年来比较火的《创造101》《偶像练习生》《明日之子》《中国新说唱》,当下的素人节目借鉴韩国的综艺热度,将素人选秀最终以偶像团体形式推出在受众眼前,与传统素人选秀综艺有所不同,受众需要光鲜亮丽的新鲜偶像形象的涌现。在这种需求下,素人选秀类节目发展的更“养眼”,甚至发展出新的高潮。

2.3 《奔跑吧兄弟》与《极限挑战》开启了明星竞技的综艺理念

《奔跑吧兄弟》和《极限挑战》等节目将“电视游戏冲动时代”推到了一个新的高潮,《进一步带动国内真人户外竞技类节目的发展。奔跑吧兄弟》的原型是韩国综艺《running man》,以经典游戏撕名牌为主,结合当地民俗风情与社会热点,以固定明星主持搭配,再选用知名度较高的明星艺人加入,把握受众心理变化,让受众感受新鲜和刺激。与此同期出现的《极限挑战》,与《奔跑吧兄弟》略有不同,其体现出的观念为明星平民化。“极限男人帮”为绕不同的社会热点和时代背景,用不同的任务角色体验成不同职业,角色体验的方式能拉近受众和明星间的距离,其比《跑男》更有教化意义。以“男人帮”为特色,不受台本约束,使镜头下的明星更真实,使节目更具有可看性。受众有进一步了解明星的需求,所以真人秀类节目广受受众喜爱。

2.4 《明星大侦探》开启了推理类综艺理念

《明星大侦探》是近期一档火热的真人侦探类真人秀,以悬疑故事明星破案为主题,一期节目进行一起侦查案。这档节目第一季还未完全进入大众的视野,节目组以精良的道具软包装设计和严密的案件逻辑思维分析,以及严谨的细节环境处理,让受众的视角在观看节目的同时能自己也参与其中。从而打破了综艺节目一季不如一季的怪圈。受众在接受新兴事物时需要时间和过程,在第二季慢慢火热进大众的视野,导致观众收到第二季火热度的影响去观看第一季。《明星大侦探》激起了受众在明星推理类的需求,用沉浸式真人秀的方式在节目中探讨人性的话题和价值观的不同,给予观众带入式体验和感受。满足受众在娱乐中产生思考的价值需求。从而成为沉浸式真人秀节目的代表。

2.5 网络综艺带动新媒体环境下受众需求的发展

当下,中国综艺节目主要以网综的形式出现在受众的视野。电视传统综艺中较为有名的省电视台在推出电视综艺的同时也会将节目在网络上同步推出。电视传统综艺也在向网综的形式逐渐靠拢。值得注意的是,有一类以慢综艺为理念的节目类型也偏主流,如《妻子的浪漫旅行》《幸福三重奏》和《向往的生活》等,这类节目充分满足受众对幸福生活的向往和对现实生活压力的逃避和解脱。在一定程度上也满足着受众对明星生活的好奇和期待。因此情感类慢综艺在受众群体中流行。此外还有一些辩论类脱口秀节目如《吐槽大会》《奇葩说》在网络上风靡。有不少节目中探讨的话题在微博上也火热一时。这类节目围绕着当前社会发展出现的问题就不同价值观进行辨明,在某种意义上也满足着受众的表达欲和倾诉欲。随着各大网络平台综艺节目制作与策划技术的成熟,更多网综会相继涌现在大众的视野,给予受众更多的精神追求。

表1 综艺节目类型与对应的受众需求

3 综艺节目现状与受众需求变化的冷思考

受众审美疲劳是综艺节目发生变化的主要原因,《快乐大本营》到现在仍然存在着,但它已经沦为一个普通的节目,老牌综艺被近年来大量涌入市场的新型综艺节目所冲击。虽然它也在不断改变内容升级,但从当下综艺节目的整体生态来看,它依旧占下风。虽然《快乐大本营》开播20 多年依旧是游戏类综艺节目的头牌,收视率稳定但无爆发式新高。

“造梦”需求和对审美需求的改变促使平民选秀类节目持续发展。平民选秀节目的不断火爆本质上满足了受众的造梦需求,受众通过共情心理和移情心理达到了心灵上的满足。所以从《超级女声》等节目的兴起到现在《创造101》等一系列同质节目的涌现,需求的增加使节目过于频繁地推行,对部分青少年价值观产生误导。

综艺节目的同质化也会带来较多问题,当同类综艺节目同时出现在受众视野时,必定面临着受众的比较和选择。《奔跑吧兄弟》做了四季,前几季依旧火热,从第三季开始,却其走台本流程在游戏过程中让艺人重新走位的花边新闻再一次让其陷入收视率问题的困境中。受众在新鲜感退却后不再满足于简单的游戏模式和流量明星的消费,更期待的是不拘泥于台本限制的灵活变换和对社会实际问题的连接和解决。所以于此同期出现的《极限挑战》给《奔跑吧兄弟》的收视率造成的严重暴击。

节目的模仿和创新是受众需求引导下当前所有综艺节目需要面临的问题。我国许多火爆的综艺节目有不同的综艺原型。《明星大侦探》的综艺原型少有人听说,而其模仿的水平超越了其他综艺原型本身的综艺价值,其原因在于它所创新的内容更加满足受众需求。同样以《三时三餐》为原型的综艺《向往的生活》也越战越勇。这些节目在第一季并不火爆,收视率并不高,但在第二季突然火了起来。这说明受众在接受新鲜事物时需要时间和过程,而达到一个新的需求转变。从某种意义上讲,《明星大侦探》以其新奇的创新刺激了新的受众需求。而受众在《向往的生活》中,通过视觉的享受和时间的推移共同产生了一种新的心理共鸣。

由此看来,综艺节目会随着受众的需求的变化而产生相应的改变,同时,新的综艺节目也可以激发新的受众需求。因此,受众需求也可以被引导。综艺节目与受需求二者是相互影响的辩证关系。

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