VR线下体验店,还有路走吗?
2020-04-22安福双
安福双
这几年,虚擬现实(VR)一直是媒体的热点。可是,与媒体的热捧相比,是其实际落地时的“凄冷”局面。
根据权威机构统计数据显示,2018年11月,仅11%的美国成年人拥有VR设备,而2018年美国成年人拥有智能手机的比例高达81%。中国的情况更加不乐观,2018年我国成年人拥有VR设备的比例只有0.3%,虽然比 2016年的0.11%有一定提升,但与2018年中国智能手机普及率68%相比,仍处于极低的水平。
通常来说,新事物的用户渗透率达到20%左右,才存在真正的市场机会。那么VR设备渗透率如此“可怜”,它的机会在哪里?VR线下体验店,可能是一个答案。
VR“网吧”的崛起
VR线下体验店是相对于家庭VR来说的。基本上,所有家庭之外的VR娱乐场所都可以说是VR线下体验店。VR线下体验店通常在大型购物中心、主题公园、电影院或其他人流量大的商业场所运营,这些场所有着精心设计的VR娱乐体验。
一个典型的VR线下体验店场所拥有一个开放空间,该空间由安全填充的墙壁所包围,并带有VR头显、跟踪传感器等在内的一整套VR设备。与家用VR不同,玩家可以在不受危险障碍阻碍的物理空间中自由移动,VR应用将玩家眼中的空间转换为开发人员创建的任何虚拟交互世界。
据调研公司Greenlight Insights预测,未来五年内,VR线下体验店市场将增长到120亿美元(约合841.5亿元人民币),到2023年,VR线下体验店市场规模将占虚拟现实行业的约11%。目前全世界大约有5700个消费者可以在家以外体验虚拟现实的场所,到2022年年底,这一数字将上升到4.5万个。收入方面,这片市场预计将以69%的复合年增长率增长,到2022年行业收入预计将达到约81亿美元(约合841.4亿元人民币)。
根据空间的大小,VR线下体验店可以分为三种类型:VR街机、房间级VR、仓库级VR。
VR街机类似于以前的街机游戏:一个小型的固定VR设备,最小空间只需要1~2平方米。这种模式的VR娱乐价格便宜,数量很多,包括了常见的VR蛋椅、VR过山车、VR赛车、VR动感自行车、VR跑步机等。玩家通过操纵杆或其他输入设备进行操作,在一个固定位置上,不能自由走动。
VR街机节省空间且易于启动,租借一台VR头显和电脑主机就可以开张了。不过,VR街机提供的VR内容只是单人游戏,体验级别只比家庭VR稍微高一些。美国连锁餐厅Dave&Buster's便在餐厅中提供《侏罗纪公园》《终结者:命运的守护者》等VR街机,客户可以在餐厅品尝一些美味的小吃之前或之后,通过VR头显沉浸在终结者或侏罗纪恐龙公园的世界中。
稍大一些的房间级VR则需要一个至少2 x 1.5米(3平方米)的矩形空间,可让玩家在体验VR时自由移动。该物理空间中的运动被跟踪并映射到虚拟空间中,这使玩家的大脑相信它所经历的东西都是真实的。玩家可以通过在物理空间中移动来实现虚拟空间中的移动,而不是向前按压模拟摇杆或方向盘。游戏空间是一个无碰撞的场所,因此用户可以自由移动而不必担心撞到东西。
规模最大的仓库级VR需要大量空间,体验最佳,也最昂贵,被称为自由漫游VR,因为玩家可以在里面任意行走。游戏空间一般面积在100到200平方米。其中的一个核心技术叫“重定向行走技术”,利用感觉欺骗让用户可以在有限的物理空间内通过真实行走体验完所有的虚拟空间。效果非常神奇:当你的大脑相信你是走在一条直线上时,你实际上是走在曲线上;玩家以为在游戏中走过了一条数英里长的直线,实际上是在原地踏步。
优势在哪里?
目前,大多数VR硬件和体验对于普通消费者来说价格昂贵,但是VR线下体验店显示出巨大的前景。实际上,越来越普遍的是,人们首先通过体验VR街机或大空间VR被引入到沉浸式体验中,然后才在家中购置VR设备。VR线下体验店相对于家庭VR,有很多优势,这是其崛起的原因。
首先是高度沉浸感。VR线下体验店有更大的空间,配有顶级VR头显、支持手势操作的手套、模拟触感的震动背心、模拟风的风扇、模拟气味的设备、模拟雾气的气雾喷洒装置等。用户在里面可以真实地自由行走,感受到逼真的触觉、风、雨、震动、冷热甚至气味,因此沉浸感比在家里的VR体验高了很多个等级。
其次是内容佳。Void、Space等VR线下体验店和知名IP合作,打造出了极具吸引力的VR内容。Void有《星球大战:帝国的秘密》《捉鬼敢死队》《勇敢者游戏:逆转诅咒》《复仇者联盟》等和全球顶级IP绑定的VR体验,吸引了大批专业VR玩家之外的普通消费者。
第三,是成本低。想要好的家庭VR体验,必须配置好的设备。主流VR头显,如Oculus Rift、HTC Vive的价格都在几千元,此外还要配置高端电脑或主机,合起来要上万元。对于普通家庭用户来说,这是一笔不小的资金投入。此外,要想体验精彩的内容,还需要不断地买入各个VR游戏,这笔开支也不小。
而一次性VR体验的入场费大大低于在家中购买VR装置的成本,一般半小时的费用约为20美元(约合140元人民币),人人都可以承担。另外,还需要考虑的是学习成本和教育成本。在线下门店,工作人员会给玩家专门的指导,上手很容易。但是在家中,一切都要靠自己摸索,VR设备的配置、VR游戏的安装使用都需要耗费较长的时间。
最后,是多人社交。人人都有电脑和手机的年代,为什么很多人还要去网吧打游戏?因为可以组队,进行即时交流,有社交氛围。VR线下体验店的关键一点也是社交。在VOID,玩家可以两两组队进行PK,玩几十次都可以有新的体验。玩家们可以分两队,互相打雪仗或者在太空战斗。在密室逃脱游戏中,玩家们可以一起合作,共同寻找线索破解谜题。
比如,房间级的VR游戏《守卫前线:英雄》是一个多人游戏体验,支持5v5多人对战,有多个战斗地图,可以选择扮演盟军或轴心国。游戏模式包括夺旗、死亡比赛和防御任务。与单机版的《守卫前线》相比,《守卫前线:英雄》的多人游戏模式比单人战役更能让人热血澎湃。
总得来看,VR市场尽管目前持续保持增长,但它仍处于发展的早期阶段。在这个阶段,线下体验店或许可以成为VR通往大众市场的桥梁,在教育市场的同时,支撑起其背后近千亿市场的想象空间。