后生物时代的艺术
2020-04-20胡晓琛
摘 要:混沌(古希腊语:χ?ο?,英语:Chaos)[1]是一个有趣的词。在西方指希腊创世神话中的宇宙或是宇宙创造之前的虚空状态,或者是指天地之间最初的分离所产生的初始状态差别。汉班固《白虎通·天地》:“混沌相连,视之不见,听之不闻,然后剖判。”在中国古人的哲学里,混沌描述了天地未开之前,宇宙模糊一团的状态,也常用来形容思想的模糊不清,不分明。就像数字媒体时代的复杂性一样,现实和虚拟融合的边缘充斥着混沌未开的不安、混乱、痛苦和快乐。艺术作品的创造是理解这种新的存在状态的最有效途径,计算机成了重要的媒体艺术创作工具,计算机程序正在被用来创作艺术品。本文通过对数字媒体时代的动态环境、复杂系统模型的分析,解释了后生物时代的形成和存在状态,论述了艺术作品在处于这样的状态中时呈现的形式、创作的条件和方法,以及后生物时代数字媒体艺术作品的产生和进化过程。
關键词:后生物时代;复杂网络;生成艺术
中图分类号:J01 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)05-00-04
1 数字媒体时代的动态环境
数字媒体时代,媒体是变革性的媒体,系统是变化的媒介,艺术是理解这种新的存在状态的有效语言,运用数字编程、遗传密码、身体的关节、影像、模拟、视觉建构的方法,寻找新的世界的语言、新的隐喻、建构现实的新方法,以及重新定义我们自己的方法。这种孕育媒介的系统环境位于数字、生物和精神的交汇处,本质上是一个动态的环境,包括人工智能和人类智慧在内的非线性叙事、构建和转化的过程。在与自然交流、共同进化的过程中,赋予了我们重新定义系统的责任。交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域,随着信息社会的数字环境下媒介环境、社会网络系统的复杂性的日益体现,交互设计同时被赋予了设计人和数字媒体、人和数字媒介共同参与的一系列复杂性行为的内容、内涵和形式。
2 复杂网络系统的理想模型
艺术、科学和技术在数字媒体时代将形成第三种文化,在合理的理论基础上进行设计实践,在理性的经典和流畅的诗性之间寻找平衡。在科学中,科学家们通过研究自然,对自然进行简化表示——建模,并对所建立的模型进行研究。模型就是我们的思维方式,是用我们熟悉的概念来解释观察到的现象。研究复杂系统的一个主要方向就是研究理想模型,复杂系统的理想模型也为新的技术和计算方法带来了灵感。许多生物学家和社会学家都在用理想模型来研究为什么由自私个体组成的群体会进化出合作。例如,在蚁群这样的社会性生物中,大部分蚂蚁为了蚁群的整体利益放弃了繁衍后代的能力,只让蚁后来繁衍后代。灵长类动物群体形成更加复杂的社会、复杂的贸易,社会团结一致对外,最终形成了国家、政府、法律和国际条约。数学博弈论大家费勒德和德雷希尔发明了囚徒困境来研究合作的难题。许多自然、技术和文化现象被描述为网络,如航线图、大脑神经元、社会关系网络等。万维网则更是现代社会的典型网络。从20世纪90年代末开始,邓肯·瓦特和斯托加茨在世界最著名的科学期刊《自然》和《科学》上发表的论文《“小世界网络”的集体动力学》,以及巴拉巴西和艾伯特的《随机网络中标度的涌现》标志着越来越多的应用数学家和物理学家开始着迷于研究一系列操控所有自然、社会和技术网络的普适原理。[2]
数学家维纳通过探索各种复杂系统的共性认识到,无论是生物还是工程中的复杂系统,研究的关键不是质量、能量和力这些物理概念,而是反馈、控制、信息、通信和目的等概念。控制论和后来的一般系统论常识性地提出了一些核心科学问题,形成了现代科学和工程领域的基础,随之发展而成的有人工智能、人工生命、系统生态学、系统生物学、神经网络、控制理论和复杂性科学。
3 后生物时代的形成
互动媒体的发展改变了传统媒介的世界,基于过程的文化取代了艺术品的崇拜,随着硅、像素和分子、物质的融合,艺术和设计在进一步改变。在网络世界的边缘,虚拟无缝地流入了现实中。在虚拟世界和生物世界之间有一个领域,一个充满着潜力和希望的新空间。在这里,比特、原子、神经元和基因将构建一种和流动的现实有关的变革艺术。[3]这将意味着智能将被传播到环境的每一个部分,同时承认了这个星球每一部分的智能。这种新兴的意识是技术化的,代表着技术和意识将结合成一种对世界的新的认知,一种新的现实和对于生命和人类身份的连接思维。当人类试图让智能渗透到我们的人造环境的每一部分的时候,无处不在的计算机和网络或将产生深远的影响。
生命的起源一直以来是科学界最具有争议性的问题,复杂的网络系统对于创造人工生命的想法由来已久。在很多科幻电影中都提出了类似的问题,“生命是什么”“智人可以被认为有生命吗”,为了解答这些命题,计算、生命和进化的问题被连接在一起。有些人认为计算机缺乏自主意识,无法像生命一样新陈代谢,无法进行自我复制,缺乏生存的本能,无法进行自适应和自我进化,只能够按照程序员预设的方式变化。目前为止,人工智能机器人的设计开发关注的仍是在计算机中进行仿真或是“创造”生命。随着硅质微晶片所构造的超级大脑的出现,可以扩散到互联网各处的超级人工智能能够利用它所在的星系里所有的物质来使它的计算达到极致。超级智能AI通过自我进化,可能选择保留其初始模型所源自的物种的认知特征,但是它们也可以很快超越这种限制,融入整个宇宙的自然特征中去。
4 后生物时代的艺术创作
后生物时代的艺术创作是一个通过艺术创作重新思考我们自己和我们的世界的想法,接受现实和虚拟世界中我们的思想是由我们自己构成的观念,让艺术家自由地游走于科学技术、神秘主义和哲学的思辨领域,打破艺术身份的束缚,从智力和情感上打破分类,创造新的现实、新的语言、新的实践。网络生物学的概念是在技术背景下对生物科学的智慧应用,延伸并创造性地运用生物进化来隐喻并构建物质层面设想的结果。艺术家可以从自然中学习,创造性地挑战人工和自然系统的合成,也可以引导艺术家参与创造新的关系、新的虚拟和现实一体的社会、文化,支撑这些的正是网络技术,全球的网络社会观念也将反映出一种日益增长的乐观主义和剧情化。
从道家哲学的观点来看,自然的形态不是创造出来的,而是生长出来的。有机生物和机械生物之间有着根本的区别,机械制造出来的东西是组合出来的,从局部到整体组合在一起,形成雕塑一样的外观。而生物的自然生长是不断分形,从整体到局部、从简单到复杂,从内而外,具有自己的基因结构和外部结构。海洋的珊瑚礁系统帮助人类进入了丰富的、多样性的物种世界,大量的生物群落在珊瑚礁的系统中生存、繁殖和进化。后生物时代的网络系统同样也是一个复杂的适应性系统。在这里,艺术要面对的是人类的、超越人类的复杂世界,生物的多样性也会在这样的土壤中出现。但是如果我们将数字媒介空间中所形成的生物用有机和机械来作区分的话,这是简单地将主体和客体、自然和机械、虚拟和现实二元对立的做法。艺术科学世界用艺术实验来接近这个模型,由硅、代码、算法、组成的网络生态系统构建了一个连续的、进化的和非目的论的,纠缠在一起,就像两个独立的实体结合在一起一样缠结的生命。这是由逻辑、数据和电子元件作为种子,在数字空间里,依靠逻辑决策和数学算法生长起来的生物,它成长的过程可能像一朵花或是一棵树,但它却是机械所创造的有机物。
对于自然界的事物,我们很容易区分它是有机的还是机械的。机械的事物有着规律的、精确的外观,实用而又稳定。有机的事物恰恰相反,其生长的周期也就是时间不稳定,进化的过程也不稳定。在自我成长的过程中,随机和无序使它的外观变得不规则,它的形式没有可以参考的设计规范或者是蓝图。创造数字世界里的生物的艺术家,在自然界美丽的无拘无束的生物和人类所期望的秩序和规律间寻找到了平衡点。用混凝土所塑造的标准化的、充满秩序感的方案,同时也去除了所有的美和自然的情感。世界上没有两片叶子是相同的,没有绝对对称的美,这就是“艺术”存在的地方。
生成艺术作为后生物时代艺术作品的一种形成机制,来自计算机领域的逻辑世界向自然有机世界寻找灵感,用代码、逻辑和数学创造出具有情感共鸣的作品。[4]它们具有秩序和混乱、简单和复杂、机械和有机的矛盾性,它们是共生的、交织在一起的。生成艺术就是出现在熵和秩序在数字的混乱环境中,创作者既是程序员又是艺术家。在人们的固有印象中,计算机编程语言是用于解决问题、处理数据、精确模拟和构建模型的,这样高度逻辑化、数学化的活动对于追求创造力、个性、自由和浪漫主义的艺术家来说是缺乏吸引力的。然而,编程正在朝着更加复杂的方向发展。当计算机科学家讨论设计模式的时候,指的是用编程的方式来处理问题的有用框架。这样做的目的是为了将来在应对同样的问题时,计算机可以采用同样的模式来解决同样的挑战。但这种框架也是一种高度僵化的处理方式。生成艺术所探讨的问题就是逆向探讨这种僵化的处理问题的方法。我们仍然在学习这些好的方法,但是我们不应该受到它的阻碍,而是要不停地去思考,进而打破规则。试想人类的语言可以用来创作诗歌和散文,如果程序语言不具备诗歌的交流能力,那么它显然就失去了与人相关联的情感。
5 结语
后生物时代的艺术可能是一套系统、一套机器语言、一套程序、一台或一组机器的艺术实践,这些系统在某种程度上有自主启动,自我进化、促进或者产生的一件完整艺术品。这种艺术形式呈现出秩序和无序缠绕的形式,具有脆弱的、混沌的一面,本质上来说,后生物时代的作品几乎都是抽象的。艺术家在这个过程中像是一个培育者、策展人,而不是单纯的创作者。后生物时代的艺术作品的输出形式可以是视觉的,也可以是音乐、建筑、诗歌、舞蹈、故事或者是互动体验。艺术家创造了一个自主系统、一种数字模式或是机械模式,用机械的方式、概率游戏、自然现象或者是人类的行为来培育、完善作品的生长、代谢、进化过程,并且为像自己孩子一样的作品感到骄傲。
参考文献:
[1] Jamshid Gharajedaghi . Systems Thinking:Managing Chaos and Complexity[M].USA:ELSEVIER Inc,2006:114-116.
[2] Anna Bentkowska-Kafel . Digital Art History[M]. UK:Intellectbooks Bristol,2005:89-90.
[3] Edward A . Shanken . Telematic Embrace:Visionary Theories of Art,Technology,and Consciousness/Roy Ascott[M]. USA:University of California Press,LTD,2003:362-363.
[4] Marius Watz . Generative Art[M]. USA:Manning Publications,2011:40-41.
作者簡介:胡晓琛(1981—),女,上海人,研究生,硕士,中国美术学院上海设计学院副教授,研究方向:数字媒体艺术设计,交互设计,信息可视化。