日本漫画技法在动画教学中的应用
2020-04-09赵燕赵瑞婵
赵燕 赵瑞婵
要:日本漫画作为一种大众文化,其艺术表现形式的多样化和趣味性受到青少年的喜爱。随着漫画技法的多向发展,其不但适合于传统的绘画制作,也在数字动画教学中得到了有效应用。文章通过研究日本漫画技法的镜头表现和精确的心理描绘,分析其在动画教学中的应用。
关键词:日本漫画;漫画技法;动画教学
1日本漫画的发展过程
日本的漫画始于20世纪初,1963年手冢治虫的《铁臂阿童木》确定了最初的日本漫画印象。随着日本漫画进一步发展,逐渐形成自己的独有的漫画形象,例如《哆啦A梦》、《机器人高达》等。越来越多的民众喜欢观看漫画,从而衍生成为日本的一种大众文化。
1980年代初,日本的漫画作品的类型不断丰富,出现了各种杂志和低年龄少女为主角的作品。但1989的“宫崎勤”杀人事件,让日本漫画陷入低谷。1989年,由日本漫画家士郎正宗于首次连载地日本漫画作品《攻壳机工队》,因1995年Production I.G.制作、押井守导演的同名动画电影而在国际名声大噪。动画片对哲学与社会学等深刻问题的探讨,被认为是日本动漫和赛博朋克(cyberpunk)的经典代表作;同时期的《乱马1/2》、《城市猎人》、《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》、《美少女战士》、《天使红河岸》等作品在这一时期纷纷登场。1995年由龙之子工作室、GAINAX两家日本动画公司共同制作的动画作品《新世纪福音战士》(EVA),这部机甲风格的后世界末日动画突出了呈现了宗教象征,动画的人物、音乐和部分场景已被日本民众所广泛认可,成为20世纪90年代最成功和最负盛名的日本动画之一。《EVA》的问世,引起的社会现象的作品让动漫画界完全脱离了宫崎勤事件的影响,带来了日本动漫产业的艺术和技术的复兴。
从日本的漫画的发展中可以看出,最初的漫画是小众的娱乐文化。北条司的写实的漫画《城市猎人》打开了日本的成人市场;鸟山明的《七龙珠》和细川智荣子、芙美子的《尼罗河女儿》形成了工业化的套路;士郎正宗的《攻壳机动队》则掀起了哲学乃至玄学思考的潮流,对传统套路进行了反动;2000 年代,漫画作品人物的“萌属性”得到重视,抛开宏大叙事观的日常作品逐渐流行;随着社会经济的变迁,作品类型细分原来越明显,2010 年代后更是异彩纷呈,二次元受众呈现全年龄化、全职业化的趋势,已经很难分辨出具体的潮流。
2漫画的镜头表现
2.1漫画的格子属性
漫画的格子绘制方式与动画作品分镜表现相似,都是通过镜头为读者或观众传达画面信息。在漫画中的格子是静止的画面信息,而后者是通过蒙太奇镜头表达剧情内容。一部优秀的漫画作品,通过格子的整体连续性讲述一个完整的故事,并在单格画面中表现出精彩的艺术美感和心理表达,才能带给读者较好的视觉美感和心理体验。日本漫画通过格子或者分割线引导读者观看漫画内容,如同影视作品一样,漫画的格子也具有镜头属性。
首先,格子的大小和方向决定了漫画内容的阅读重点。为了能够更好的分析漫画中的格子作用,本文借鉴了漫画家鸟山明的作品《阿拉蕾》,并分别截取了两个故事章节中的第一张漫画进行分析图1。在漫画章节的开篇,会有大格子代表故事发生地点,是本页阅读中的重点内容,在动画作品中代表的是全景。小格子是延申大格子的内容,在动画作品中可以用中景、近景和特写进行描述。
另外,图第1话中横条形大格子内容,是从右往左的阅读顺序(日本漫画的阅读顺序是右往左),而图第1话中的竖条形的格子则是从上往下的阅读顺序,这两种阅读方式在影视中是摄像机的“摇、移”运动方式。
2.2格子的转场
在影视作品中,镜头是影视的基本单位,连接镜头的结构形式被称之为转场。在动态作品中的转成形式很多,并且容易实现。但对于漫画而言,转场只能通过格子之间的内容进行对接。漫画镜头中的转场常用的方式格子形状转场、元素转场、动态转场、对话框转场、相似镜头的转场等。如第1话中看到格子中,相同格子的大小实现了读者对角色自身的了解外,完成了两个角色的空间关系,实现了两个角色在读者心中的镜头转换。第2话中的女主角的连续性动作形成了动态转场。这些转场方式在动画教学中可以进行借鉴,形成较为独特的转场方式。
3漫画的心理描述
3.1漫画“萌”人物设定
“萌”是日本漫画形象设计最重要的一个特征,在漫画中,角色的面部表情非常丰富,如喜悦、愤怒、哀伤、惊讶、情感等情绪表现在符合故事情节的同时,也给读者带来了不同的心理体验。“萌”原本是指单纯的喜爱,后来衍生到了各种主题上,只要能引发萌的角色称为萌角色。按照日本东浩纪在《动物化的后现代》书中提到,萌要素基本上是圆形的,角色的设计几乎都是曲线柔和、质感柔软的外形,让人有想拥抱、揉捏的感觉,如图中的角色都符合这个特征。其次,萌属性的设计有典型的特征,是在身体的头部有翘起恩头发,或者长出类似于动物耳朵的形状,如《美少女战士》中的月野兔,头上盘着可爱的圆形头饰。
3.2动态线条
漫画作为静态的画面,常用动态线条表示动态,也是读者经常看到的动态排线和放射线,一方面表现物体的运动轨迹和运动速度,另一方面表示角色的心理变化。动态线表现物体运动轨迹的方式在动漫中的表现如图1中,读者很容易从动态线中读取角色的动作变换,如阿拉蕾往博士的嘴巴里放置了一枚炸弹。作为情绪表达的动态线,博士周围出现的放射性粗线,表达了博士紧张与恐惧的心理。类似的情绪表达出了紧张和恐吓外,也有尴尬、震惊的效果。漫画里经常会用放射线进行视觉引导,提示读者画面中的关键信息,为下一格的画面内容起到转场的作用。
3.3声音词的图形化
拟声词在漫画中表现角色的状态、心理、成长等,同时也具有表现动态的作用。读者可以根据拟声词更形象接受画面信息, 增加了画面的趣味性。漫画中的拟声词经常被图形化设计,如图1中“噗”字的设计,既有作为文字的一面,也有以独特的图形装饰特点,为画面传达不同的氛围效果,也为读者创造出了轻松歡快的氛围。
3.4对话框设计
日本漫画图形绘制的故事情节,离不开角色之间的对话内容。起初的对话框设计被成为“泡泡”形状,但随着漫画种类的增多,起初的泡泡形状随着剧情内容的丰富而发展变化,形成了读者现在看的四种对话框。第一种普通对话框,通常为单个气泡加小尾巴组成,用来表现角色之间的对话;第二种是爆炸形对话框,用来表现众多角色的共同话语,也暗示声音较大;第三种是带刺的多弧度形对话框,用来表示角色与电子设备对话的情形;第四种是单线矩形对话框,用来表示旁白或者画外音。在动画设计中,拟声词的动作设计也成为影视设计中独有特色。
4结语
日本漫画是指以二维图像构成的平面“架空世界”或理想世界,在上个世纪积累了大量的素材。从空间上来看,漫画和动画是相对,漫画载体是艺术的平面表现,动画的载体是屏幕的动态表现;从漫画中技法中找到适合动画表现的教学技法,将成为动画设计灵感来源。
参考文献
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[5]二次元产业及二次元游戏深度报告:跻身主流视野,人群扩张+需求增加+ARPU提升带动产业加速增长观.
作者简介
赵燕(1981.06—),汉族,籍贯:山东省青岛市,硕士研究生,讲师,研究方向:艺术设计。
赵瑞婵(1978.07—),汉族,籍贯:山东省青岛市,职称:中级经济师,研究方向:农村经济。
1.江南大学设计学院 江苏 无锡 214122 2.山东省青岛市即墨区同济街道办事处 山东 青岛 266200