虚拟化制作时代的电影视觉观念与创作方法
2020-04-09孙承健
在对这个题目进行讨论之前,请允许我先借用美国电影人奥克利·安德森·摩尔(Oakley AndersonMoore)针对当下数字技术的发展现状,以及未来电影可能的发展趋势所提出的一个思考命题,与在座的诸位共同分享:“如果工具与思维速度相匹配,你将会拍哪种类型的电影?”[1](What kind of films would you make if your tools matched the speed of thought?)顯而易见,奥克利·安德森·摩尔这一问题的预设前提,与当代电影虚拟制作技术和实时渲染技术的发展现状密切相关。并且,针对这一问题的回答,所涉及的实际上是在可实现性技术所提供的可能性的基础上,我们如何认识世界,如何理解世界,以及怎样建构故事世界的问题。
一、颠覆传统电影制作观念的虚拟制作技术
经典电影理论语境中,无论是安德烈·巴赞(AndréBazin)通过“摄影影像本体论”探讨电影照相纪实的现实主义功能,抑或齐格弗里德·克拉考尔(Siegfried Kracauer)阐释“物质现实复原”的电影本性,人们往往认为故事世界是对现实世界的镜像再现或反映,作为现实的渐近线或另一场景而存在,这一传统电影制作观念构成了“照相现实主义”的基本美学原则。然而,在当代数字技术全面渗透于电影制作的时代,始于虚拟设计与数字资产的电影虚拟化制作,不断僭越着基于索引性观念的“照相现实主义”美学原则,型构起一个有别于现实世界,并与现实世界构成并置关系的,具有相对独立性的数字世界。这也即意味着,现实世界与数字世界,在当下电影世界中不只是主客体间“映射或投射”的因果关系,实际上更是一种并置的共存关系。在此过程中,数字世界已然建立起一套围绕自身话语秩序的运作逻辑与运行规则;与此同时,也形成有关自身的价值体系与审美标准。而随着当下数字技术与电影文化的全面融合,不断构造着人们有关自我与他者的认知观念,进一步形塑着人类文化中情感诉求和价值观念的多元表达,并延伸至对宇宙、世界和生命的全新理解。
近10年以来,伴随着数字技术的快速发展,尤其是围绕“视觉化”为核心的虚拟制作技术的逐渐展开,潜移默化地颠覆着人们固有的电影观念,极大地模糊了传统认知中基于虚拟与现实之间泾渭分明的边界,型构起当代电影新的视觉观念与美学范式。那么,如何定义电影的虚拟制作?与传统的电影制作及其流程相比,虚拟制作的优势何在?为何要关注虚拟制作?虚拟制作将会对未来电影的视觉观念、叙事表达与观众的审美体验,以及在制片管理与创作方法层面,乃至对未来电影工业的整体建构产生怎样的影响?诸如此类的问题,恰恰是当下电影研究所应面对和认真思考的一系列重要命题。
首先,作为建构数字世界的重要手段,虚拟化制作是当代数字技术发展的必然结果。对于虚拟制作如何进行定义的问题,既涉及在技术层面,对虚拟制作本身的认知和理解,同时,也更涉及对当代电影观念的深入研究和思考。2012年成立于美国的“电影虚拟化制作委员会”(Virtual Production Committee)对“电影虚拟化制作”这一概念的界定是:所谓电影虚拟化制作是指“一种协作和交互的数字电影制作过程,始于虚拟设计和数字资产的开发,并将交互性和非线性的特点贯穿于整个电影制作过程”[2]。虽然,这一带有官方话语的定义极为简短、凝练,但却蕴含着电影虚拟化制作的几个关键性问题:一是在生产与创作的过程中,与传统电影所不同的是,虚拟制作更注重协作性、交互性与非线性;二是虚拟制作的实现方式涉及虚拟设计与数字资产两个重要因素。那么,具体到实际操作层面,实质上是指在一种非线性的创作流程中,不同的电影制作者和艺术家可以通过交互性的方式协同合作。并且,借助实时性技术,不同制作者和艺术家的创作活动可以同时展开,而不必受制于传统的各种技术条件与工艺流程,从而能够释放出更多更具创造性的艺术想象空间,让创作过程更为自由。
正是基于虚拟制作这样一种特质,电影虚拟制作联合技术委员会主席大卫·莫林(David Morin)在更为具体的层面,将虚拟制作(VP)表述为“能够同时混合实拍镜头和计算机生成图像,以获得实时反馈,并在实时场景中对视觉特效和动画做出决策的全新的电影制作方式”[3]。大卫·莫林所言恰恰应对了国际优秀视效团队维塔数码(Weta Digital)的那句名言:“虚拟制作是物理和数字世界相遇的场域。”[4]此言可谓精辟,也在一定程度上诠释了虚拟制作的核心命题之所在,即在现实的物理世界与虚拟的数字世界之间,通过虚拟制作技术正不断拓展着电影故事世界的疆域,不断型构着新的观影体验模式,不断创造着更多的想象与更多的可能性。
二、当代电影全新的数字制作流程
电影虚拟化制作不仅仅是一种技术,更是贯穿于当代电影创作过程的一种观念和思想,抑或是一种思维范式。并且,这样一种观念和思想能够集中体现在制作流程与表达范式层面。作为一种生产方式与创作方法,电影虚拟化制作在制作流程层面已然颠覆传统电影创作的线性模式,具备协作性、交互性和非线性的重要特质。传统的电影制作流程在制作层面,基本是按照一种线性化的流程模式而展开。从故事创意到后期制作,直至最终成片,所包含的主要环节有:项目开发阶段(艺术创意—故事策划—剧本)—筹备阶段(艺术概念设计/场地勘察/构建场景)—制作阶段(现场实景拍摄—现场特技)—后期制作(视效—剪辑)—成品影片。
与传统的电影制作流程所不同的是,虚拟制作流程形态的建立,并不意味着制作流程的简单变化,而是在根本上将创作者的艺术才华与艺术想象力,从传统电影制作的线性化流程中有效释放出来,从而围绕创作者的创作个性,以及创作者基于意图表达的创作需要,更加灵活地组织起多元化的、各种网状结构的制作流程。某种意义而言,“后期前置”很大程度上代表着当代电影在数字技术时代下制作流程层面的一次重要革命。参与将游戏引擎整合到电影制作技术的Crytek公司,通过对CryEngine(游戏引擎)的开发,提出了“所见即所得”( What You See Is What You Play)的制作概念,这一概念在技术层面有效助推了“后期前置”制作流程的创立。正如该公司联合创始人赛维特·耶尔利 (Cevat Yerli)所言:“实时所见即所得(制作流程)是变革性的,最重要的是提高工作效率。你可以‘失败,与此同时修正得更快,因为你能立即看到结果。”[5]
对于当代电影而言,虚拟制作是一种全新的生产与创作方式,另一个技术核心是将运动捕捉与游戏引擎技术相结合,通过实时渲染进行电影拍摄。也即是说,虚拟制作的技术及流程是将诸如演员、现实世界中的摄像机运动之类的物理对象,合并到如游戏引擎之类的实时CGI渲染解决方案中。在此之中,实时渲染技术是实现虚拟制作的一个重要因素,也是当下涉及虚拟制作核心的技术热点。也正是基于此,美国著名的电影制片人本·格罗斯曼指出:“今天的电影制作为‘实时前沿,这是电影工业的新时代,我们将不再受制于现实或时间。”[6]以往电影生产中,创作团队严格按照复杂的技术工序和操作流程的制作过程,而在数字技术时代的制作过程却更加灵活可变、更具宽容度。从而极大地拓展了创作者的创作空间,使他们的精力能够集中于作品的意图表达之中,而不必囿于制作或流程的技术限制。
制作流程在一定程度上是代表电影工业化程度的重要因素,而流程本身又与技术的发展状况密切相关。正是基于此,从虚拟制作的整体流程而言,“利用VP实时技术将传统的单一流水线,转变成多线性多层面的非线性的制作流程,它模糊了制作筹备、前期制作和后期制作几个制作环节之间的分割界限,而在制作的整个过程中,项目中各个领域的艺术家可以更加有效地协同作业,因为各领域与最终视觉展现的‘交互性达到了前所未有的程度。”[7]因此,仅就创作本身而言,虚拟制作技术不仅能够更好地为创作者提供一种直观的视觉预见性,更能够有效地使不同领域的艺术创作者,在“交互性”的创作过程中,获得更加协同一致的工作效率、更加协调的视觉效果,并能够在有效控制制作成本的同时,有效提升已有资源的生产与再生产的能力,从而实现使所有制作者和艺术家能够获得较为理想的艺术表达路径。
三、视觉化、实时性与数字资产
作为未来电影制作的一种发展趋势,虚拟制作技术整合了游戏和交互娱乐行业不同类型的新技术和流程,以虚拟设计和数字资产为基础,通过运用视觉概念设计、虚拟拍摄、可视化动态预览、数字化表演、实时渲染引擎等作为技术支撑,创造出一种不同于往昔的制作流程。
这其中,“视觉化”可以说是当下电影虚拟化制作的核心问题。而所谓“视覺化”,也即是围绕一部影片的整体视觉概念为基础,进行实时化的角色设计和场景空间设计,以及动态预览等。这些角色造型、空间场景和动态预览,既可以是电影数字资产中已有的部分,也可以是电影创作者与艺术家基于虚拟设计的全新创造。并且,新创造的角色与空间场景本身,在一定程度上都可能转化为电影数字资产的构成元素。同时由于这些数字资产携带着不同的功能和价值,也在电影叙事的建构中,不断型构着一个有别于现实世界的数字世界,如漫威公司包含绿巨人等一系列角色类型、迪士尼公司的狮子王,甚至是李安导演《双子杀手》(Gemini Man)中的威尔·史密斯等等,实际上都已成为电影数字资产的重要组成部分。在未来电影虚拟制作时代,数字资产必将构成电影产业的重要生产力。
对电影数字资产的定义大致可分为三维资产和图像资产两大类。其中,三维资产包含模型资产、材质资产、特效资产、动画资产等;图像资产包含普通图片资产、传统视频资产、高新视频资产等。而电影数字资产的基本特性,决定了它在未来电影虚拟化制作中的重要价值。首先,电影数字资产具有可重复利用的特性,可以在不同的影片和游戏中重复使用;其次,数字资产具有可实时变更与修改的特性,便于电影在前期概念设计与电影制作过程中,对各类模型、图像等资产类型进行实时的修改与调整;再者,电影数字资产具有可重新构造与组合的特性,可以根据不同故事的叙事需要,重新构造合成新的角色或场景;最后,数字资产的实时可视化为电影虚拟化制作技术的产生提供了可能。
虚拟制作的实时性可以说是当下的技术热点,也是许多国外团队正在努力攻克的技术方向。预计未来几年内,现场通过监视器看到的画面,就会达到最终播出级的影像质量。实时渲染技术使得当下电影制作从拍摄—剧本调整—剪辑—声音混合和视效制作的所有流程,均可以同时进行,不必再按照传统电影制作的线性模式,严格按照技术步骤一步步进行。如同本·格罗斯曼所说:“在现场和拍摄的同时,创作者就可以做出一些创意的决定。比如:‘你想让这棵数字树在背景中偏左一点吗?我们在平板电脑上点几下便可以‘完成。”[8]这也即意味着,在基于电影虚拟制作的创作过程中,一切操作实际上都是基于非线性与实时性。其中,视觉特效(VFX)不再像以前那样在制作的最后阶段全部铺满,而已经在电影还在拍摄的时间段开始启动。在虚拟拍摄的过程之中,已然实时化地呈现出最终的视觉效果,并且,在此过程之中,可以实时化地进行编辑和调整,编辑和调整的结果也能实时地得以呈现,这恰恰是传统电影制作技术所无法想象和实现的制作方式。
在当下电影的虚拟制作时代,可以说已开始确立“故事视觉化”(Story vision)这种全新的电影制作理念和制作流程形态。作为一整套实时计算机图形系统的制作方案,对于电影制作人而言,可以为他们的决策提供更多的信息。比如从制片管理的角度而言,在正式开拍之前,通过动态预览获得更多未来电影的创意信息,同时也可以向投资者和制作公司进行展示,以有效地获得项目的许可和投资。正如美国电影人斯科特·克拉克·希金斯(Scott Clark Higgins)所说:“预演这一概念指的是在电影真正开始拍摄之前即对影片的一些镜头甚至全片进行可视化表达和呈现,在无需承担实际生产成本的数字虚拟环境下帮助创作团队挖掘创意、探索叙事,规划实际拍摄时的技术方案。它形成一个可用于指导真实拍摄和后期制作、可在整个团队之间共享的影片愿景,达到节省最终的制作时间和成本的目的。”[9]
影片《阿丽塔:战斗天使》(Alita: Battle Angel)就曾采用Pitchvis制作了一段极具视觉冲击的段落,并由此获得了投资者与制片公司的信任。而采用Previs则可以对一部电影的部分或全部进行动态预览,从而对未来电影的最终效果进行判定。同样,实时计算机图形技术也是一个创造数字世界的过程。因此,从电影开始拍摄到最终的视觉特效,围绕着片场进行实时互动的非线性制作流程,意味着传统电影的线性制作流程已不复存在。
最后,虛拟化制作在很大程度上颠覆了基于索引性再现现实的创作观念,围绕“视觉化”的虚拟化制作,要求创作过程的每一个环节,都要在艺术的立场上进行表达和呈现。
注释:
[1] Oakley Anderson-Moore.Heres Why Indie Filmmakers Should Consider Virtual Production.April 2,2018.https://nofilmschool.com/2018/03/virtual-productionindie-filmmakers
[2] MATT KAPKO.VIRTUAL PRODUCTION COMMITTEE LAUNCHED.https://www.awn.com/news/virtual-productioncommittee-launched/
[3] CGSOCIETY.What is Virtual Production?https://cgsociety.org/news/article/4317/what-is-virtualproduction
[4] Quixel Follow.Rebirth: The future of Virtual Production. Jun 14.
[5] Celine Chaleat.Virtual Production: Real Time, RightNow.https://blog.ext.hp.com/t5/BusinessBlog-en/VirtualProduction-Real-Time-Right-Now-The-GraphicMasters-Series/ba-p/5693
[6] CGSOCIETY.What is Virtual Production?https://cgsociety.org/news/article/4317/what-is-virtualproduction
[7] 孙承健著,《由“拍”至“做”:数字技术开启电影的虚拟制作时代》,《电影艺术》2019年第5期。
[8] CGSOCIETY.What is Virtual Production?https://cgsociety.org/news/article/4317/what-is-virtualproduction
[9] Scott Clark Higgins.The Movie Makers Worksplace:Towards a 3D Enviroment For Pre-visualization.MIT Master thesis.Auguest 5,1994.