《影之诗:巅峰对决》手游动画游戏机跨界三合一
2020-04-01彭燕来
彭燕来
智能手机时代手游的普及与繁荣,使得一些原本在主机平台上较为边缘的游戏类型,通过一系列内容玩法和运营方式的变化,成为了行业宠儿,其中最有代表性的,当属“集换式卡牌游戏”。
该类型下又可以细分为2个子类型,一个是注重收集与养成机制的卡牌游戏,如FGO和《阴阳师》,他们在形式上将角色魅力最大化,战斗玩法则借鉴了回合制RPG;另一个则将万智牌规则做模板,强调“集换式卡牌游戏”在卡组构筑、临场对战上的博弈空间,代表作为《炉石传说》《影之诗》等。
当然了,对于玩家而言,无论哪一种,都有一个运营上的共同点,那就是———抽卡。
《影之诗:巅峰对决》(下文简称《巅峰对决》),在玩法上基于2016年由Cygame推出的手游《影之诗》,剧情则是对《影之诗》2019年同名改编动画的引深,说白了就是用RPG的形式,将手游和手游改编动画捏合成一款全新的NS游戏,并且借助NS主机双场景模式,对内容成熟的手游作品实施了一次跨平台嫁接。
优点:
还原了《影之诗》成熟完善的卡牌构筑环境;
对NS主机的掌机模式表现出很好场景适配性;
打牌角色的加入和战斗演出,增强了对战临场感;
辅助教学提供了很好的新手指引。
缺点:
子供向的故事背景会让一些《影之诗》成年玩家略不买账;
以RPG标准而言,缺乏足够的探索空间;
角色和场景的建模质量更像是3DS机能的产物。
《巅峰对决》采用了动画版《影之诗》的世界观背景和角色设定,在一所名为天青学院的中学里,主角一行人出于对《影之诗》这款游戏的热爱,要克服重重困难,以在校园社团活动中“复兴《影之诗》部”为己任,展开一段冒险之旅。
类似这样的阳光校园场景和学生党人设,以及纯粹就是给角色“沉迷”课余生活找个理由的剧作走向,常见于日本《Coroco Comic》杂志(以中小學生为受众的ACG综合潮流文化类杂志)。
除了本作以外,比较遥远的例子有田宫为了卖四驱车而委托动画公司制作的《四驱兄弟》;近的则是任天堂掌机玩家们非常熟悉的《雷电十一人》,就连恶评如潮的《新高达破坏者》,也是把兴趣爱好当成主业,让少年主角代替玩家回到那个“池塘边的榕树上,知了在声声叫着夏天”的童年。
相对低龄的背景架构,或许和《影之诗》希望在日本青少年当中进一步宣传产品有关,由于NS在日本市场有着极其广泛的受众群体,游戏只要做好自己该做的,自然也不发愁对接的目标人群。
在我国,官方中文版对于推广固然重要,但我国NS主机玩家的普遍年龄———包括实际生理年龄和被大环境塑造(未成年人的学业压力,成年人的压力过多此处直接省略一万字)的心理年龄,比起游戏里设定的主角团要大不少———笔者自己就是游戏实体店商家,做线下开门生意,自认为对于用户年龄层还是有一定发言权的。
因此本作略显“幼稚”的第一印象必然存在,以此观感为前提,《巅峰对决》基于校园背景的一本道故事走向和较为二次元脸谱化的人设,可能会让我国玩家感觉提不起兴趣,削弱了《巅峰对决》所要呈现的,由此前动画专门为手游铺成的世界观。
虽然人设和故事相对乏力,但是《巅峰对决》因为玩法上基本照搬了手游内容,所以反倒成为NS乃至整个家用机平台上为数不多素质较为优秀的全价卡牌游戏(数字版《万智牌》不算),而实际内容也算是对得起这个价格。
首先,上文所说的“子供向”,仅限于对人设和校园风格故事而言,如果回到RPG围绕事件触发,遇敌、战斗和角色成长等一系列内容设计上,《巅峰对决》还是将手游原本碎片化的玩法,很好地整合到了游戏的线性流程当中。
对于玩家来说,最友好一点无疑就是通常概念中的“氪金抽卡”被取消,流程中可以通过战斗胜利后的金钱奖励购买卡包、和NPC对战后获取奖励卡以及地图直接拾取等RPG常见的道具装备强化方式,来扩充自己的卡组。
从个人的游戏体验来说,《巅峰对决》的掉率在基本排除了手游运营、策划等多位老师的“人为干预”后,明显被调整到了一个非常合理的范围区间。如果你之前用NS玩过著名的《异度神剑2》,并且有过全异刃收集经历,一定对其中的单机游戏掉率印象深刻,相比之下,《巅峰对决》无疑要绿色健康得多。
对于从未接触过手机版《影之诗》的玩家来说,《巅峰对决》专门设置了一系列系统辅助,包括提供卡组构筑建议,战斗中一键呼叫出牌提示,融入到流程里的教程等,形成为一条平滑流畅的上手曲线。
新玩家初期因为学习和适应的关系,战斗节奏会相对较慢,等扩充卡池,并形成一些熟悉的卡组和套路之后,变强的成就感、对卡牌的占有欲等都会随着一场场战斗的胜利依次到来,流程中也并没有故意为难或压制玩家的地方。
最后,单机RPG的玩法类型不代表本作就没有PVP,恰恰相反,玩家们可以通过NS的无线联网功能,展开线上对战或者线下面联,虽然这些功能乍看之下与手游别无太大区别,但实际游玩中,《巅峰对决》匹配NS主机使用场景的一系列细节优化上,还是让人看到了厂商的用心之处。
从硬件配置上看,NS掌机模式720 P的分辨率,与目前主流手机的视觉体验显然不在一个水平线上,但NS屏幕比手机的尺寸更大,《巅峰对决》主角们自带的个性牌手外观,令原本工具化的“卡牌V.S卡牌”有了更多活力,他们会根据牌局走势,通过高喊台词和摆出Pose,来辅助活跃比赛气氛。
那种全身心的参与感超越了故事的低龄向,剧情里原本还在吐槽“这帮高级孩子可真闲,真以为打牌就能改善日本社会风气嘛”,而实际对战时,面对各路对手,自己却成了仿佛最在乎眼前牌局输赢的少年人,让人不禁想起学生时代参加各种竞赛类课余活动时,同学之间所表现出来的那种竞争心。
NS的便携性,则让《巅峰对决》的原生属性得以充分展现,不仅覆盖了手机的应用场景,而且就算是信号不佳,或者干脆没有信号的地方,也不妨碍玩家进行《巅峰对决》的PVE战斗。接上电视之后,卡牌会呈现出一种大魄力观感,开发组专门为本作设计了面向各个职业特点的全新卡牌,一些特定卡牌还有3D化战斗演出,令卡牌上各种奇幻风格的神奇生物和俊男靓女们暂时摆脱卡牌边框的限制,进行一番真刀真枪的施展。
对于那些有意长期持有该作的玩家来说,《巅峰对决》还提供了季票式运营,和其他游戏类似,玩家可以在赛季中以完成各种任务的方式,持续解锁并获得新奖励,本作也因此有了充分的扩张空间,为玩家们深入研究切磋提供了不亚于移动端的游戏环境。
如果日后被玩家认可,相信也会有其他游戏做出效仿,为那些不想花费太多时间和金钱,同时还希望体验到游戏全部内容的玩家,在另一个平台上提供一种新的选择。
从《影之诗》的产品布局上看,《巅峰对决》更像是一款深度推广型作品,“深度”在于復现并强化了手游的核心内容,“推广”是指在客群选择上,本作更适合那些此前没有玩过,或者对《影之诗》缺少深入了解的玩家,因此就不难理解为什么饶上“将游戏改编动画改编成游戏”这么一个大圈了。