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使用与满足理论视阀下网络传播中的同人创作

2020-03-30曾妍

卫星电视与宽带多媒体 2020年1期
关键词:使用与满足

【摘要】在如今的社交媒体中,随着传播技术手段的发展和受众的主动性增强,同人创作已然成为网络文化举足轻重的一部分。同人作品依附原文本而生,被创作的同人文本实际上是作者自我意愿再符号化和再意义化。本文以使用与满足理论为基础研究网络传播中的同人创作,采用网络民族志在线参与式观察、文本分析和案例研究方法,探讨使用与满足从何激发同人创作,以及同人创作的正面影响和负面问题,表明新的创作模式为文化的发展带来了许多积极多元的可能性。

【关键词】使用与满足;同人;同人创作;情动劳动;参与式文化

引言:使用与满足理论起源于20世纪40年代,在60年代活跃起来并产生广泛的影响和突破。它是一种从受众的角度出发考察传播过程的理论,认为受众是有着特定需求的个人,他们的传媒接触活动是基于特定的需求动机,他们使用媒介的目的是为了使需求得到满足。这些需求包括获得信息知识的认知需求,情绪愉悦或美感体验的情感需求,增强信心、稳固地位的个人整合需求,加强与他人接触的社会整合需求,和逃避或转移注意力的解除紧张、舒缓压力需求。使用与满足理论突出受众的地位,认为受众对媒介的使用实际制约着整个传媒过程,而受众使用媒介都是基于自身,都是为了满足自己。

流行于我国青少年群体中的“同人”一词,其含义来源于日语词汇“同人誌(どうじん),指的是流行文本的同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物,内容包括对于影视、小说、动画等流行文本的重新演绎与改编。随着互联网社交与传播技术手段的发展,在迷群圈层中传播的同人创作文化逐渐风靡起来,带动了一批有创意、有志趣、富有想象力的粉丝们在原文本的基础上进行再度符号化的生产。在百度贴吧、哔哩哔哩视频网、lofter等网络平台上,各种同人文、同人画作、同人音乐、同人视频等内容出现得应接不暇且形色各异,这些UGC的大量生产流传也正在将小众的亚文化逐渐向主流文化的方向推进。

1. 同人创作的路径选择

1.1 基于原作的补充融合式创作

基于原作的补充融合,即在进行同人创作的过程中选择沿用原作的内容文本为主心骨,在此基础上增添枝干,将自我的想象和期待糅合进原始的故事框架之中,对原作的人物形象、关系结构、情节发展等方面进行深化。由于同人创作是基于创作者自我角度的对文本意义进行的再编码,其中在细节方面产生畸变的问题经常难以避免,但由于主要的架构依然是以原作为基准,受众在观看的时候不会有太多的出戏感,反而他们能根据自己的喜好偏向性选择接受哪一条支线下的同人创作,用不同的素材满足多样性的意愿。

1.2 自我取向的重新演绎式创作

自我取向的重新演绎,即在进行同人创作的过程中选择打破原作内容文本的建构,完全以自我的价值为创作标准,对文本意义进行解构与重构。这类创作套用原作最多的是人物,而在世界观、背景、情节方面都可能依作者喜好改动,有些会改变人物性格,加入原创人物,有些会改变整个故事的时空线,还有些会将两个故事相融合发展成一个新故事,等等。与补充融合式的创作不同,重新演绎式的创作完全是同人创作者天马行空幻想的投射,他们只借用原作的一些外壳,整个作品的精神内核则是作者自己心理取向的意义再生产。

2. 使用与满足理论视阀下的同人创作

2.1 表达欲望、寻求认同

美国学者约翰·费斯克在《理解大众文化》一书中所指出的:“他们的着迷行为激励他们去生产自己的文本。”这里的“他们”在本文中对应的是网络上同人文化内部的创作者。同人创作者首先是文化消费者,他们通过对某一文本内容的接触产生相关认知和兴趣,进而进行追逐。

在过去,真正有效有足够大的体量能够容纳足够多信息的反馈渠道十分有限,大部分的受众只能作为单向度的接收者,被动地接收信息。即使他们中的某部分对某些内容文本产生了吸引,能使他们表达自己意愿追求的方式却寥寥无几,只能在现实生活的种种限制中有限表达。在之后,由于互联网的普及,每个人在社交网络上都有了传者和受者的双重身份,他们的声音可以被放大,表达自己的欲望由于网络的开放性和自由性被最大程度地激发,迷群们的影响力也正是从这一时候开始得以彰显。同人迷们开始以意义的交流和分享为情感纽带,聚合在一起表达分享、群求认同。在今天,技术的发展同样使他们不再仅仅是被动的意义接受者,表现形式的创新和传播方式的多样都让同人创作者们在追逐的过程中表现出强大的生产力。同人迷们可以通过自己的喜好对文本意义进行的修改、填充、重建,将自己在日常生活中无法表达的想法宣泄而出,结合他们个体擅长的表现方式呈现作品,满足表达欲,在网络的迷群中去找到相似价值意义追求的理解和认同。

2.2 自我价值的实现

美国心理学家马斯洛提出了需要层次理论。他认为人类有五种不同层次的需要,由低到高依次有:1.生理需要;2.安全需要;3.社交需要;4.尊重需要;5.自我實现的需要。其中,自我实现的需要是最高层次的需要,代表着心理和精神的价值得到胜利的实现。

不再仅仅被规范于现实,网络给了人们另一种创造自我价值的空间。在同人圈内,有一定知识积累的同人创作者可以在相应的迷群中产生话语权,用文化资本促进生产力,扩大影响力。布尔迪厄曾提出场域理论,该理论认为一个社会会分化为许多空间,在一个场域中不同个体所站的位置由他们所掌握的资本决定,包括经济资本、社会资本和文化资本,这些资本在一定条件下可以相互转化。而同人创作者们正是运用自己文化资本的优势进行输出,将其转化为社会资本和经济资本。这些文化资本产出为创作实体,刺激了他者对内在意义的认同和观赏满足,在网络上的同好群体中获得一定的认可度,进而吸引其他更多同好者前来观赏。当作品的影响力通过各种传播渠道覆盖到一定范围时,相比起圈层内的“小透明”们,受众认为该作者的表达更加可取,于是伴随着发言权大大增加,该作者便可成为某个领域的意见领袖,实现在某场域内对文化资本的转换,也收获了其他人对于自己认同的成就,在同人迷群之中做到了自我价值的实现。

2.3 小众化虚拟空间的交流接合

网络中的同人迷群有着明显的文化边界与社交边界,因身份认同组织在一起的成员们也拥有对于圈层的归属感,并伴随着持续的交流互动不断加强和深化。最早提出社会认同概念的泰弗尔将社会认同定义为:“个体认识到他(或她)属于特定的社会群体,同时也认识到作为群体成员带给他的情感和价值意义。”个体通过社会分类,对自己的群体产生认同,并通过对内群体与相关的外群体的有利比较,实现或维持积极的社会认同以提高自尊。

同人文化一般是基于某种亚文化而建设的,本身便是小众非主流化的群体集结,当与外部的现实世界对相关的符号意义进行交流时,由于并不是所有人都对其有所听闻或了解,结果往往是得不到有效的反馈,长此以往,同人迷们便倾向于融入网络上的社交圈,竖起划定范围的边界。正是因为边界的存在,同人迷群的成员们对于圈层给自己贴上的标签存在感尤为强烈,于是在这个虚拟空间中他们不再作为分离的个体单独排列,而是作为集体的一部分共同存在。网络的社交成本低廉,发布的内容具有公共性,迷群圈内的成员在情感上也始终黏连,不用担心自己的思想行为被视为异类,志同道合的同人迷们便开始大胆地生产意义,通过对文字、图片、音视频的编码进行价值输出,让受众在解码中获得观念被肯定、需求被满足的快感,彼此间相互促进对方的兴趣追求,维护对方的行为选择,成就双方更加强烈的身份认同,在循环往复过程中,意义的交流接合不断达到情感上的共鸣。

2.4 沉浸式的情感代入

除了本身的工具属性,网络对于思想的介入已经涉及到人们生活的各个方面,受众的碎片时间被填补,种种心理需求也在脱离现实的虚拟沉浸中被满足。影视观看、文本阅读等提供的满足和快适感可以直接与人的无意识接轨,导致个体在这一过程中成为自我欲望的俘虏,被虚幻地定位在一个充满了“主体感”的位置上。在这一过程中,个体维持了自我“主体”的想象,获得了对生活中缺憾的满足。

同人创作和观看同人作品给同人迷们带来了心理上的沉浸体验,表现为在观看原始作品后对文本中的人物塑造、情节脉络、后续发展和世界背景等方面带入主观情感,并因为这份情感在原作不能得到完全满足便寄期待于网络空间的搜索、互动、分享和创造。沉浸指的是心理上的浸入,同人迷们在接受原始文本时的感官体验时沉浸式的,在将热情付诸到价值意义的再塑造和再接受时也是沉浸式的,个人情感的代入使不同受众对价值意义的解读呈现多种指向,融合进对作品的创造与选择当中,这时的同人文本所要表达的意义是由创造主体和接受主体共同决定的。而正是由于同人作品与个人选择心理上的接近性,让同人迷们得以沉浸于这种虚拟的乌托邦中,在幻想世界里实现自我的欲望追求,抚慰精神上的情感缺失,缓解现实社会带来的紧张和焦虑。沉浸体验的目的就在于体验本身,对于同人迷群而言,沉浸的最终结果和最大魅力就在于去体验,并把这种体验内化为自身的一部分:我们在别人的故事里被感动着、鼓舞着,最后这成了我们的故事。

3. 网络传播中同人创作的现实意义

3.1 情动劳动赋能,消减沉默的螺旋

伊丽莎白·诺尔-诺依曼提出沉默的螺旋理论,认为个人意见的表明是一个社会心理的过程,个人表明观点前会对周围环境进行观察,当发现自己处于优势意见时会倾向于大胆表达,当发现自己处于劣势意见时会趋于沉默或转向,造成一方意见越来越强,另一方意见越来越弱的螺旋发展过程。该理论强调了社会心理在传播过程中的作用,但能看到的是它的实际表现在网络传播中的同人迷圈层被消减。

网络空间里的虚拟社群是一种典型的人缘关系体,正如如罗伊德所说,社会聚合的不是利益的群体,而是关于认同的动态精神机制,许许多多分散的个体通过共同的事物来替代其自我理想和自我需求而结合在一起。在网络的同人文化社群中,空间的边界强调的是自我身份的标识,其成员的利益诉求、文化特征或行为模式等会有相似之处。相比严格意义上的群体,即有明確的成员关系、持续的相互交往、有一致的群体意识和规范、分工协作并有一致行动的能力。在这样的关系模式之下,每一个社群成员所感知的意见气候都有同类似的情感作为基础,意见的表明不再容易被分化为相反的极端,参与的成员们能认识到自己是所在社群的一部分,便以获得情感性的力量为动力参与社交活动,倾向大胆表明自己的观点,沉默的螺旋效果和影响被降低。

在同人文化社群中,情感性的力量不仅刺激了圈层内的交流分享,更驱动了情动劳动的参与。由于受众的主动性渐长,他们开始为自己的情感、知识和交流寻找新的出口,开创了后现代非物质的情动劳动。情动劳动是后现代的生产方式,与早前仅仅以物质作为交换条件的物质劳动相比,后现代社会的劳动形式更加注重人的情感与交流。这种劳动所生产的东西是无形的、非物质的,例如知识、情感、信息等,均是不可触摸的非物质。情动劳动产生的基本目的是实现创作者的欲望与需求,在这一前提之下,利益不再作为创作的单一导向,创作活动带来的是具有创造性和自主性的对于美好状态的追求。同人作者们正是以情动劳动作为劳动形式,在创作中完成自我价值的增值,同人迷们也通过同人作品中的情感性弥合获得心灵上的治愈,更加依附于所在的社群圈。于是在这一空间里的同人圈已然是一个意识自由游动、情绪自由抒发的场所,沉默的螺旋产生的分离状态被消减。

3.2 受众参与文化,创造经济效益

参与式文化,是美国媒介研究学者亨利·詹金斯1992年提出的重要理论,他在《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》中,直接将粉丝比喻为通俗文化的“盗猎者”,强调了粉丝对于文本传播、解读、再创造的自主性和生产性,他们在通俗文本中投入丰沛感情,积极地表达自我,将文化消费转化为一个更加丰富复杂的过程。同人创作正是参与式文化的案例,同人迷们将自己放置到故事文本之中,情感和思维都随着人物和剧情的演进而波动,将自己带入体验,也会将体验延伸到现实,在积极地参与中自我情动的本能追求。心理学学者尹森曾指出:“积极的情动能够带来创造力。因为它增加了可供选择的认知元素,它使得注意力去中心化。越多复杂的认知内容,越能够增加事物之间的关联性,从而增加认知的可变性。”

參与式文化能够带来文化消费,创造经济效益。以游戏“剑侠情缘网络版叁”(以下简称“剑网三”)为例,作为一款角色扮演类游戏,让玩家在参与的同时进行角色代入是其成立主旨之一,早在2011年,剑网三官方就提出要大力建设同人文化,相继成立相关微博话题和各大社交平台账号,支持玩家进行同人文化创作。各路玩家出于对游戏的热情和对扮演角色的带入,开始纷纷投入创作之中,他们有的在百度贴吧开贴将自己在游戏中经历的喜怒哀乐讲述成故事,如在圈内广为流传的《第七个故事:无人赴约》《忽然好奇当初我最后一次登录把号停在哪儿了》《我们谁都不渣,为什么还是各自奔天涯》等等;有的将游戏角色剧情作为原文本进行词曲创作和翻唱,如《出鞘》《杀伐》《眉间雪》《参商》《我的一个道姑朋友》等,许多歌曲一些非剑网三的游戏玩家也有所耳闻;也有玩家或团队根据搜集的游戏相关素材进行音视频的二次创作,如哔哩哔哩视频网的up主“沐帮主”、“思慕刻Studio”和“三个糙汉一个软妹组”,视频总播放数量都在千万级别;还有玩家根据游戏中角色的职业定位加上自己的专业技能创作同人漫画,如“伊吹五月”的绘本《山河人间》。诸如此类的同人作品因为优质的内容、传播的宽泛度和官方的大力支持,促使更多的潜在玩家产生好奇和兴趣,逐步涌入游戏进行消费,也让一些同人作者从最初的“为爱发电”转向能够通过点击量、网站投币、商业出版等各种渠道方式实现盈利。

4. 网络传播中的同人创作存在的问题

4.1 版权问题

有关同人作品争议与研究最多的便是版权问题。金庸先生就曾将畅销书《此间的少年》的作者网络作家江南推上被告席,因其使用了他在多部武侠小说中的人物设定。这桩被称为“同人第一案”的结局以金庸胜出,江南赔款并销毁库存书籍而告终。另外,有一定传唱度的剑网三同人歌曲《我的一个道姑朋友》,这首歌在未拿到原作品版权的情况下重新填词,并被一些网络歌手几度翻唱走红,之后才拿下版权。有人认为一些网络同人作品对原作者的著作权造成了侵害,在网络空间中的维权也增加了困难;也有人认为在非盈利的情况下在已有作品的基础之上进行创作只是分享主义的表现,并不涉及侵权;还有人认为由于同人文化的私人自治,数字时代下的《著作权法》显得落伍。在同人文化蓬勃增长的今天,有关同人作品的版权争议问题还有待进一步的商榷发展。

4.2 对本体意义的消解

约翰·费斯克在《理解大众文化》中提到“每一种消费行为,也都是一种文化生产行为,因为消费的过程总是意义生产的过程。”同人作品注重的是读者性,强调的是作为受众的主动性,面对同一的原文本,不同的同人作者们会根据自己的文化背景、价值观念、生活习性和生产方式进行解读,他们的理解会染上个体的色彩,以此为基础进行二次演绎,这时的意义已经由一个主体开始了多种演变,考虑到后续可能还会有其他的同人创作者会以演变过的文本作为参考借鉴,这种多重蔓延扩散的意义生产无法避免的会对最初的原始文本的意义形成冲击,造成一定程度的消解。

4.3 以真人为主体的创作可能带来损害

同人作品中有一部分是以真人形象进行创作的,创作者们部分是CP粉,CP的来源可能是某部影视剧、某档节目、某次合作或者仅仅是粉丝们的心中臆想。比如《亲爱的,热爱的》中的李现和杨紫的“童颜夫妇”,《陈情令》中肖战和王一博的“博君一肖”,等等诸如此类。这些CP们有些是剧组、节目组或资方的刻意炒作,有些是营销号为了博眼球的虚假信息,也有些是粉丝们心里期待的投射。问题在于以真人为形象主体进行的同人创作带来的也许不仅仅是对真人的曲意解读,更有可能涉及侵犯隐私权、损害名誉权,这是所有用真人形象做蓝本的同人创作需要注意的问题。

5. 结语

综上所言,从使用与满足的角度来看,网络传播中的同人创作是一种基于情动劳动驱使下的参与式文化创作,同人迷群内的文化生产和消费能够满足表达欲、促进沟通交流、实现价值追求,也能向外发展,增添经济效益,将小众文化向大众文化推进。但凡事都有一体两面性,同人文化创作也有一些亟待解决的问题,如版权纠纷、对本体意义的消解和对真人形象的损害。然而从长远来看,在数字新媒体的语境之下,由传播的新的技术手段和受众日益渐长的主动性带来的新的创作模式,也为未来文化的发展带来了许多积极多元的可能性。

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作者简介:曾妍(1995-) 女 学历:硕士研究生 单位:江西师范大学,研究方向:新闻与传播。

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