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以病毒的视角,征服人类

2020-03-23古月一刀

看世界 2020年5期
关键词:格陵兰岛瘟疫病原体

古月一刀

游戏《瘟疫公司》中的纳米病毒

每次世界上暴发烈性传染病,总有一款游戏的下载量会猛增。

它就是《瘟疫公司》(Plague Inc.)。

在新型冠状病毒肆虐的当下,2012年发布的《瘟疫公司》再次登顶了全球大多数App Store付费榜。自1月21日开始,该游戏已经连续31天保持中国iOS付费榜冠军,在美国、德国、俄罗斯同样拿下付费榜第一名,在日本市场夺得付费榜第二名,全球玩家数量达到1.5亿人。

游戏的玩法很简单,玩家需要将一种病毒传遍整个世界,然后将所有人消灭。在传染的过程中,随着感染人数的增加,玩家可以获得基因变异能力点,用来“点出”额外的传染途径和发病症状,进一步增强病毒的传染力和致死力。

这个设计听上去有点“坏”是吧?但是站在人类的对立面—病毒的位置,去思考传染病这档事后,玩家们普遍对病毒的传播机制增加了一层理解,也明白了如何战胜传染病。

“最佳”落脚点,中国

游戏的玩法虽然简单,但想要迅速通关,难度还是很大的。

在没有加DLC(扩展包)的原版中,病原体的选择就有七种—细菌、病毒、真菌、寄生虫、朊病毒、纳米病毒和生化武器,且每种病原体的传播能力都不尽相同。

游戲中病原体的选择有七种

可以通过强化“技能树”使病原体进化

病毒最容易操作,因为它在感染时很容易变异出新能力。而真菌孢子在没有“点出”额外传播途径之前,很难传播到更远的距离。寄生虫的生命形式,则会阻止常规感染所造成的DNA改变。

选完病原体“角色”后,游戏本身的难度也可以选择。游戏有三种难度,简单、普通和困难。简单模式下,人们都不洗手,医生也不上班,患者随便流动。而困难模式下,人们被强制洗手,医生24小时工作,患者被严格隔离。

病原体在不同模式下的传染速度截然不同,尤其是在“爬坡”攻关的初期,困难模式下的患者增长几乎是个位数。没有能力点,玩家就只能拉快时间进度条,眼巴巴地在心里“盼望”着患者多被传染一个。

困难模式里的人类不会像其他模式那种,没有死亡病例就“佛性”对待,或者把病症当流感,大家和平共处。他们会马上研制解药,把瘟疫消灭,这和现实差得都蛮大的了。毕竟现实状态往往更加“简单”。前段时间,网友甚至添加了一种“白痴模式”,里面的病人会攻击医生,感染者会到处旅行—用来讽刺现实中一些令人担忧的行为。

之后,玩家要选择病原体的第一个落脚点在哪儿。在游戏界面一张偌大的世界地图中,你可以把病原体投入任何一个国家。当然,玩家们发现中国总是最理想的选择项。

中国人口基数大,卫生习惯一般,医疗科研水准一般,同时交通便利,人口跃迁频繁,方便传播,实乃最佳落脚点。

所以,当这次疫情在武汉暴发的时候,不少带着“瘟疫思维”的玩家也感到非常凑巧。武汉处于中国的物理中心位置,气候也处在春暖花开前夕的湿冷状态,九省通衢,1000多万人口的特大城市,又赶上中国每年固定的两次人口大迁徙(春运往返),实在是凑齐了“天时地利人和”,没有比这更适合病毒传播的条件了。

人类之光,格陵兰岛

《瘟疫公司》还有一个令人印象深刻的特点就是,在游戏进程中,会有不断的新闻和提示,给玩家以充分的知情权。

这些弹出的提示中,有的是与传播无关紧要的各国新闻,有的是对传播有影响的温度、节日(人群聚集)信息,有的是提醒玩家的警示信息—哪个国家开始着力开发疫苗,还有的是与传染病有关的历史事件,提示病原体的传染能力已经超过了肺结核、天花、黑死病的肆虐能力。

游戏的设计算法,基于流行病科学的一个核心思想“基本繁殖率”,它的另一个名字是R0。

在流行病学中,感染的基本繁殖率是指由一个受感染的人产生的感染个案的平均数目。通过算法,《瘟疫公司》得以逼真模拟了疫情的复杂性。

基于优良的算法设计和情节提供,《瘟疫公司》的真实感让玩家感到赞叹。

2015年,中国玩家曾自行开发了一款名为“冠状病毒”的游戏MOD(非官方开发的游戏模组)。

《瘟疫公司》开发者詹姆斯·沃刚

作者的描述是这样的:2003年SARS疫情已经过去,然而时间已经过去17年,2020年新的冠状病毒变种出现在世界上,现在已经有疫苗和先进的医疗设备来治疗这种疾病,而这种病毒和SARS有一定的相似性,人类的末日即将到来了吗?

现在看来,这款MOD几乎是当下的“精准预言”。

除了逼真之外,《瘟疫公司》还有一些独有的妙处,在后来甚至成了“梗”。比如,很多玩家眼看着就要称霸世界的时候,却发现有一块地方是白色,无法感染上去。那就是格陵兰岛。

打开搜索引擎,搜索关于瘟疫公司的游戏攻略,在问答区里八成有人在问“格陵兰岛要怎么感染?”

之所以如此难以触及,主要还是因为游戏的机制设计。格陵兰岛只有海运,没有空运,传播途径单一。同时,丹麦属于地广人稀的发达国家,医疗水平(高)和人口密度(低)制约了病毒传播。极地的低温更加大了传播障碍—如果不“点出”病原体抗寒属性的话,完全一筹莫展。

在《瘟疫公司》里,格陵兰岛是人类“全村的希望”。

游戏背后

游戏的开发者詹姆斯·沃刚(James Vaughan)毕业于英国诺丁汉大学经济学专业,没有医学专业知识。2011年美国灾难片《传染病》上映,詹姆斯受到电影的启发,决定开发一个相关游戏。

游戏的核心设计在于“基本繁殖率”,詹姆斯自身对生物学颇有兴趣,加上团队查阅多方论文,花费1年时间完成了初步设计。最初游戏的研发经费只有5000美元,且全部来自詹姆斯的个人积蓄。

网友甚至添加了一种“白痴模式”,里面的病人会攻击医生,感染者会到处旅行。

对他而言,这款策略游戏的成功是一种幸运。“对于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如能赚回我投入的5000块(美元),那时候对我而言就算是成功。”詹姆斯坦言,在这之前,他从未想过自己可以真正成为全职游戏开发者,更没想过这个爱好居然被1.3亿以上的玩家接受。他的工作室也是在游戏成功之后才慢慢建立的。

《瘟疫公司》的回本速度大大超出了他的预想。游戏发布几个小时之后就收回了成本,后面给他带来的回报,让他有了充足的“子弹”做更好的游戏。后来詹姆斯做出的《叛乱公司》被Google Play评为2019年度最佳独立游戏,并且进入了2019年度全球付费榜前五名。

2013年,时任美国疾病控制与预防中心(CDC)主任Ali S. Khan在网站上撰文称:“我对《瘟疫公司》感兴趣,是因为它通过一种非传统方式来增加公众对流行病学、疾病传播等信息的认识。游戏创造了一个逼真的世界,使公众参与到严肃的公共卫生话题中。”

其实,从“瘟疫”视角来看病原体的传播,并非《瘟疫公司》首创。

对于微生物而言,人类无非是其几十亿年生存史上的数万种宿主之一。因可替代性太强,某一种宿主的存亡便显得无关紧要。

福柯《临床医学的诞生》中,病毒被构想成动植物一般的生物。它的出现、生长、衰退、消亡全部遵循固定的活动法则。疾病是自然的,病人反倒是反自然的,个人的特殊病况会对判断疾病造成困扰。

当然,宏观的瘟疫流行,感染者和死亡者人数的上升,并不意味着微观的苦难应被忽视。每一种病都施加于血肉之躯,每一个数字背后都有一个悲剧主人公的姓名。

游戏里,當某国疫苗研制成功,分发给其他国家,玩家就通关失败了。但当象征感染的红点逐渐消失,感染人数归零,血红的世界地图将恢复它原本的底色。

但有一样没变,那就是死亡人数。哪怕在游戏里,死去的人都不会再回来。

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