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大学生时间洞察力与网络游戏成瘾的关系:自我控制的中介作用

2020-03-10王美芳

心理研究 2020年6期
关键词:洞察力性别差异宿命

梁 丰 俞 劼 王美芳

(首都师范大学初等教育学院,北京 100048)

1 引言

第43 次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2018 年12 月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%(中国互联网络信息中心,2019)。2017 年TalkingData 的报告显示,某款移动网络游戏的2 亿用户中有高达2500 万的大学生用户,占整体大学生网民的67.6%(TalkingData 移动数据研究中心,2017)。由此可见,网络游戏用户在大学生网民中相当普遍,这一社会现象背后隐藏很大的风险,即越来越多的大学生可能会沉迷于网络游戏,出现网络游戏成瘾(internet gaming addiction,IGA)现象。根据我国首部《网络成瘾临床诊断标准》,网络成瘾分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾以及网络交易成瘾五类(陶然,王吉囡,黄秀琴,刘彩谊,姚淑敏,肖利军,2008)。网络游戏成瘾被认为是一种独立的精神障碍被纳入到DSM-5 中。目前我国大学生网络游戏成瘾的检出率约为10%,且有逐年增长的趋势(杨仕进,2008)。以往研究表明,网络游戏成瘾不仅会阻碍大学生建立良好的人际关系(于凤杰,赵景欣,张文新,2013),也会损害其身心健康,如导致大学生视力衰退、猝死,体验高水平的抑郁和低水平的主观幸福感(崔丽娟,刘琳,2003)。因此,深入考察大学生网络游戏成瘾的影响因素及作用机制,不仅可以揭示大学生网络游戏成瘾的深层原因,而且可以为大学生网络游戏成瘾的预防和干预提供一定的实证证据。

有关网络游戏成瘾的社会学研究认为,网络游戏的设计者试图通过改变人们对时间的看法,即时间洞察力(time perspective,TP),使得人们原来更关注未来的时间洞察力转变为谋求当下情感体验和社交体验的现在时间洞察力,从而使人们倾向于在网络游戏中投入更多的时间(佟新,申超,2018)。因此,时间洞察力的这一改变更可能导致人们网络游戏成瘾。时间洞察力是指个体对时间的一贯看法,是对时间的一种认知,分为五个相对独立的维度,过去积极(past-positive PP,反映对过去发生的事件积极、愉快和怀旧的认知)、过去消极(past-negative PN,反映对过去发生的事件消极、悲观和厌恶的认知)、现在享乐(present-hedonistic PH,反映对当下享受的、快乐的、冒险的和刺激的认知)、现在宿命(presentfatalistic PF,反映对现在失控、无助、绝望的认知)、未来(future F,反映对未来总体规划和努力的认知)(Zimbardo & Boyd,1999)。众多关于网络成瘾的实证研究发现,大学生过去消极时间洞察力和现在宿命时间洞察力两个维度可以正向预测网络成瘾和社交网站的过度使用,时间洞察力的未来维度可以负向预测网络成瘾和社交网站过度使用,现在享乐时间洞察力只能负向预测网络成瘾,对社交网站过度使用没有显著的预测作用(Przepiorka & Blachnio,2016)。另一项研究发现了类似的结果,但是现在享乐时间洞察力不能显著预测互联网的问题使用(Labar & Tepordei,2019)。综上所述,以往研究认为现在宿命和过去消极时间洞察力是网络成瘾行为的危险因素,时间洞察力的未来维度是网络成瘾行为的保护性因素,但是现在享乐时间洞察力对网络成瘾行为的预测作用存在不一致的结果。从目前的研究看,研究者大多只关注网络成瘾的成瘾机制和影响因素,较少关注网络游戏成瘾的成瘾机制和影响因素。但是已有研究者发现网络游戏成瘾的成瘾机制及影响因素与网络成瘾的其他类型存在差异(杨文娇,周治金,2004)。网络成瘾者并不全部是网络游戏成瘾者,所以有关网络成瘾机制和影响因素的研究结果并不能直接推广到网络游戏成瘾者中去。因此,本研究拟考察大学生时间洞察力与网络游戏成瘾的关系,以丰富时间洞察力和网络游戏成瘾之间关系的实证研究。

近年来,一些研究者进一步考察了时间洞察力和网络成瘾关系的机制。例如,国外一项研究发现,自我控制在大学生时间洞察力和网络成瘾中起中介作用。具体而言,时间洞察力未来维度得分高的大学生表现出更高的自我控制水平,而较高的自我控制水平又进一步降低了其网络成瘾的可能性;现在时间洞察力高的大学生表现出较低的自我控制水平,而较低的自我控制水平进一步增加了其网络成瘾的可能性(Kim,Hong,Lee,& Hyun,2017)。但是,目前尚没有研究考察自我控制在大学生时间洞察力和网络游戏成瘾中的中介作用。从目前大学生的日常生活看,他们拥有更多的自主发展的机会,较少受到父母老师的监管(杨仕进,2008),所以,自我控制在大学生生活中所起的作用也越来越大。特别随着移动互联网的快速普及,玩网络游戏不再受到时间空间的限制,这导致大学生可能更充分利用碎片化的时间(如课间休息时间、用餐时间等)玩网络游戏。在这种情况下,大学生自我控制的能力更可能是决定大学生是否会网络游戏成瘾的关键因素(何灿,夏勉,江光荣,魏华,2012)。更重要的是,以往关于时间洞察力和网络游戏成瘾的关系及其机制的研究大多将时间洞察力的五个维度分开考察,或者只考察时间洞察力的现在维度(包括现在宿命维度和现在享乐维度)和未来维度对网络成瘾的影响。鉴于时间洞察力是一个复杂的多维结构,因此有必要将时间洞察力的五个维度放入同一个模型中,以考察每个维度对网络游戏成瘾的独特影响及其中介机制。

此外,以往研究表明,网络游戏成瘾者中男生所占比例更大,男生的网络游戏成瘾得分往往高于女生(Hoeft et al.,2009)。有关时间洞察力的研究表明,时间洞察力的发展受到性别的影响,大学生的时间洞察力存在性别差异(黄希庭,2004),女生时间洞察力的未来维度得分显著高于男生,男生的过去积极、现在宿命、现在享乐时间洞察力维度得分显著高于女生(夏晓娟,廖凤林,2009)。有关大学生自我控制的现状研究则发现,女大学生的自我控制力显著高于男大学生(易洁美,2013)。鉴于此,本研究拟进一步检验时间洞察力与网络游戏成瘾的关系及其中介机制是否存在性别差异。

2 方法

2.1 被试

本研究采取方便取样的方法,在济南等地选取有玩网络游戏经历的大学生708 人,使用问卷星发放在线问卷,其中女生367 人,男生341 人,回收率为100%。

2.2 研究工具

2.2.1 大学生网络游戏成瘾

本研究采用刘惠军和李洋(2007)编制的,杨仕进(2008)修订的大学生网络游戏成瘾问卷(internet game addiction scale for college students,IGASC),共24 个题目五个维度,分别为时间管理、情绪体验、生活冲突、牺牲社交、戒断困难。采用五点计分法,分数越高表示成瘾程度越重,该量表适用于一般人群。本研究中量表的内部一致性信度为0.967。

2.2.2 自我控制量表

本研究采用谭淑华(2008)翻译修订的,Tangney(2004)等人编制的自我控制量表(self control scale,SCS),共有五个维度,分别为冲动控制、健康管理、抵御诱惑、专注工作、节制娱乐,19 个题目。分数越高表示自我控制力越强。本研究中量表的内部一致性信度为0.783。

2.2.3 时间洞察力量表

本研究采用夏晓娟(2009)翻译修订,Zimbardo编制的时间洞察力量表(zimbardo time perspective inventory,ZTPI)。问卷采用五点计分法,分为积极过去、消极过去、未来、现在享乐、现在宿命五个维度。每个维度单独计分。在本研究中,各分量表的α 系数分别为0.726、0.78、0.784、0.711、0.771。

2.3 施测程序

在网络上的大学生贴吧及群组中,发布志愿者征集信息,说明本次调查的目的以及参与调查的自愿性和匿名性后,由志愿者填写在线发布的问卷星问卷。

2.4 数据处理

采用SPSS 21.0 和Mplus 7.0 进行数据处理和分析。

2.5 共同方法偏差

由于本研究的数据均采用单一主体报告得来,可能存在共同方法偏差。因此在程序修正阶段,问卷设计上采用了匿名、反向计分等控制方法。在统计控制阶段,我们根据周浩和龙立荣在2004 年介绍的检验方法,采用Harmon 单因子检验的方法,也就是将所有变量的项目进行未旋转的主成分因素分析(周浩,龙立荣,2004)。检验结果显示,在特征值大于1的因子中,第一因子解释变异25.478%,低于40%的临界值,因此本研究中共同方法偏差影响较小。

3 分析与结果

3.1 大学生时间洞察力、自我控制和网络游戏成瘾的性别差异

独立样本t 检验结果发现,网络游戏成瘾存在显著的性别差异(t=5.47,p<0.01),男生(M=67.51,SD=20.96)的网络游戏成瘾总分显著高于女生(M=58.16,SD=22.36),自我控制(t=1.551,p>0.05)和时间洞察力各维度(ts<1.920,ps>0.05)均不存在显著的性别差异。

3.2 大学生时间洞察力、自我控制和网络游戏成瘾的相关分析

时间洞察力、自我控制和网络游戏成瘾之间的相关关系如表1 所示,男生和女生的过去积极、过去消极、现在享乐、现在宿命时间洞察力都与其网络游戏成瘾呈显著正相关,男生时间洞察力的未来维度与网络游戏成瘾呈显著负相关,而女生时间洞察力的未来维度与网络游戏成瘾的相关不显著。男生和女生时间洞察力的未来维度与自我控制都呈显著正相关,女生的过去积极、过去消极、现在享乐、现在宿命时间洞察力与自我控制呈负相关,男生的过去消极、现在享乐和现在宿命时间洞察力与自我控制呈负相关。男生和女生的自我控制都与网络游戏成瘾呈显著负相关。

3.3 时间洞察力通过自我控制影响网络游戏成瘾中介作用效应检验

为了检验大学生时间洞察力与网络游戏成瘾的关系,以及自我控制在两者之间的中介作用,我们运用Mplus7.0 建构结构方程模型进行验证,将时间洞察力五个维度同时放入模型中,考察每个维度对网络游戏成瘾的独特的影响。同时通过重复随机抽样的方法抽取1000 个Bootstrap 样本,运用偏差校正的非参数百分位Bootstrap 法估计95%的置信区间进行中介效应检验。

采用结构方程模型进行分析,结果显示,模型整体拟合良好,χ2/df=5.4567(χ2=463.821,df=85),TLI=0.91,CFI=0.93,RMSEA=0.079,RMSEA 的置信区间为[0.072,0.086]。标准化系数见图1。结果显示,时间洞察力的过去积极、过去消极、未来、现在享乐维度对网络游戏成瘾的预测作用均不显著(β=0.038,p>0.05;β=-0.051,p>0.05;β=0.034,p>0.05;β=0.023,p>0.05),现在宿命时间洞察力对网络游戏成瘾的预测作用显著(β=0.095,p<0.05)。过去积极时间洞察力对自我控制的预测作用不显著(β=-0.076,p>0.05),时间洞察力的过去消极、未来、现在宿命、现在享乐维度对自我控制的预测作用均显著(β=-0.295,p<0.01;β=0.339,p<0.01;β=-0.274,p<0.01;β=-0.189,p<0.01),自我控制对网络游戏成瘾的预测作用显著(β=-0.618,p<0.01)。偏差校正的百分位Bootstrap方法检验表明,自我控制在时间洞察力的过去消极、未来、现在享乐维度与网络游戏成瘾之间的中介效应均显著(β=0.182,p<0.01;β=-0.210,p<0.01;β=0.117,p<0.01),95%的置信区间为[0.506,1.064];[-1.570,-0.833];[0.297,0.912]。自我控制在现在宿命时间洞察力和网络游戏成瘾间的中介效应显著(β=0.169,p<0.01),95%的置信区间为[0.459,1.004],中介效应占总效应的64%。

3.4 中介作用的性别差异检验

为了检验自我控制的中介作用是否存在性别差异,我们先设置男生和女生时间洞察力通过自我控制预测网络游戏成瘾的中介作用的基线模型。两基线模型拟合数据较好,可以进行多组比较。然后,采用结构方程模型中多组比较方法,设定未限制模型M1 和结构系数相等模型M2,△χ2=5.941,△df=7,p>0.05,表明M1 和M2 没有显著差异(见表2)。这说明自我控制在时间洞察力和网络游戏成瘾间的中介作用不存在显著的性别差异。

4 讨论

本研究发现,男生的网络游戏成瘾得分要高于女生,这与以往研究一致(Bonnaire & Baptista,2019;何灿等,2012)。关于网络游戏成瘾的脑机制研究发现,与自我控制和奖赏有关的脑区存在差异可能导致网络游戏成瘾的性别差异。例如,一项有关网络游戏成瘾的静息态fMRI 研究发现,网络游戏成瘾男生的有关自我控制的脑区比网络游戏成瘾女生损害的更严重(Wang,Hu,Wang,Du & Dong,2019)。另一项有关正常大学生电脑游戏的fMRI 研究发现,与女生相比,男生在玩游戏时会得到更多的奖赏快感,因而也更易网络游戏成瘾(Hoeft,Watson,Kesler,Bettinger & Reiss,2008)。

本研究将时间洞察力的五个维度同时纳入一个模型中,考察大学生的时间洞察力与网络游戏成瘾的关系以及自我控制的中介作用。从整体上看,大学生的时间洞察力不仅对网络游戏成瘾具有直接效应,而且还可以通过自我控制间接影响网络游戏成瘾。

表2 中介模型的性别差异比较

首先,本研究发现,时间洞察力的现在宿命维度直接正向预测网络游戏成瘾。其原因可能在于,现在宿命时间洞察力高的大学生具有较低水平的自尊和较高水平的抑郁(Labar & Tepordei,2019),而较低水平的自尊和较高水平的抑郁又可能进一步导致他们的网络游戏成瘾(贺金波,郭永玉,向远明,2008)。

其次,时间洞察力的过去消极、现在宿命、现在享乐维度会通过自我控制间接正向预测网络游戏成瘾,时间洞察力的未来维度通过自我控制间接负向预测网络游戏成瘾。这可能是因为,对过去事件持有消极记忆的大学生在当下更容易体验负面情绪(曹华,杨玲,何圆圆等,2019),较多的负面情绪会导致这些大学生的自我控制水平较低(李琼,黄希庭,2012),而较低水平的自我控制可能导致他们更易网络游戏成瘾。相信人生由命运决定,即现在宿命时间洞察力的大学生往往解释水平较低,这会导致他们对事物的认知更具体,无法看到长远利益,更难拒绝短期的诱惑,使得自我控制水平较低(张玥,窦东徽,辛自强,2018),而较低水平的自我控制可能进一步导致他们的网络游戏成瘾。追求当下快乐和刺激,即现在享乐时间洞察力的大学生往往有着较高水平的感觉寻求,而高水平的感觉寻求可能会导致这些大学生较低水平的自我控制(Kim,Jeong,Cho,Jung &Choi,2016),较低水平的自我控制可能会进一步导致他们的网络游戏成瘾。以往研究发现,现在享乐时间洞察力对网络成瘾具有负向的影响(Przepiorka &Blachnio,2016;曹华,杨玲,何圆圆等,2019;杨文娇,周治金,2004),但本研究发现,现在享乐时间洞察力对网络游戏成瘾具有间接正向影响。这表明,网络游戏成瘾与网络成瘾的作用机制可能存在一定的差异(杨文娇,周治金,2004;贺金波,郭永玉,向远明,2008)。此外,时间洞察力的未来维度通过自我控制间接负向预测网络游戏成瘾。这可能是因为时间洞察力的未来维度得分高的大学生更关注长远的目标,这会使他们在面对当下网络游戏的诱惑时,表现出较高的自我控制水平,而较高水平的自我控制可能进一步减少了他们网络游戏成瘾的可能性。

值得注意的是,虽然本研究发现大学生网络游戏成瘾存在显著的性别差异,但是自我控制在时间洞察力和网络游戏成瘾间的中介作用并不存在显著的性别差异,这说明时间洞察力对网络游戏成瘾的作用机制在男女大学生中具有一定的相似性。

综上所述,本研究通过把时间洞察力各个维度放入同一个模型来考察它们对网络游戏成瘾的独特作用,结果发现大学生时间洞察力与网络游戏成瘾的关系及其作用机制因时间洞察力维度的不同而不同。这表明,大学生同时对时间具有多种认知,其中对过去发生事件的消极认知,以及对当下时间无法自控和追求享乐的认知会损害自我控制,而低水平的自我控制进一步导致大学生更易网络游戏成瘾;而与此相反,关注未来目标的认知会提高大学生的自我控制水平,而较高的自我控制水平进一步减少了大学生网络游戏成瘾的可能性。上述研究发现对我们预防和干预大学生网络游戏成瘾具有一定的启示作用:一方面,要注意降低大学生的过去消极时间洞察力、现在享乐和现在宿命时间洞察力,即不仅要引导他们改变对过去的消极看法,而且还要改变他们对现在的宿命论和享乐观;另一方面,要引导大学生不断提高自身时间洞察力的未来取向,引导他们为自身的未来设立长远目标,并为此付出努力,注意提高自身的自我控制能力。

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