国内外图情领域游戏化研究现状及动向研判
2020-03-05陈鹤阳
陈鹤阳
摘 要:[目的/意义]厘清国内外图情领域游戏化的研究现状,为促进我国图情领域游戏化的理论研究和实践工作提供参考。[方法/过程]本文依据文献述评“识别—选择—分类—讨论”的步骤,从游戏化理论建构、游戏化信息系统、游戏化用户行为、游戏化实践应用以及与新兴领域相结合5个方面解析国内外研究进展。[结果/结论]目前,国内外图情领域对游戏化进行了广泛探索,其研究的广度和深度互有侧重、互有所长,已逐渐从游戏化理论构建、系统设计转向对游戏化用户行为、用户体验实践等方面的关注。但从整体上,我国图情领域游戏化的发展仍处于起步阶段,本文结合游戏化的实践进展,从组织视角、系统视角、用户视角提出未来可能的研究动向,为研究人员、游戏化系统设计师、决策者和管理者更好地理解游戏化以及游戲化项目中的各种问题提供了见解。
关键词:游戏化;游戏化学习;游戏化服务;游戏化信息系统;图情领域
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2020.03.003
〔中图分类号〕G252 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1008-0821(2020)03-0024-14
Abstract:[Purpose/Significance]To clarify the research status of gamification in the field of Library Information Science,and to provide reference for promoting the theoretical research and practical work of gamification in China.[Method/Process]Was based on the literature reviews steps of“recognition-selection-classification-discussion”,from 5 aspects,namely gamification theory construction,gamification information system,gamified user behavior,gamification practice application and combination with emerging fields the paper analyzed research development both home and abroard.[Results/Conclusion]At present,gamification has been extensively explored in the field of Library Information Science.The research scope and depth had different emphases and advantages,which has gradually shifted from gamification theory construction and system design to focus on gamification user behavior.But on the whole,the development of gamification in China was still in its infancy.This paper proposed possible future research trends from the perspective of organization,user and system,for researchers and games.Insights were provided by system designers,decision makers,and managers to better understand the various issues in gamification projects.
Key words:gamification;gamification learning;gamification service;gamification information system;library information science
近年来,游戏化作为信息社会的一种现象,已成为社会文化的主流,并在本质上成为人们日常生活的一部分。早期的游戏化多集中于商业领域,在非游戏情境下,将游戏元素融入严肃的商业模式中,促使单调的任务更加有趣,从而改善组织绩效,扩大受众,吸引和引导消费者[1]。随着游戏化的日渐流行,Huotari K等[2]认为游戏化这个术语的使用并不局限于商业领域,其作为激励个人或集体有益行为的要素广泛应用于各个领域,如健康(Jones B A等[3])、教育(Robson K等[4];Christy K R等[5])、政府管理(Bista S K等[6])、众包(Ipeirotis P G等[7])等。
自2008年以来,国外图情领域游戏化相关文献大量涌现,各类图书馆和情报机构也将游戏化作为“像任何其他图书馆服务一样”的信息服务进行开展[8]。游戏化为图情领域的行业发展带来了新的思维方式。因此,关注游戏化在图情领域的研究是恰当和必要的。然而,国内外鲜有对游戏化在图情领域内的系统回顾。本文根据Wbster J等[9]对文献述评“识别—选择—分类—讨论”步骤的论述,通过内容分析法,评述当前图情领域中与游戏化相关的文献和实践应用,从多角度梳理和分析游戏化在图情领域的理论应用及其对图情领域相关研究的潜在影响,同时指出未来的研究重点和方向,并就如何将游戏化更广泛地纳入图情领域研究环境提出了建议,以期对我国图情领域游戏化的研究提供理论基础和实践指导。
1 游戏化概念界定
游戏化思想最早可追溯至1980年,由埃塞克斯大学教授、大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Game)的创始人Richard Bartle率先提出,其本意是将非游戏的内容或工作变成游戏[10]。而第一个明确使用游戏化概念的是英国游戏开发人员Nick Pelling,他将游戏化应用到实务界,用来描述Conundra咨询公司所提供的服务,但当时并未得到学界、实务界的接受和认可。直到2008年,游戏化首次出现在美国Loyalty360协会的“Gamification of Loyality:Driving Deeper Customer Engagement Through the Powerof Play”学术报告中[11]。自此,游戏化概念慢慢在学术界流行起来并广泛采用。2010年,游戏化作为热词收录进Webster Dictionary[12],并将其定义为将游戏或类似游戏的元素添加到任务中,以鼓励用户参与的过程。Deterding S等[13]认为游戏化是指在非游戏语境中使用视频游戏元素,以改善用户体验和用户参与度,即利用底层游戏规则将其应用于任何非游戏的活动中,这也是学术界较早且普遍使用的定义。
随着游戏化在不同领域的广泛应用,很多学者从理论或实践角度对其进行概念化,但是学术界仍然没有达成共识,也未对游戏化这个术语给出一个公认的定义。现有的游戏化定义基本上聚焦于某一个视角或游戏化应用的某一特性。从游戏机制的视角认为在非游戏环境中使用基于游戏的元素或功能如排行榜、徽章、积分系统等游戏机制,能够影响并激励用户参与行为,实现用户交互,代表学者有Petkov P等[14],Fitz-Walter Z等[15],Mekler E D E等[16],Borges S等[17],Zichermann G等[18]。从游戏化目的的视角认为游戏化是用于纯娱乐以外的目的,传递学习和教学的内容,从而吸引用户参与并解决问题,强调实现特定的学习目标,代表学者Simes J等[19],Ahn L V[20]。从游戏化系统设计的视角认为要秉承以人为本,重视游戏化过程中用户的动机,让用户在游戏中找到所有的乐趣和令人上瘾的元素,并将它们应用到现实世界或生产活动中,代表学者有Hamari J等[21]。从人机交互的视角认为游戏化是利用游戏机制和体验设计数字化地吸引和激励人们实现它们的目标,强调游戏化的媒介是数字媒体,代表学者Burke B[22]。从价值创造的视角认为通过提供游戏体验服务的过程,增强服务,从而支持用户的价值创造,代表学者Huotari K等[2]。
笔者认为,游戏化的主要目标不是建立一个完整的目标游戏,而是应用一些游戏元素使系统目标更具激励性和乐趣,从而改变用户的行为。综合上述游戏化概念,借鉴Hunicke R等[23]提出的游戏设计行业最流行的分类方法MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics),认为游戏化的核心要义如表1所示,以交互式数字化媒体为媒介,以感官体验和认知体验为对象,以游戏化体验设计为动力,以游戏化机制为中心,从而实现游戏化系统的目标。
2 研究概况
为了较为全面地获取有关图情领域游戏化的相关文献,避免单一数据源带来的文献偏倚,本研究选取多个中外文数据库及ACM和IEEE会议论文库,以“Gamif*”or“Games-based Learning”or“Serious Games”or“Simulation Games”or“Games Services”/“游戏化”or“游戏化学习”,为“关键词”、“标题”、“主题”分别进行检索,文献筛选标准:1)以国内外LIS期刊发表的文献为初始纳入准则,剔除非领域内有关游戏化的文献;2)对以内容相同但出版形式不同如学位论文、期刊取其一;3)对检索结果中的参考文献进行回溯检索以保证文献获取更加全面。最终检索到相关文献共计436篇,其中中文文献79篇,英文文献357篇。
对获取文献时间分布的分析,有助于了解游戏化学习在图情领域的理论发展脉络,如图1所示。在图情领域最早关于游戏化的文献是1976年兰卡斯特大学Daly J的论文《The Use of Gaming in Education for Library Management》[25],文中描述了英国兰卡斯特大学模拟3种游戏化学习在图书馆管理教学中的过程,旨在让参与者意识到图书馆管理策略的改变是如何影响用户信息服务和满意度的。尽管在1980-2004年间相关文献较少,但从整体上看2005年后文献增长趋势明显,这归咎于2005年美国图书馆协会提出的开放论题“图书馆是否应该提供游戏化服务”,标志着游戏化在图情领域研究的开始。相比之下,国内的研究起步较晚,可查到的最早学术论文是2006年吕华[26]撰写的关于图书馆开展网络游戏化教育以提高大学生信息素养能力的探讨。随后,直到2009年陆续有学者关注游戏化理论和实践的研究。由此可见,游戏化研究已慢慢成为图情领域研究的新趋势和热点方向,尤其是在图书馆业界,游戏化正在改变图书馆的业务管理和传统服务的表达路径。
3 图情领域游戏化研究现状分析
以获取的436篇文献为研究对象,从主题内容方面对国内外游戏化研究现状进行比较和分析,并在此基础上探讨国内外相关研究的特点以及我国现有研究的不足,通过对图情领域国内外游戏化研究的归纳分析,其研究主题主要集中于以下5个方面:游戏化理论建构、游戏化信息系统、游戏化用户行为、游戏化实践应用以及游戏化在新兴领域的研究。
3.1 游戏化理论建构
国外已有比较全面介绍游戏化理论的文献。2015年,美国圖书馆学会发布的图书馆技术报告[27],从宏观视角全面概括和解析了游戏化概念、游戏化设计、游戏化机制以及游戏化的实际应用,并列举了以教育为目的的游戏化设计需要考虑的问题和变量。国内对于游戏化理论研究的探索较晚,多以某一单一的微观视角分析游戏化。大部分文献从游戏化功能的视角,围绕图书馆游戏化服务开展理论研究,认为游戏化服务是传统图书馆服务的延伸和拓展,能够提高用户的信息知识或技能水平(明娟[28];季亚娟等[29]),促进特色馆藏建设、提升教育职能(裴雷[30];刘许玲[31])、增强用户粘性、提高读者信息素养、增进与用户交互联系等积极作用(江新[32];柯丹倩等[33])。从游戏化管理的视角,提出了游戏化服务的保障要素,具体包括团队建设、服务理念、游戏管理、游戏建设、馆员游戏素养、游戏服务法律法规等(雷红刚[34];明娟[28])。从实践指南方面,McMunn-Tetangco E[35]所著的《Gamification:A Practical Guide for Librarians》一书中详细介绍了游戏化背后的理论以及参与游戏化的方法,试图为非游戏玩家的图书馆馆员了解游戏化概念提供思路。同时,已有学者对游戏化在公共图书馆服务中的作用进行了实证研究(Nicholson S[36]),以此为其他图书馆游戏化实施提供最佳实践的数据和指南。整体上看,国内的研究内容沿着游戏本土化与实践相结合的发展脉络,侧重于中国化、本地化研究。国外的相关研究更加宏观、更加全面,强调对游戏化基本性质、目标价值、构成要素、游戏机制、技术手段以及相互之间关系等根本问题的探讨。这也为国内游戏化理论框架的补充与完善提供了参考思路。
3.2 游戏化信息系统
随着用户交互体验、心理和情感的不断融入,计算机信息检索系统从以系统为导向的设计逐渐转换为以用户为中心的设计,从一种严肃的信息获取工具逐渐转变为一种基于游戏的学习工具。具体内容包含以下3个方面:1)游戏化信息系统的开发与设计。很多学者对游戏化设计元素、设计框架、游戏化模块等进行了充分的探讨,并构建了理论模型(Liu D[37];李月琳等[38-39]),认为构建具有一致性、示能性、重复性和个性化的游戏化系统才能发挥游戏化信息系统的绩效。华中师范大学吴建华团队基于用户体验和建构主义学习理论,针对图书馆信息资源服务,网络设计并实施了信息素养教育游戏平台,如《布克星球》[40]、《逃离梦境》[41],旨在实现图书馆信息资源共享建设,发挥效益。2)游戏化信息系统的采纳研究。Radhika R等[42]探讨了采纳何种游戏元素设计科技中介培训系统可以提高学习效果和促进用户参与。Scott T等[43]对游戏化如何应用于信息系统以激励用户进行了系统的分析,设计了游戏化任务和系统应解决的问题清单(如效果下降、欺骗、隐私和任务质量等),确定了游戏中使用的游戏元素,从系统设计、挑战、奖励、社会影响和用户特性五个方面综合了游戏化的机制和动力。3)游戏化信息系统的影响因素。從信息系统开发层面来说,信息系统实施过程中面临的大部分挑战来自于社会和组织方面,而非技术方面。González-Sánchez J等[44]指出在设计和管理交互信息系统时必须考虑游戏化等娱乐和多文化因素,创造良好的用户体验,确保一个产品的成功。柯晓波[45]从游戏化示能性视角提出用户持续使用信息系统的理论模型,并探讨游戏化示能性对用户行为的影响。
以上相关研究表明,游戏化理念已逐渐融入到信息系统的应用中,研究内容更加强调底层设计问题的讨论和分析,强调理论构建和模型设计,并从多学科视角考虑游戏化信息系统在游戏元素选择、游戏机制制定、游戏动力等方面的开发与设计对用户行为、用户体验的影响。
3.3 游戏化用户行为
关于游戏化与用户信息行为方面的研究成果比较丰富,游戏化通常用于交互系统的设计,以增强用户的参与或触发行为更改。但从统计学意义上看,研究的结果存在一定差异。国内外很多学者对不同情境下用户游戏化行为展开了研究与实践探讨。首先,分析不同人群使用游戏化服务的行为动机。Rai D等[46]、Jackson G T等[47]的研究认为提供游戏化功能可以提升学生的参与率和学习动机。Kai S等[48]验证了游戏化元素徽章和叙事的设计对老年人感知能力和感知自主的影响,从而增加老年人的内在动机,使得游戏化对老年人信息技术学习体验会产生积极的影响。其次,挖掘影响用户游戏化行为的因素,如好友、成就、排行榜(李月琳等[39]),外部环境因素、社区以及社会影响和内部因素(方可人[49]),心流体验和审美体验(Suh A等[50])等因素。而游戏化情境正是目前用户行为研究的趋势和热点,它可以融入整个用户信息行为过程中,是提高用户参与度、忠诚度的新途径。
综上,用户游戏化行为研究的特点:1)多视角用户信息行为模型构建,从游戏化行为路径、游戏化行为事件、游戏化行为偏好等多视角解释或预测用户行为;2)注重行为负面因素的挖掘,从游戏设计、游戏体验、游戏机制等多方面探讨了游戏化对用户行为的负面因素;3)多用户群游戏化行为分析,根据不同用户群有针对性地分析游戏化对用户游戏化行为的影响。
3.4 游戏化实践应用
Kyle F[51]认为在数字时代,图书馆已不是用户获取资源的唯一场所,用户拥有比以往更多的选择、途径和方式获取信息,诸如Google提供的信息服务通常比图书馆资源更容易使用和访问,并且用户通常把便利看的比质量更重要。在此种趋势下,游戏化成为一种强大的工具,促进了用户与图书馆的积极互动,实现了自我提升和社交效益[52]。Daniel G[53]在对《Library Technology Essentials Series》的书评中提到游戏化给图书馆提供了一种创造性的方式推广图书馆的项目和服务,无论是馆员发展,还是读者服务或信息素养都可将游戏化作为图书馆探索的潜在途径,从而激励并改变用户的行为。图书馆游戏化业务活动不仅包括对用户的指导和支持,还包括推广图书馆服务、推广图书馆计划,提高人们对图书馆资源的认识。国内早期的研究如肖婵[54]、柯丹倩等[33]、宓永迪[55]、孙启存等[56]均以介绍国外图书馆游戏化服务案例为主,梳理了图书馆游戏服务实践过程中的游戏类型、服务模式和服务管理等方面的内容,从而提炼可资借鉴的经验。本文借鉴黄国彬[57]对图书馆数字游戏服务类型的划分方式,并结合图书馆业务流程,整理了部分图书馆游戏化服务的主题内容,如表2所示。表中所列的游戏化服务项目几乎涵盖了图书馆大部分业务流程,且服务实践慢慢偏向移动游戏化,如国家图书馆开发的文津经典诵读app[58],拓展了阅读推广、信息素养培训等新功能。
纵观国内外图书馆游戏化的开展,其具有以下几个特征:1)从组织机构上看,相较于国内游戏化服务集中于高校图书馆和公共图书馆,国外的服务则渗透于各级各层图书馆,如社区图书馆、城市公共图书馆、高校图书馆,能够满足各个层面用户的需求;2)从内容上看,国内更加注重与图书馆自身业务的结合,国外的游戏化服务内容更加具有层次性,如高校图书馆以与图书馆业务、教学科研相关的游戏化项目为主,社区图书馆和城市公共图书馆则注重社会生活、文化方面的游戏化项目;3)从实现手段上看,越来越多的游戏化项目引入前沿信息技术或第三方平台,如国内高校利用第三方开发游戏平台Edventure Builder、“晓图”开展入馆教育、信息素养等服务,国外则常使用Twine和GameMaker在线信息素养游戏平台,加强信息技术的作用,强调即时、移动的特征,保证用户可随时随地参与游戏化服务。
3.5 新兴交叉领域研究
随着大数据时代的来临,游戏化也广泛应用于如慕课、出版发行、数字人文、众包、智慧城市等新兴研究方向。Ortega-arranz A等[91]對MOOC中游戏化的应用现状进行了系统地文献综述,提出3种游戏化实施途径,并指出未来应在游戏元素的设计和实施方面做进一步地研究。Armstrong D[92]指出目前学术期刊也通过“寻宝游戏”鼓励读者通过出版商网站深入阅读期刊内容。利用游戏化实现在线数字人文众包项目(Greenhill A等[93])、健康管理知识库建设众包(邵笑蔚等[94])。Johannessen M等[95]以Trafpoint App为例,探究公众通过个人绿色足迹的排行榜和社交媒体分享等游戏化元素,隐性参与智慧城市建设的过程,即根据志愿者用户生成的数据为政府的决策提供宝贵的建议,并预言随着传感器、智能手机的发展和普及,这种隐性参与形式有可能在未来几年对决策者变得非常有价值。
综上,笔者认为,游戏化无疑是未来的一个大趋势,将游戏化嵌入图情领域易形成新的研究增长点,国内外的学者都在积极探讨游戏化应用及其需求,从而促进产生新的研究内容和方向。
4 国内外图情领域游戏化现状比较
从国内外游戏化相关研究主题的对比来看,主要呈现以下特点:1)整体上,我国图情领域的学者目前基本处于介绍国外游戏化理念、成功案例、运行实践的阶段,且国内对图书馆领域的游戏化研究相对较多,集中于高校图书馆的可持续发展、服务创新等方面,也有部分公共图书馆认识到游戏化的重要性,正在寻找适合的方式和途径开展。而国外的游戏化研究覆盖面更广,企业、政府机构、各级图书馆都有实践应用,且积累了成功的经验。2)理论构建方面,国内外对游戏化框架和体系的研究主要以美国图书馆协会ALA游戏化技术报告和美国沃顿商学院W Kevin《For the Win》中系统阐释的游戏化理论为基础,这与美国始终走在游戏化理论建设和开发实践的前列是分不开的。ALA自2005年发起开放论题“图书馆是否应该提供游戏服务”到开展游戏化推广运动,逐渐构建了游戏服务工具包、游戏服务技术指南等具有指导性建议的理论框架和体系,并对框架进行了应用性检验。W Kevin则是系统阐释游戏化并开设游戏化课程的第一人,其构建的六步游戏化实践过程,为后续研究提供了较为完善的参考模板。综上可见,国外在游戏化理论体系建设方面做出了示范,同时,数字游戏服务的应用也已经相当成熟。相较而言,国内游戏化理论的研究起步较晚,在介绍和借鉴国外实践及经验时,对国内的相关环境和现状调研分析不充分,缺乏适应性的探讨。尽管部分文献涉及理论构建,但也仅仅是对游戏元素的选择、组合进行讨论,对游戏机制、游戏动力、游戏设计等相关方面的研究远不及国外广泛而深入,并未形成完整、系统、科学的游戏化理论体系。3)主题内容方面,尽管国内外在游戏化研究主题内容方面存在一定的交叉,但总体上看,国内的研究并不深入,尚缺乏实质性的探讨。主要体现在两方面,第一,囿于信息检索、信息服务、信息资源建设、信息行为等传统研究方向游戏化的开展,对新兴领域如人机交互、数字人文、公众科学等方面的研究匮乏。第二,对游戏化实践行为的研究,缺乏实质性的探讨,仅仅为了给现有的管理、推广加上游戏化的光环,对游戏化实践行为的动机、过程、应用方式和应用效果研究较少。4)实证研究方面,集中于讨论游戏化对用户行为动机的影响。研究方法上,国内外的研究多采用定量研究方法,对主观体验的定性研究较少。研究视角上,国外的研究从游戏元素设计、游戏动力、游戏体验等多视角对游戏化能否实现激发用户积极、有效、持续使用进行探讨,相比之下,国内多集中于探讨游戏元素对用户行为动机的影响,欠缺对游戏体验以及游戏用户之间关系对行为的影响。研究对象上,国外的研究针对不同用户群探讨游戏化对其行为的影响,而国内开展的实证研究多以大学生群体为主。
5 我国图情领域游戏化研究动向研判
游戏化作为一个新的研究增长点,其研究的广度和深度还远远不够。到目前为止,我们的研究只检索到79篇国内学术论文,其中大约一半集中于图书馆业务游戏化的应用上,较少涉及游戏化的核心价值。缺乏理论指导也表明了研究领域的不成熟,尽管有学者对目前的游戏化研究做出了贡献,但游戏化的理论研究和实践研究似乎还没有融合在一起。因此,把握其本质、预测其未来是具有一定挑战性的。鉴于此,为了促进未来的发展,我们拟从组织、系统、用户3个视角提出图情领域游戏化研究未来的动向。
5.1 组织视角
游戏化通过让流程有趣,可以为组织提供更丰富的内容和更好的解决方案,也是组织管理方式深度变革的正确方向。从组织视角来看,未来研究人员可能关注以下几方面的内容。
5.1.1 游戏化采纳
尽管信息技术和游戏化应用不断发展,但是很少有研究关注游戏化的采纳问题。游戏化采纳是为了达到目标或解决问题,使其具有更强的参与度。在许多情况下我们需要并寻找工具来克服拖延或改变人们的习惯,诸如员工参与危机、知识共享不足和长期拖延等问题。已有文献采用扩展的技术接受模型(TAM)来解释游戏化系统态度的形成和影响采纳的原因。Meder M等[96]指出游戏化是一种从有趣、有创意和吸引人的游戏中学习的方法,在信息检索(IR)的背景下,游戏化技术采纳为信息检索系统的改进提供了可能性,可以解决许多任务问题并从中受益。因此,在进行游戏化采纳决策之前,需要考虑为什么要采用游戏化解决特定的任务?解决这个问题我们需要关注游戏化的目标、游戏化实践类型(内部、外部或行为改变)[97]以及游戏元素(PBL、DMC系统)。这些方面的内容将是未来游戏化采纳重点关注的对象。
5.1.2 游戏化实施和管理
文献整理过程中我们发现近一半以上都是关于游戏化的应用,但很少有研究从组织的角度审议游戏化的实施和管理问题。实施游戏化不仅需要在工作活动中设计有意义的游戏元素,还需要结合长期视角和组织战略目标。否则,随着时间的推移,一旦游戏化的新奇感消退,组织将面临正面效果下降以及其他各种风险的出现。因此,有意义的使用游戏化是项目实施过程中的关键问题之一。Kevin W等[10]提供了在实施游戏化计划时需考虑的因素框架。在框架模型中,描述了用户的动机、反馈和行为是核心因素,其他因素包括商业目标、目标行为、活动周期和游戏化工具。该模型为成功实施游戏化提供了基础,但在不同的使用情境下仍需要进行测试、改进和完善。同时,我们也需要积累更多的应用案例,来验证这些框架要素是否在成功实施游戏化项目中真正发挥关键作用。另外,如何评估游戏化项目是否实现其目标也是项目实施过程中的关键问题之一。游戏化有效性评估的科学方法相对较少。现有的研究主要从是否增加了用户动力、是否提高了用户参与率、是否提高了用户学习能力三方面来判断和评估。游戏化项目可以通过点数、徽章、排行榜等元素激励用户参与,但有时这些元素未必是影响用户持续参与的重要因素,用户可能会做出不可预测的行动或受其他外界因素的影响,组织可能会失去用户和对项目结果的控制。因此,组织需要确定适当的管理机制,建立游戏化服务的长效机制,以引导用户完成指定任务而不会失去焦点,使其具有可持续性。同时,对游戏化有效性评估的问题也值得进一步商榷,未来可通过大量案例研究探索不同领域和背景下的最佳实践,需要更多的研究来证明游戏化的影响,凭实践经验验证管理机制。
5.1.3 游戏化风险
游戏化任务是游戏化风险问题之一。当游戏化元素分散用户对活动主要目的的注意力时,任务的质量可能会受到影响[98]。因此,引入游戏化概念应充分考虑游戏化的适当程度,建议建立弹性游戏机制,并研究相关的长期效果,控制和避免因沉迷游戏而造成的绩效水平下降等问题。其二,与道德伦理有关,当用户为了获得更多奖励或积分、排名而欺骗系统,这些外部奖励对用户动机存在潜在损害,很可能会导致生产率下降[99]。且大多数游戏化项目中并没有明确说明或规定作弊的问题,这可能造成其他用户拒绝参与游戏化项目。因此,游戏化项目中相关法律伦理问题应引起学者们的关注。建议在游戏化系统设计和实施时需要明确的规则和控制。
5.2 系统视角
游戏化被视为IS/IT的一种特殊现象,它的核心要义就是将游戏元素及其设计应用于特定情境下的各种信息系统中。相比教育、人机交互领域游戏化系统的开放性和创新性,图情领域游戏化系统的应用及研究相对蔽塞。然而,仔细观察游戏化系统中组织/机构、用户、游戏信息、技术及其相互关系,有很多值得思考和深入研究的問题。
5.2.1 游戏机制的设计
游戏机制设计是游戏化系统成功的重要因素。探索游戏化系统中游戏机制设计问题,有助于组织/机构抓住大众用户,从而提高绩效,实现目标。因此,游戏机制的设计研究将是未来游戏化研究的重要内容。Koivisto J等[100]整理了游戏化系统中出现的33种游戏机制,将其划分为两种类型即以成就为导向和以沉浸为导向的游戏机制,并针对使用频次、影响效果进行了调查分析,指出绝大多数游戏机制的设计聚焦于以成就为导向的PBL(点数、徽章、排行榜),以沉浸为导向的游戏机制(如叙事、对话、角色扮演等)很少研究或被忽略。但驱动用户参与游戏行为的动机是多样的,获得成就满足感、获得社交资源、沉浸故事和角色等等,如均以成功为导向的机制激励显然不合适。所以,在游戏化系统设计时纳入哪些游戏机制?如何探索更多样性的游戏机制以促进用户行为?这些都是值得我们深入挖掘和探讨的。同时,也要加强以沉浸为导向的游戏机制设计的研究。建议游戏机制设计时我们要充分考虑应用情境、任务目标、用户群特征以及系统本身的技术匹配,从而全面探索游戏体验和游戏设计以迎合更广泛的用户行为动机,使得游戏机制设计得更具有针对性和合理性。
5.2.2 游戏化实现技术
游戏化实现技术与游戏机制设计之间具有一致性,游戏化系统的技术特性很可能在游戏机制设计的选择中发挥重要作用。首先,游戏化系统的界面设计。游戏化系统支持简单、令人愉快的交互关系,具有吸引力的用户界面可能使用户体验更加具有情感上依赖。其次,游戏化系统的过程设计。目标系统能够精确地捕获用户的各项历史操作和系统性能数据,从而促进游戏元素(例如点数和徽章)的及时反馈。积累大量用户行为信息和系统性能数据对于实现游戏化设计的改进和完善非常重要。综上,建议未来可结合人机交互技术如手势控件、社交游戏元素,大数据技术如数据挖掘、行为预测,虚拟现实技术创造环境沉浸感等不断完善游戏化系统,增强用户粘性。
5.3 用户视角
游戏化活动中,用户是实现游戏化目标至关重要的因素。因此,无论组织游戏化的采纳还是游戏化系统的设计都要从用户的视角考虑,必须将用户的需求、愿望、动机作为重要的考虑因素。
5.3.1 用户动机
游戏化作为一种特殊的信息系统,其成功和可持续发展很大程度上取决于用户的参与。因此,探索激励用户参与游戏化项目的动机是至关重要的。游戏化信息系统类型呈现出的多样性和多面性,使得用户参与游戏化的原因和动机也不尽相同。现有文献从不同理论角度如技术接受模型、理性行为理论、使用与满足理论、自我决定理论等对用户动机进行讨论,但一些研究结果是相互矛盾的。笔者认为这可能是由于游戏化不同应用情境和不同用户群体造成的动机差异。Wu J等[101]认为人们参与游戏化系统只是想玩得开心。在图书馆开展游戏化项目中,用户参与游戏化是为了获得更多的知识技能。因此,对用户参与游戏化的动机进行更深入地研究是有意义的。为了全面解释用户使用游戏化系统的因素,笔者认为可通过元分析来计算用户在不同的理论方法和研究背景下使用游戏化的原因和动机,检验变量之间的相关性,为游戏化用户动机研究提供更具普适性的理论依据。另一方面,在游戏化如何影响用户内在动机或表现机制上应结合游戏化系统设计的元素综合考虑,设定系统详细的实施标准,同时,考虑用户动机随时间的变化,结合游戏设计建立反馈机制。
5.3.2 用户采纳和持续行为
用户采纳和持续行为往往与用户动机、游戏机制的设定存在一定的相关性。许多与游戏相关的文献都致力于开发和提供最好的游戏体验[102],为了实现最佳的用户体验,我们需要借鉴行为科学的相关理论挖掘并预测用户游戏化行为。首先,对于用户的采纳和持续行为的过程,游戏化最初能够增加用户的参与度,但随着游戏应用功能的解锁和完成,用户的持续行为下降。Farzan R等[103]在对嵌入在社交网站中的奖励系统进行评估时发现,即使参与者最初动机是积极的,但用户行为效果会随着回报不断增加而很快衰减。Fitz-Walter Z等[15]指出尽管游戏化增加了用户的成就感,但一旦解锁后,用户就不再使用游戏化的应用功能。因此,如何激励用户的持续行为是未来研究的重点。建议借鉴心理学和行为科学中成熟的理论模型,注重从用户交互体验(创造、交流、共享、转移)的视角,在充分考虑游戏化情境、游戏机制的设计等因素的基础上,以长期发展的眼光,建立有效的保障措施,促进用户的持续行为。另外,不能忽略阻碍用户行为影响因素的研究。现有研究仍然缺乏关注和解决游戏化对用户动机、行为造成的潜在的负面影响。Thiebes S等[104]对在线游戏任务环境下,识别信息系统领域中使用的游戏元素,提出了一个可能受游戏化不良设计影响的列表问题,但并未挖掘这些问题对用户行为产生的影响。这也为后续负面因素研究提供了方向和思路。
參考文献
[1]Steffen P,Walzsd.Gamification and Economics[M].The Gameful World:Approaches,Issues,Applications,Cambridge,MA:MIT Press,2014:139-161.
[2]Huotari K,Hamari J.Defining Gamification-A Service Marketing Perspective[C]//In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek conference,New York:ACM,2012:17-22.
[3]Jones B A,Madden G J,Wengreen H J.The FIT Game:Preliminary Evaluation of a Gamification Approach to Increasing Fruit and Vegetable Consumptionin School[J].Preventive Medicine,2014:68,76-79.
[4]Robson K,Planggerk,Kietzmann J H,Mccarthy I,Pitt L.Game on:Engaging Customers and Employees Through Gamification[J].Business Horizons,2016:59(1):29-36.
[5]Christy K R,Fox J.Leaderboards in a Virtual Classroom:A Test of Stereotypethreat and Social Comparison Explanations for WomenS Math Performance[J].Computers& Education,2014:78,66-77.
[6]Bista S K,Nepal S,Paris C,Colineau N.Gamification for Online Commu-nities:A Case Study for Delivering Government Services[J].International Journal of Cooperative Information Systems,2014,23(2):1-25.
[7]Ipeirotis P G,Gabrilovich E.Quizz:targeted Crowdsourcing with a Billion(Potential)Users[C]//In Proceedings of WWW 14 Seoul,Korea,April 7-11,2014:143-154.
[8]Levine J.Gaming and Libraries Update:Broadening the Intersections[R].LibraryTechnology Reports,2008.
[9]Webster J,Watson R T.Analyzing the Past to Prepare for the Future:Writing a Literature Review[J].MIS Quarterly,2002,26(2):xiii-xxiii.
[10]Kevin W,Dan H.For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Usiness[M].Philadelphia:Wharton Digital Press,2012:13.
[11]Loyality360.Gamification of Loyality:Driving Deeper Customer Engagement Through the Power of Play[EB/OL].http://de.scribd.com/doc/17718638/Loyalty-Expo-2009-in-Review,2019-06-10.
[12]Merriam-Webster.Gamification[EB/OL].https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification,2019-07-16.
[13]Deterding S,Dixon D,Khaled R,et al.From Game Design Elements to Gamefulness:Defining‘Gamification[C]//In Proceedings of the 15th International AcademicMindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments,New York:ACM Press,2011:9-15.
[14]Petkov P,Kbler F,Foth M,et al.Engaging Energy Saving Through Motivation-specific Social Comparison[C]//In Proceeding of the International Conference on Human Factorsin Computing Systems,CHI 2011,Extended Abstracts Volume,Vancouver,BC,Canada,May 7-12,2011:1-6.
[15]Fitz-Walter Z,Tjondronegoro D,Wyeth P.Orientation Passport:Using Gamification to Engage University Students[C]//In Proceedings of the 23rd Australian Computer-Human Interaction Conference,New York:ACM Press,2011:122-125.
[16]Mekler E D E,Brühlmann F,Opwis K,et al.Disassembling Gamification:The Effects of Points and Meaning on User Motivation and Performance[C]//In CHI 2013Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems,New York:ACM Press,2013:1137-1142.
[17]Borges S S,Durelli V H S,Reis H M,et al.A Systematic Mapping on Gamification Applied to Education[C]//In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing,Gyeongju,Korea:ACM Press,2014:216-222.
[18]Zichermann G,Cunningham C.Gamification By Design:Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps[M].1st Edition.OReilly Media,Sebastopol,2011.
[19]Simes J,Redondo R D,Vilas A F.A Social Gamification Framework for a K-6 learning Platform[J].Computers in Human Behavior,2013,29(2):345-353.
[20]Ahn L V.Games with a Purpose[J].Computer,2006,39(6):92-94.
[21]Hamari J,Koivisto J.Why Do People Use Gamification Services?[J].International Journal of Information Management,2015,35(4):419-431.
[22]Burke B.Gamification:Engagement Strategies for Business and It[EB/OL].Gartner Inc.https://www.gartner.com/en/documents/2246217,2012,2019-06-25.
[23]Hunicke R,LeBlanc M,Zubek R.MDA:A Formal Approach to Game Design and Game Research[C]//Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop.19th National Conference of Artificial Intelligence,2004.
[24]Liu D,Santhanam R,Webster J.Toward Meaningful Engagement a Framework for Design and Research of Gamified Information Systems[J].MIS Quarterly,2017,41(4):1011-1034.
[25]Daly,J.The Use of Gaming in Education for Library Management:Final Report on a Research Project[D].Lnacaster:University of Lancaster Library,1976.
[26]吕华.网络游戏与图书馆网络教育[J].中国现代教育装备,2006,(10):108-109.
[27]Bohyun K.Understanding Gamification[R].American Library Association Library Technology Report,2015,51(2):5-35.
[28]明娟.高校圖书馆游戏服务的几个关键问题探讨[J].图书情报工作,2013,57(12):72-76.
[29]季亚娟,蒋一平.大学图书馆游戏的调查与思考[J].大学图书馆学报,2014,32(3):50-55.
[30]裴雷.图书馆游戏服务的相关问题探讨[J].大学图书馆学报,2010,28(1):14-18.
[31]刘许玲.图书馆开展游戏服务研究[J].图书馆建设,2011,(1):75-77.
[32]江新.图书馆游戏服务的理性思考[J].图书馆建设,2012,(9):43-45.
[33]柯丹倩,吴跃伟.美国图书馆游戏服务研究与启示[J].图书馆学研究,2012,(1):69-72.
[34]雷红刚.图书馆开展游戏服务研究[J].现代情报,2012,32(7):21-35.
[35]Mcmunn-Tetangco E.Gamification:A Practical Guide for Librarians[M].Maryland:Rowman & Littlefield,2017.
[36]Nicholson S.The Role of Gaming in Libraries:Taking the Pluse[J].Library,2017:1-7.
[37]Liu D,Santhanam R.Towards Meaningful Engagement:A Framework for Design and Research of Gamified Information Systems[J].MIS quarterly,2014(4):1101-1034.
[38]李月琳,何鹏飞.游戏化信息检索系统用户研究:游戏元素偏好、态度及使用意愿[J].中国图书馆学报,2019,(3):1-17.
[39]李月琳,何鹏飞.游戏化信息检索系统理论模型的构建[J].图书情报工作,2018,62(6):69-76.
[40]王静宇.基于用户体验的信息素质教育游戏网站的设计与实现[D].武汉:华中师范大学,2016.
[41]陈芳.信息素质教育游戏的设计与实施[D].武汉:华中师范大学,2016.
[42]Santhanam R,Liu D,Shen W C M.Gamification of Technology-mediated Training:Not All Competitions Are the Same[J].Information Systems Research,2016,27(2):453-465.
[43]Scott T,Sebastian L,Dirk B.Gamifying Information Systems-A Synthesis of Gamification Mechanics and Dynamics[C]//Proceedings of the European Conference on Information Systems(ECIS)2014,Tel Aviv,Israel,June 9-11,2014:1-17.
[44]González-Sánchez J,Gil-iranzo R.Hedonic and Multicultural Factors in Product Design that Improve the User Experience[J].El Profesional de la Información,Enero-febrero,2013,22(1):26-35.
[45]柯曉波.绿色信息系统中游戏化示能性促进用户亲环境行为研究[D].广州:广东工业大学,2018.
[46]Rai D,Beck J E.Math Learning Environment with Game-like Elements:An Incremental Approach for Enhancing Student Engagement and Learning Effectiveness[C]//International Conference on Intelligent Tutoring Systems,2012,2(2):90-110.
[47]Jackson G T,Mcnamara D S.Motivation and Performance in a Game-based Intelligent Tutoring System[J].Journal of Educational Psychology,2013,105(4):1036-1049.
[48]Kai S,Qiu L,Zuo M.Gamification on Senior Citizens Information Technology Learning:The Mediator Role of Intrinsic Motivation[C]//ITAP 2017,Part I,LNCS 10297:461-476.
[49]方可人.公民科学游戏化应用的用户持续使用意图影响因素研究[D].合肥:中国科学技术大学,2018.
[50]Suh A,Cheungcmk,Ahuja M,et al.Gamification in the Workplace:The Central Role of the Aesthetic Experience[J].Journal of Management Information Systems,2017,34(1):268-305.
[51]Kyle F.Gamification in Libraries[J].Reference & User Services Quarterly,2014,54(2):19-23.
[52]刘洁,李兴保.高校图书馆游戏化服务设计[J].数字图书馆论坛,2018,(3):43-46.
[53]Daniel G.Game it Up!Using Gamification to Incentivize Your Library[J].The Australian Library Journal,2016:1-1.
[54]肖婵.美国图书馆游戏化服务实践探析[J].图书馆建设,2017,(8):83-89.
[55]宓永迪.游戏化服务在图书馆的应用研究[J].图书馆研究与工作,2017,(5):28-31.
[56]孙启存,姜雷.美国大学图书馆游戏服务探究与启示[J].图书情报工作,2016,60(23):76-81.
[57]黄国彬,禹夏丽,郑琳.美国图书馆数字游戏服务案例研究及启示[J].图书情报工作,2014,58(23):76-82.
[58]刘术华,牛现云.图书馆APP的设计与创新——以“文津经典诵读”APP为例[J].公共图书馆,2016,(3):66-70.
[59]书之密语[EB/OL].http://lib.tsinghua.edu.cn/dra/news/annoucement/5047,2019-06-19.
[60]清华大学图书馆逸夫馆虚拟化导览系统上线试运行,欢迎体验[EB/OL].http://lib.tsinghua.edu.cn/dra/news/annoucement/5269,2019-06-19.
[61]“晓图”闯关[EB/OL].http://www.lib.kmust.edu.cn/kmustlib/node/1403,2019-06-19.
[62]知识闯关游戏[EB/OL].http://lib-wx.hnu.edu.cn/xiaotu/,2019-06-19.
[63]刘雅琼,李峰.我国高校图书馆信息素养教育游戏的案例调查与方案设计[J].图书与情报,2017,(2):91-96.
[64]Kyle F.LibraryQuest:Developing a Mobile Game AppFor a Library[EB/OL].http://acrl.ala.org/techconnect/?author_name=felkerkgvsu-edu, 2019-06-19.
[65]Running in the Halls Limited.Engaging Libraries with LibraryGame[EB/OL].http://librarygame.co.uk,2019-06-19.
[66]Mcmunn-Tetangco E.If You Build It?:One Campus Firsthand Account of Gamification in the Academic Library[J].Tetangco,2013,74(4):208-210.
[67]赵金龙,胡小丽,王硕,等.利用Web3D技术建设数字图书馆平台的研究[J].大学图书馆学报,2011,29(1):51-53.
[68]“爱上图书馆”之图书排架游戏试运行[EB/OL].http://lib.tsinghua.edu.cn/dra/news/annoucement/2930,2019-06-19.
[69]密室逃脫[EB/OL].http://www.sohu.com/a/143068124_806954,2019-06-19.
[70]朱玉强.微信小程序在图书馆移动服务中的应用实践-以排架游戏为例[J].图书馆论坛,2017,37(7):132-138.
[71]Scout[EB/OL].https://scout.pcls.us,2019-06-19.
[72]The Nightmare on Vine Street:A Team of Zombie Librarians Take on Freshman Orientation[EB/OL].http://acrl.ala.org/2011presprogram/?p=46,2019-06-19.
[73]Jason B,Valerie G,Lindley S.Rethinking the Library Game:Creating an Alternate Reality with Social Media[J].Journal of Web Librarianship,2011,5(2):114-31.
[74]Koelewyn A C,Corby K.Citation:A Library Instruction Computer Game[EB/OL].http://www.jstor.org/discove/10.2307/25826901?uid=8191824&uid=3737800&uid=5909608&uid=19529&uid=2&uid=3&uid=67&uid=62&sid=21104859927831, 2019-06-19.
[75]美国莱康明学院斯诺登图书馆游戏[EB/OL].http://www.lycoming.edu/library/instruction/tutorials/plagiarismGame.aspx,2019-06-19.
[76]胡文静,王睿.基于Edventure Builder 的图书馆“游戏化”新生信息素养培训设计[J].图书情报工作,2017,61( 2):81-88.
[77]美国北卡罗来纳大学绿堡分校图书馆游戏Information LiteracyGame[EB/OL].http://library.uncg.edu/game/,2019-06-19.
[78]Anne B.“Demystifying the Library with Game-Based Mobile Learning”,ACRL TechConnect Blog[EB/OL].http://acrl.ala.org/techconnect/?p=1418,2019-06-19.
[79]美国密歇根大学图书馆游戏[EB/OL].http://bibliobouts.si.umich.edu/ww.storygameprohect.org,2019-06-19.
[80]Markey K,Swanson F,Jenkins A,et al.Designing and Testing a Web-based Board Game for Teaching Information Library Skills and Concepts[J].Library hi Tech,2008,26(4):663-681.
[81]ALA.Understanding Gamification[R].Library Technology Reports,2015.
[82]Digital Badges for Creativity and Critical Thinking[EB/OL].Portland State University Library,http://library.pdx.edu/digital-badges-for-creativity-and-critical-thinking,2019-06-19.
[83]Amy E.Vecchione and Margaret Mellinger,“BeyondFourSquare:Library Treks with SCVNGR”[EB/OL].http://hdl.handle.net/1957/20294,2019-06-19.
[84]Frasca R,Mazzeo A,Pantile D,et al.Innovative Systems for the Enjoyment of Pictorial Works the Experience of Gallerie DellAccademia Museum in Venice[C]//Digital Heritage,2016.
[85]Violeta -Djorjevic',Jasna Brkic'.Playful Learning in Childrens Library:New Technologies for Digital Natives[J].Qualitative and Quantitative Methods in Libraries,2016,(5):301-310.
[86]Greifender E,Godfrey K.A New World for Virtual Reference[J].Library hi Tech,2008,26(4):525-539.
[87]Beck D,Ccllison R,Fudrow J,et al.Your Library Instruction is in Another Castle:Developing Information Literacy Based Video Games at Carnegie Mellon University[EB/OL].http://repository/cmu/edu/cgi/viewcontent.cgi?article =1076&context = lib_science,2019-06-19.
[88]Teen Summer Challenge[EB/OL].http://challengebeta.mypcls.org,2019-06-19.
[89]陈雅.游戏校对方式在古籍数字化中的应用[J].图书馆建设,2015,(11):18-20.
[90]Ivo B,Jan M L.Gamification Design fo IT-based Enhancing Services for Motivational Support and Behavioral Change[J].Business & Information System Engineering,2013,(4):275-278.
[91]Ortega-arranz A,Muoz-cristóba L J A,Martínez-monés A,et al.How Gamification is Being Implemented in MOOCs?A Systematic Literature Review[C]//European Conference on Technology Enhanced Learning,2017.
[92]Armstrong D.The New Engagement Game:The Role of Gamification in Scholarly Publishing[J].Learned Publishing,2013,26(4):253-256.
[93]Greenhill A,Holmes K,Woodcockj,Lintottc et al.Playing with Science:Exploring How Game Activity Motivates Users Participation on an Online Citizen Science Platform[J].Aslib Journal of Information Management,2016,68(3):306-325.
[94]邵笑蔚,張朋柱,刘景方.游戏化在健康管理知识库社会化众包中的应用[J].系统管理学报,2018,27(4):64-73.
[95]Johannessen M,Berntzen L.Smart Cities Through Implicit Participation:Using Gamification to Generate Citizen Input for Public Transport Planning[C]//In Innovation and the Public Sector,Electronic Government and Electronic Participation,2016,23:23-30.
[96]Meder M,Hopfgartner F,Kazai G,et al.Third International Workshop on Gamification for Information Retrieval[C]//Proceedings of the 39th International ACM SIGIR Conference on Research and Development in Information Retrieval,2016:1239-1240.
[97]Werbachk,Hunterd.For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Yourbusiness[M].Wharton:Whartondigital press,2012.
[98]Blohm I,Leimeister J M.Gamification.Design of IT-Based Enhancing Services for Notivational Support and Behavioral Change[J].Business & Information Systems Engineering,2013,5(4),275-278.
[99]Zichermann G,Cunningham C.Gamification By Design:Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps[M].1st Edition.OReilly Media,Sebastopol,USA,2011.
[100]Koivisto J,Hamari J.The Rise of Motivational Information Systems:A Review of Gamification Research[J].International Journal of Information Management,2019,45:191-210.
[101]Wu J,Lu X.Effects of Extrinsic and Intrinsic Motivators on Using Utilitarian Hedonic,and Dual-purposed Information Systems:A Meta-analysis[J].Journal of the Association for Information Systems,2013,13(3),153-191.
[102]Fisher H.Libraries Go Game:Aligned Learning Through Modern Board Games[J].Australian Library Journal,2010,59(4):238-239.ByBrian Mayer and Christopher Harris Chicago:American Library Association,2009:134.
[103]Farzan R,Dimicco J M,Millen D R,et al.Results from Deploying a Participation Incentive Mechanism Within the Enterprise[C]//Sigchi Conference on Human Factors in Computing Systems,2008.
[104]Thiebes S,Lins S,Basten D.Gamifying Information Systems-A Synthesis of Gamification Mechanics and Dynamics[C]//Twenty Second European Conference on Information Systems,Tel Aviv 2014:1-18.
(責任编辑:陈 媛)