我国民间游戏文化的后现代发展
2020-02-24柳逢霖
柳逢霖
(香港城市大学 英语文学系,香港 九龙 999077)
自古以来,民间游戏文化就是我国民俗活动中不可或缺的一部分。从通俗意义上说,民间游戏不仅是日常生活中的娱乐活动,而且有些还与民族节日或习俗密切相关,成为中国民俗文化的代表性符号。
民间游戏自远古仪式脱胎而来,在不断的发展过程中,根据其娱乐性质,衍生出了多种不同的类别,其形式大体分为:竞技类,如双陆、叶子牌、射箭、掷柶、拔河、投壶、抢板凳、赛龙舟等;观赏类,如舞龙、舞狮、竹马、抬阁、踩高跷、荡秋千等;杂艺类,如抖空竹、跳竹竿、放风筝等;助兴类,如酒令、茶令、猜拳、击鼓传花等;斗赛类,如斗蟋蟀、斗鸡、斗鱼、斗草,等等。随着时间的推移,民间游戏已经融入百姓的日常生活中,不论是史料典籍,还是历朝历代的诗词歌赋中,都有对于民间游戏的记载与描述。
随着后现代流行文化浪潮的兴起及以好莱坞为代表的西方后现代娱乐文化的传入,我国传统民间游戏受到了极大的冲击,几乎被快餐文化所主导的泛娱乐潮流所替代。民间游戏不仅不再是大众娱乐的主要方式,而且大有退居历史舞台角落的趋势。现在人们更倾向于电玩、桌游等电子游戏,而不是抽陀螺、射竹弩;更倾向于观看电影、动漫,而不是观赏舞狮、竹马戏。
但从另一个角度看,流行文化的普及对于我国传统民间游戏的发展既是冲击,又是机遇。自古以来,我国的民间游戏文化就与社会生产发展密切相连,其形式与多样性也在不断地完善、丰富。正如王定璋所说:“游戏娱乐绝不会永远停留在原始朴拙的水准上,它必然会随着社会的进步,人们思维的发达,精神追求的丰富,文明程度的提高而发展变化,这不仅有日趋繁多的游戏项目,更表现为内容丰富复杂、程序规则也更为完善的游戏方式。”[1]因此,在现今商品经济高速发展的社会新阶段,将民间游戏与流行文化相互融合,谋求共同发展,也不失为民俗文化传承延续的又一途径。因为从市场经济角度而言,“商业社会在文化方面最基本的特征就是文化的商品化和产业化,任何一种文化如果想在商业社会中生存下去,就必须创造经济价值。”[2]
我国目前以动漫、手游及轻小说为代表的流行文化,虽然尚处于发展的上升阶段,但其市场前景正在逐步升温,制作水准也正在向欧美及日本前沿慢慢靠拢。近年来,这些流行文化越来越受到年轻群体的欢迎,其商业价值不可估量,所以,如果将民间游戏与流行文化这一朝阳产业结合发展,那么既能向年轻群体传播民间游戏文化的内涵,也能为流行文化产业的发展注入传统文化的要素。
一、我国民间游戏文化的后现代发展现状
首先,植入动漫中的民间游戏动力不足。虽说自从《大圣归来》《大鱼海棠》等国产动画电影上映以来,国产动漫行业整体进入了一个新高峰期,一些彰显民族特色的动漫接踵推出,民间游戏也大多作为民俗文化的呈现元素,闪现在剧情中,但是,这种无关痛痒的安排,并未充分地展现出传统游戏的魅力和民俗文化的价值。
在2017年上映的国产动漫电影《肆式青春》的第一节《一碗乡愁》中,穿插了一个民间游戏“滚铁圈”的镜头。该片段描述的是童年时期的男主人公一边滚铁圈,一边走在回家的路上。这一镜头短小简洁,稍纵即逝,既不属于影片的着眼点,也未被认真介绍。因为整部影片的重点是以三鲜米粉作为切入点,探讨亲情与成长的变迁。故而,这一滚铁圈民间游戏镜头的存在,就变得非常尴尬,或许是为了迎合剧情的需要,或许是为了制造出一种具有年代感的氛围,以此激发一部分观众的怀旧心理。
诚如《浅谈动漫市场与民间文化》一文中所说:“怀旧作为一种感性的、体验式的审美活动,与动漫的体验式、审美式消费相吻合,而民间故事、民间技艺、民俗文化的渗入,使得蕴涵了民间文化的动漫产品与成年人的怀旧需求相匹配。”[3]虽然怀旧感在一定程度上可以作为民间游戏与动漫作品融合的一个切入点,但不应该成为民间游戏在流行文化中的主体价值呈现,或只是为了作为“时代背景”,如火花般一闪而过。因为一旦将民间游戏在流行文化中的市场价值定位在增加怀旧的气氛上,那么毫无疑问,就会从创作的第一个环节,使其受众面被动地强制缩小了。进而,流行文化也并不会对民间游戏的传承与发展起到推动和延续的作用,当然更谈不上利用传统民间游戏再衍生出新的价值,所以,目前在国产动漫中闪现的各种传统民间游戏,其传承价值和经济价值的动力都略显不足。
其次,在具有后现代流行文化思潮的华语轻小说领域,传统游戏虽然也作为独特的民俗元素被植入情节中,但依旧没有得到很好的呈现,也同其在动漫作品中一般,处于一种可有可无的地位。例如,在由瞌睡鱼游走创作的《鱼馆幽话》第八篇“红珊”的剧情中,涉及关于“斗草”的民间游戏的描述。在2012年出版,由白姬绾创作的《缥缈·鬼面卷》的第二折第八章,也穿插有“打马球”这一民间游戏的场面。虽然民间游戏在这类流行文学作品中或多或少有一定程度的呈现,但却没有成为整个剧情叙事的主体,只是被作者作为创作过程中渲染气氛的道具、迎合节庆习俗的元素,抑或是增添复古猎奇的插曲而已。而对于游戏方式或民俗背景,也仅仅是一笔带过的简略介绍,实在无法使读者真正了解民间游戏的文化内涵、趣味价值和传承意义,更不会将其推上后现代流行文化的消费轨道。
最后,纵观国内流行文化中对于民间游戏进行细致描述的作品,可以说屈指可数。仅有小说《燃犀奇谭·雪之下》和动漫《围棋少年》。其中,由迦楼罗火翼创作的《燃犀奇谭》中的“夜光杯”一文,以“丢手绢”这一民间游戏作为促进剧情发展的重要线索,贯穿全篇。而在2005年,由央视动画有限公司出品的动画《围棋少年》,则重点讲述围棋天才江流儿在学习棋艺的过程中不断成长的故事。在这两部作品中,民间游戏的比重不仅比同类型作品大幅增加,而且对于与情节发展息息相关的游戏方法和游戏类别的描述,也更加丰满完整。这对年轻群体了解民间游戏、喜爱民间游戏、传承推广民间游戏,起到了很好的助力作用。
尽管如此,民间游戏不论在动漫还是轻小说等领域,目前仍然处于“蜗居”的状态,或作为“怀旧背景”出现在情节之中。那些被植入后现代流行作品中的民间游戏,要么大都集中于古风和怪谈的题材类别中,没有突破与当代社会流行趋势完美结合的瓶颈;要么在作品中仅仅充当“复古猎奇”的道具。故而其受众面仍未被合理地拓宽,也无从谈到市场开发,其商业价值自然就不能被激发到极致了。
二、东亚民间游戏的后现代发展经验
反观东亚地区的后现代流行文化趋势,有许多成功的经验。日本以动漫为主的“动漫作品多与本国文化相融合……他们普遍认为动漫作品中的文化传承可以给人潜移默化的启迪与教育……因而动漫的受众群体指向全龄民众。”[3]日本的动漫产业涵盖了各个年龄层面,其民俗文化也多与这一流行产业相互链接,而在这一流行文化中,对于民间游戏的展现,也相对更为完整、更成体系。如与我国儿童游戏同出一辙的“丢手绢”的民间游戏,在我国,这种特定的游戏仅局限在幼儿园偶尔出现,但日本的这一同类民间儿童游戏,则与其相伴的童谣“笼目歌”多次携手出现在各类动漫作品中。例如,在动漫《捉鬼天狗帮》和漫画《恐怖童谣》中,日本民间的笼目歌游戏,都成了重要的剧情线索。相较于在民俗游戏中大比例融合了鬼怪魔幻与热血冒险的《捉鬼天狗帮》而言,《恐怖童谣》则完全基于现实主义题材,并且更为全面、细致地将笼目歌游戏纳为推理媒介。在这一情形下,剧情反而成为《恐怖童谣》全方位展现民俗游戏的助伴,因为作者在架构剧情的同时,不仅向观众交代了这一游戏的规则,还在剧情延展的同时,配合历史文献,详细地为受众介绍了学术界对这一游戏在不同时期发展的背景及其衍变的各类考证,从而展现出一个游戏的多重释义。这无疑从另一个角度向观者提供了一个可以更为透彻地了解这一民间游戏的途径,从某种意义上说,更有助于民俗文化的传播与传承。
同样,从目前的后现代商业化形式来看,在亚洲各地区,民间游戏的传承,与当今愈发完备的流行文化产业链不可分割。这也使得一些独特的民俗文化在自身得到传承与创新的前提下,不仅被巧妙地植入旅游业,撬动了区域经济发展的杠杆,而且为流行文化、后现代消费的开发提供了新思路与新动力。
特别值得关注的是,自2007年至今,一直在《BE·LOVE》杂志上占据连载位置的漫画《花牌情缘》非常具有代表性。这部由漫画家末次由纪创作的漫画,以日本民俗的小仓百人一首歌牌游戏作为剧情切入点,主要讲述主人公绫濑千早在读小学期间与歌牌结缘,通过成立歌牌社团及参加众多比赛,不断磨炼自身,进而获得成长的故事。
该漫画打破了日本以往固定化、类型化的青春少女漫画模式,将主人公绫濑千早的情感剧情,融入歌牌比赛的竞技脉络中,使民间歌牌游戏在这部动漫的构成中,不再仅仅属于一个艺术元素的符号,而是成为整部动漫的重要卖点所在,一切剧情的展开全部都围绕这一民间游戏进行。在这部漫画中,作者既为读者细致讲解歌牌的游戏规则、历史渊源,又为大家普及了与歌牌相生的日本和歌文化与和服文化的知识,进而使这部漫画成为一部寓教于乐的民俗文化符号。
不仅如此,《花牌情缘》还拥有极其完备的衍生品产业链。这一产业链几乎囊括了流行文化的全部领域。该漫画自2009年获得“漫画大赏”以来,在持续连载的同时,还接连推出动画化、真人化的系列改编影视作品,又出版了官方系列小说。这一产业链一度在年轻受众群体中,掀起了百人一首和歌与歌牌游戏的热潮。
在促进区域流行文化市场经济发展的方面,《花牌情缘》也逐步成为区域代表性的文化元素,在漫画作品中涉及的多个景点都设有“圣地巡礼”的盖章活动,并在景点附近贩售“花牌煎饼”“花牌卡片”等众多衍生产品。这一商业战略,就如同东浩纪在其《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》一书中所说的,“无论是漫画或玩具,不光只是商品本身被消费,而是在这些商品背后存有‘大叙事’或是秩序等部分,这些个别的商品才能拥有价值并被消费。”[4]可以说,在《花牌情缘》的系列产业链中,民间游戏“花牌”就是这一商品经济内在的大叙事核心。而原作漫画则是围绕这一内容丰富、形式独特的民间游戏而展开整个世界观构建的母体商品。继而,由这一母体商品衍生出的诸多分支产业及二次创作,则是将民间游戏的概念具像化、物质化的一个过程。此时,花牌游戏已经不再局限于一个民俗概念或是非物质文化遗产了,而是在后现代流行文化的产业链中以多种形式呈现其商业价值。
与之相同,韩国民间游戏在后现代社会中的流行化趋势也分外可观。韩国是电视剧大国,那些由当红明星们主演的韩剧,不仅在韩国,而且在海外都有极大的影响力。而当这些流行文化作品被合理地利用,慢慢成为民俗游戏传播的载体时,就更易促进民俗文化的传承与推广。如从中国传入韩国的围棋游戏,就频繁地出现在各类题材的韩剧中。这些韩剧尤以《请回答1988》最为知名,它在描述时代变迁,少年们长大成人的青春故事中成功地塑造了一个国宝级围棋大师形象的同时,也掀起了一股强劲的“围棋热”,使得年轻受众群体竞相学习围棋。
除此之外,由被誉为韩国国宝级漫画家的许英万创作的漫画《老千》,更是将韩国的另一民间游戏“花牌”纳入其中。这部以花牌游戏作为主要道具的流行文化载体,不仅利用其精彩的故事情节迅速吸引了漫迷们的眼球,而且也令影视制片方从中寻到了很大的商机。先是在2006年推出电影,一经上映便持续两周蝉联票房冠军,接着又在2008年、2014年趁热打铁地迅速推出同名电视剧,并依旧延续了以花牌作为重要剧情线索的模式,从而将这一民俗游戏在广大影视受众群体中更为深入地推广普及。
花牌游戏在韩国的后现代流行化趋势,并未仅仅局限在影视作品中,同样体现在韩国花牌GoStop的电子游戏的推出中。该游戏将花牌置于网络竞技平台上,虽然具体游戏方式依旧延续传统模式,但却在此基础上充分利用网络的流动性与普及率,进而开发出“人机对战”等游戏模式。在这一游戏模式下,电子竞技游戏既将民间游戏现代化、流行化,又从形式上扭转了其受到时间与空间限制的局面,将民间游戏向全国乃至全球范围推广,也为民俗文化普及率的扩大,打下了坚实的基础。
在泰国,泰拳这项竞技游戏类民俗文化也被植入动画、影视等多类流行文化作品中。不论是自2003年起上映的动作系列片《拳霸》,还是2005年的《冬荫功》、2007年的《无敌拳王》,都将泰拳纳入动作片武斗元素中。在2018年,动画影片《暹罗决:九神战甲》更是一部以泰拳作为影片核心的动画,并在上映后取得了动画票房冠军的称号,再次使泰拳文化深入人心。
可以说,这些承载着民俗游戏的流行文化作品,都在极大程度上推动了民俗文化的传承,使其发展模式更加适应后现代社会的衍变形态,并且在促进年轻群体对传统民俗游戏有着更深入了解的同时,也推动了国家民族文化在后现代社会中的保护与发展,非常值得我国借鉴、学习。
三、我国民间游戏文化的后现代走向
利奥塔在《后现代状况——关于知识的报告》一书中曾经提出文学、文化在后现代社会中的发展趋势,即“后现代在现代中,把‘不可言说的’表现在‘再现本身’中……后现代寻求新的表现方式,并非要从中觅取享受,而是传达我们对‘不可言说’的认识。”[5]而所谓的“不可言说”的事物,从我国非物质文化遗产发展的现状来看,实则也可以将其定位在正在遭遇传承困境的民俗文化上。这些以民间游戏为代表的民俗文化,正在逐步从社会中淡出,先是弱化为文化符号,继而难逃演变成不再为人熟知的“不可言说”的事物。因此,若要扭转民俗文化衰弱的趋势,我们还应多向发达国家借鉴,将优秀的传统文化与流行文化结合发展,形成一个完备的流行文化产业链,从激发年轻一代对传统文化的了解与兴趣入手,带动市场经济发展,并引导市场反向促进民间游戏的传承,使其成为商业社会的一个组成部分。
就我国的流行文化产业链构建状况分析,目前流行文化的发展依旧处于“初级形态,‘链’未形成,衍生品也就无从谈起。这其中,既有原创阶段形象自身的因素,也是企业后续市场调研、策划等大量艰苦、细致的工作未能开展,或者开展得远远不到位的结果。”[6]可以说,我国流行文化在产业链的架构上,后期工作并不完善,对形成产业链协作发展的意识仍然不足。笔者认为,中国在后现代社会中流行文化产业链并不兴盛的症结所在,还是由于大量作品同质化、低端化、泛娱乐化盛行所造成的。不论是动漫作品还是影视作品,都有抄袭、“高仿”似借鉴西方及日本的明显痕迹。与此相反,我国优秀的传统民俗却没有被合理地运用在流行文化的开发、创作中。
2016年,由中国网易移动游戏公司开发的大型手游,不仅将游戏世界观背景设置在日本平安时期,为日本妖怪及阴阳术等民俗文化进行了大量且多面的宣传,而且还与日本知名妖怪动漫《滑头鬼之孙》《鬼灯的冷彻》联手合作,利用IP效应再一次为日本流行文化及民俗进行了传播。而反观中国同类题材的民俗文化,不仅有千宝的《搜神记》、蒲松龄的《聊斋志异》、袁枚的《子不语》,甚至还有宣鼎的《夜雨秋灯录》等,这些作品都可以作为民俗文化元素的基本材料植入流行文化的开发、运用中,从而吸引年轻一代,使其加深对于本国民间游戏、传统文化的了解和弘扬。
相较之下,在日本逐年白炽化的流行文化市场中,越来越多的从业者,已然发觉了中华文化与中国优秀民俗的潜在市场化引力。从1988年播出的动画《功夫小子》,到1995年由小川悦司创作的漫画《中华小当家》,再到1999年松本夏实的作品《圣心小龙女》、2003年雪乃纱衣的出道作《彩云国物语》,中国风题材及中国民俗元素成了日本动漫作家们格外青睐的对象。甚至在2006年,日本漫画家小林立还特别地将中国传统民俗游戏麻将融入其竞技类漫画作品——《天才麻将少女》中。这一连载至今的漫画,虽然在剧情套路上与《花牌情缘》《排球少年》《黑子的篮球》等竞技类漫画如出一辙,都讲述了主人公们在不断参与游戏竞赛及社团训练的过程中逐步成长的故事,但是,使其出奇制胜,得以从一众竞技类作品中脱颖而出的关键点,则在于小林立对麻将这一民俗游戏的合理运用上。除了将紧要剧情的发展、转折,严密地同高超的麻将技法挂钩,而且还恰到好处地制造了麻将游戏的神秘感,进而增强其对日本本土观众的异域吸引力。以麻将这个异域民俗游戏带来的文化引力,促进市场经济的发展,再通过市场的需求拉动相关流行文化的长线发展。这类将我国民俗游戏纳为己用的创作策略,不仅在一定程度上缓解了日本观众对于本土民俗游戏流行化过剩的审美疲劳,同样也使得《天才麻将少女》在动画化后,一连推出三季作品,并且还在极具规模化的粉丝效应下,相继催生出电视剧及真人电影等各类衍生作品。
由此可见,目前我国流行文化作品对于本土民俗游戏的融合,仍旧显得单薄、生硬的原因,其实并非是由传统民俗游戏脱离日常生活所造成的,而是我国流行文化的作家们还没有切实认识到本土民俗文化是一个巨大的宝库,以至于失去了很多先机。因此,在我国民间游戏的流行化趋向中,就格外需要“中国风原创”,而不是“高仿名牌”产品。我们要想在民间游戏的流行文化开发中突破瓶颈,就一定要将我国的斗草、竹弩、嘎拉哈、掷柶、行酒令、拈花牌、打马球、跳绳、跳竹竿和满族游戏“二贵摔跤”,还有被称为“中国螺旋”的“旋竹蜻蜓”等民间游戏作为兼容的突破点。如“行酒令”是我国古代宴会上的主要助兴游戏,在四大名著的《红楼梦》《西游记》中都有详细生动的描述,甚至有“酒令大于军令”的夸张规则。这些有趣的传统民间游戏,其实都可以成为流行文化、旅游体验文化和后现代消费经济的助伴。若是将我国这些独特的民间游戏融入如《爸爸去哪儿》《奔跑吧兄弟》等综艺节目,那么想必定会脱胎于从韩国综艺引进的固有娱乐程式,使节目中的游戏不再局限于“撕名牌”等单调的套路,从而形成一套独具中国特色的综艺模式。就像《中国诗词大会》中所加入的“飞花令”环节,使我国民间的酒令游戏在演化为综艺竞技项目的同时,也将民俗文化代入后现代的商业语境中,从而使传统民俗获得了新的价值、新的生命力。
此外,可以利用民间游戏的区域独特性,对各地区、不同民族的民间游戏,有针对性地挖掘整理。不仅将这一区域性民间游戏融入流行作品原作中,甚至可以在产业链的开发中效仿《花牌情缘》及《鬼太郎》的产业链发展模式。在推出实景动漫的同时,也在各个标志性地点设立文化场域。例如,在日本著名妖怪漫画家水木茂的故乡境港市,则利用流行文化的漫画IP,来进行城市建设,不仅修建了水木茂道路,在道路两侧摆放数十座由水木茂创作的妖怪漫画《鬼太郎》中的角色塑像,修建水木茂纪念馆,并且还在市民报上为游客及市民制定游览指南。与此同时,“以振兴会为代表的民间团体携手市政机构,积极举办妖怪嘉年华、妖怪模仿大赛、妖怪人气投票等活动和比赛。”[7]这些商业化举措不仅加快了民俗文化的传播,同样也在开发旅游业的同时振兴了区域经济。
由此可见,我们也可在各个不同地区设置区域性独特民间游戏的塑像、壁画等。同时,还可以在各地建一些游戏体验场馆,举办一些民间游戏比赛,并在动漫等流行文化作品中涉及的标志性地点出售民间游戏玩具及流行作品等周边产品,继而形成一个产业链的循环,从而更全面地促进民间游戏的发展和推广。
仿其形式,而非仿其内容,这才是我国民间游戏、民俗文化在后现代社会发展过程中,应向一些东亚国家借鉴的。