《头号玩家》:网游时代下的物恋想象与文化重构
2020-02-24范金梅
范金梅
(广州民航职业技术学院,广东 广州 510403)
作为新好莱坞的代名词,斯蒂芬·斯皮尔伯格的每部电影似乎都能准确把握流行文化走向和市场脉搏,从而引起美国乃至全世界观众的共鸣与认同。2018 年4 月斯皮尔伯格制作兼导演的新片《头号玩家》Ready Player One 一上映就获得了全世界范围的成功。在中国,该片的豆瓣评分一度高达9.1 分,为近年来美国电影中最高。这部以网络游戏为背景的电影与斯皮尔伯格的前作相比,更贴近于美国青少年的审美品味。片中直接指涉了上百种卡通人物、电影故事、网络游戏,带有浓厚的流行文化互文性色彩。然而就其叙事主要结构而言,本片一如既往地植入了好莱坞电影一贯的个人英雄主义拯救世界的主编码。从灾难片、恐怖片、科幻片,这种美国英雄神话已经成了好莱坞叙事的一部分,更是美国文化普适性宣传的价值编码。
1 好莱坞世俗神话的网游空间再现
《2018 年中国游戏产业报告》指出,中国游戏市场2018 年销售收入已达2 144.4 亿元,PC 玩家已达4.2 亿,移动玩家人数更是高达5.5 亿[1]。网络游戏已经成为当代文化产业中不可忽视的一种产业类型。网络游戏的核心叙事是战斗。格斗、武侠、枪战、魔法都是其主要表现形式。无论网游场景怎么变化,选择的虚拟人物身份如何,玩家在游戏中必须通过战斗来谋求生存,通过虚拟人物的战绩,得到一种个人价值实现的心理满足。“网游以‘杀人’为主题制造了一个蛮力、简单、高潮迭起的虚拟世界,这一世界与文明、复杂、平淡的现实世界形成强烈对比。”[2]在网游的虚拟世界中,现实生活中的行为、处事规则不再适用,只有简单的“丛林规则”在起作用。正是在这种简单粗暴的“丛林规则”下,玩家们通过战斗和杀戮,获得了现实生活的残酷竞争中无法得到的快感和满足。而颇具讽刺意味的是,建立在对现实世界的逃避意义上的暴力化“战斗叙事”却在网络虚拟空间获得了伦理合法性:“只要努力,就能成功。”
《头号玩家》正是准确地把握了青少年观众对网游的沉迷,将一个个人英雄拯救世界的叙事套路嵌入颓败现实世界和疯狂刺激的虚拟空间的反差之大背景下,获得了轰动的全球效应。影片如一则现代寓言,以温和的反讽,讲述了一个颓败现实下的人们为求精神解脱而沉迷于虚拟空间的故事。2045 年,现实世界处于混乱和崩溃边缘,人们将救赎的希望寄托于“绿洲”,一个由鬼才詹姆斯·哈利迪一手打造的虚拟游戏空间。只要戴上VR 设备,就可以瞬间进入一个光彩迷离的游戏空间。在这个空间里,高科技打造的后人类现代都市幻境取代了颓败不堪的现实城市废墟。形象各异的玩家可以选择不同次元的影视游戏中的经典角色,在这里齐聚一堂。就算那些在现实中挣扎于社会边缘的失败者,在“绿洲”里也依然可以成为超级英雄。哈利迪死前承诺将巨额财产和“绿洲”的所有权留给第一个解开三道谜题,找出“彩蛋”的玩家。而故事正是围绕着寻找“彩蛋”(寻找圣杯主题的数码时代翻版)来展开的。影片主人公,18 岁的少年韦德·沃兹在现实生活中只是一个生活在贫民区中的普通人,幼年丧失双亲,他害羞、不合群。但一进入“绿洲”的虚拟空间,他就立刻换了个人,变得自信、勇敢、机智。影片围绕“寻找彩蛋”叙事,描述了韦德与其“超级五将”小组在“绿洲”中的历险故事。最后在好友们的帮助下,韦德在虚拟空间中突破重重阻碍找到了三把钥匙和彩蛋,并得到了“绿洲”的经营权和巨额遗产。
剥去现实/虚拟空间的层层炫目的包装,故事本质上还是一个“美国梦”的故事,一个普通人通过不懈努力获得成功和个人价值实现的故事。这一叙事编码嵌入网游虚拟空间之中,无疑带着鲜明的文化症候意味:在当今青少年的日常生活中,网游战斗叙事以其简单粗暴的快感原则,形成了对现实竞争中尔虞我诈的生存原则的一种反叛和解构。而网游“杀戮叙事”也构成了对现代竞争伦理的逆向反思。玩家进入游戏后希望逃离现实残酷的物质环境和竞争秩序,却又陷入了游戏设定的虚拟符号秩序中。正因如此,影片结尾处并未一味地专注于编织英雄的光环,而以一种温和的说教,道出了这样的人生故事:虚拟的空间虽然美好,但现实才是坚实的生活基础,如同哈利迪所言:“游戏世界虽好,只有在现实你才能吃上像样的食物。”因而接手“绿洲”的韦德决定每周二和周四关闭游戏,使人们更多关注现实生活。
2 流行文化形象的互文狂欢
影片成功的一个关键因素,在于成功地在“绿洲”的虚拟空间中植入了承载着各个年龄段人群的童年、青少年记忆载体:电影情节、卡通人物、游戏人物。随着虚拟空间的展开,代表着各个年代的电影、游戏人物纷纷登场:70 年代《星球大战》中的太空飞车和激光剑;80 年代《侏罗纪公园》中的恐龙、变形金刚、蝙蝠侠、超人;90 年代风靡世界的游戏《街拳霸王》中的人物和武术招式、机械战警、哥斯拉。而一些经典电影、动漫的情节也被植入游戏空间之中,如《金刚》中的大猩猩扑向街道、《闪灵》中幽僻的走廊、《大冒险》游戏中的关卡等等。而玩家的战车、武器装备也炫目到了极致,不仅仅是些世界级豪车的展示,而是出现在许多漫画剧中的超级英雄们的特别定制:《天龙特工队》中的GMC 面包车、《马赫五号》中的飞车、蝙蝠侠的座驾、《疯狂的麦克斯》中的赛车......每部车都有自己的出处。男主人公韦德的赛车出自80 年代电影《回到未来》中的时光穿梭飞车,而女主人公沙蔓莎的红色摩托则出自1988 年动画片《阿基拉》。这些选择本身就带着浓烈的怀旧意味,它或许也承载着作为流行文化的缔造者、导演斯皮尔伯格的个人记忆,代表着对那个逝去的年代的追思和缅怀。
影片特定的虚拟空间中对浩如烟海的流行文化符号的指涉,构成了一种影像文本的互文性大狂欢。这种造型空间上的拼接和混搭,与其说是对往昔影像文本的致敬,不如说是一种对基于影像媒介的后现代流行文化的自身指涉:自人类生活进入影像时代,卡通人物、漫画英雄、电影奇观成了人们记忆的影像化、符号化的载体。而对于生活在某个特定年代的青少年来说,那个时代流行的电影、游戏、动漫形象往往比新闻画面更具有视觉代表意义。随着影片在中国的热映,网络上刮起了另一种“寻找彩蛋”风潮:寻找“绿洲”中各种流行文化指涉。豆瓣网上甚至掀起了“猎蛋接龙”,目前网友们已找出了超过150 个流行文化“彩蛋”,而数量还在不断上升中。“彩蛋”意义由文本内向文本外的扩展,不仅拓宽了影片的表意空间,也勾起了观众群体的怀旧情绪,让他们更容易对影片情节和人物产生共鸣。
互文性指涉是大众文化狂欢化在叙事上最鲜明的体现,“电影是大众文化的一部分,是大众消遣娱乐的一种方式,在影片中强调文本的游戏消遣功能,营造狂欢的氛围,对受众形成强烈的视听刺激,是电影的突出特点”[3]。《头号玩家》成功的关键在于通过互文空间的营造,让观众进入一个光怪陆离、却又无比熟悉的虚拟空间,而产生强烈的情感共鸣。而这种情感共鸣产生的关键,则在于这些电影、游戏、动漫的互文形象出自于观众成长过程中的个人体验。因而,一种“怀旧式物恋想象”[4]235在观影刺激中产生了。
3 网游叙事下的“怀旧式物恋想象”与身份重构
影片对电影情节、游戏人物形象的再现,在某种程度上勾起了一种“怀旧式物恋想象”。鲍德里亚对于“物恋”一词有这样的解释:“一种力量,一种物的超自然的特质,因此类似于主主体中某种潜在的魔力,投射于外,而后被重新获得,经历了异化与复归。”[5]而法兰克福学派也多次将“拜物教”作为对资本主义社会的整体批判对象,认为正是“物恋”导致了个体的“物化”与“异化”。戴锦华教授评价《花样年华》时提到,这部影片迷人与成功之处在于“整个影片从头至尾萦回着、盈溢着一种怀旧的氛围,一种怀旧的阴云……一种永远的彷徨和漂泊,它是一个朝向已经再也不能追回的过去的一份怅惘。”[4]235这正是斯皮尔伯格在《头号玩家》一片中的叙事策略:“通过对往昔文化表象的选择、复制与重构,将它借重、呼唤的历史时空演化为某种‘空洞的能指’,一个物恋的对象。”[4]236而在此过程中,物恋对象所代表的文化时尚品位又推动主体进行自身的身份认同和构建。
对于“物恋(Fetishism)”,弗洛伊德有这样的阐释:人(男人)的物恋想象出自于面对母亲“被阉割”的身体时产生的心理视线转移,对物的迷恋代替了想象中母亲所失去的“阳具”[6]。“物恋”被弗洛伊德解释为一种“失去的焦虑”。 在个人的生活体验当中,某件物品因被灌注了特别情感而被赋予特别的意义,在特定场合往往能唤起个体深邃的回忆空间,从而对现实当中的负面事实形成一种抵抗。影片的时代设定和虚拟空间造型的反差充分体现了这种“怀旧式抵抗”:2045 年的游戏空间中所充斥的人物形象几乎都来自于二十世纪八九十年代的电影和游戏中。影片第一个场景中,少年韦德穿过梦魇般废弃残破的后人类城市空间,镜头随着他的移动扫向车屋内的情景:人们带着VR 眼镜,手舞足蹈,沉醉在虚拟空间的刺激紧张当中。韦德幼年丧失双亲,被姨妈收养,姨父暴力而又幼稚,与他一样沉溺于虚拟空间。在韦德的成长中,父亲形象的缺失造成了他的身份构建焦虑,他无法面对现实世界里作为男性应承担的义务和责任。只有在虚拟空间之中,游戏世界的身份才能让他找到自信。他对各种游戏规则,包括它们的历史和创造者都了如指掌,这使他可以在虚拟空间游刃有余。他拒绝加入任何团队,但有着一群忠实的、同样虚拟身份的玩家伙伴们。虚拟空间成了他真正的身份所在,现实生活中丧失的父亲被虚拟空间中的“精神之父”——“绿洲”的天才创造者哈利迪所替代。而作为游戏空间的缔造者和把握着通往“彩蛋”大门钥匙的守门人,现实生活中的哈利迪如韦德一样拒绝成长,拒绝进入象征秩序,他甚至无法向心爱的女人表白,做出“最后一跃”。如果说韦德的丧父造成了他无法进入象征秩序,完成男性的成人礼,那么造成无数青少年痴迷虚拟空间的,则是后人类社会国族文化秩序的丧失。电影中的未来世界在一片虚无中被无秩序笼罩着,政府和国家在电影中几乎完全缺场。虽然未来世界中依然有来自不同种群、文化的人们,但国家、民族意识似乎被完全抹去。在电影中,美国社会现实存在的焦虑(种群、阶层矛盾)被公司化社会所引发的个性丧失焦虑所取代。片中大反派诺兰·索兰多代表的,是国际化公司流水线化的生产行为准则。种群文化矛盾的缺席恰恰体认了后人类生存空间中精神秩序的缺失。象征秩序丧失所引发的身份危机,使得虚拟空间中的玩家们将自我记忆中最为深刻的影像情节、卡通人物、炫酷设备体认为物恋对象,与自己的身份紧紧绑在一起。而网络空间的形象选择体现出的不仅仅是一种审美取向,也折射出身份认同和文化抵抗的意义。罗兰·巴特在《流行体系》中提出,大众时尚审美的“愉悦”和“快感”实际上是话语——权力的从属产物[7]。韦德的游戏形象帕西瓦尔(Percival)名字出自于亚瑟王传说,是寻找圣杯故事中契而不舍的骑士。这恰好对应了他在片中的“寻找彩蛋”的身份定位。和韦德一样,“绿洲”中的每位玩家的身份与个性都投射在他们的虚拟形象中。与此相对的,是诺兰和他的IOI 公司员工那极度秩序化的、毫无个性的制服。那金属色的、象征着机械复制时代的公司制服掩盖了每个人的肤色、文化、性别和个性。在“猎蛋行动”中,通往三把钥匙和彩蛋的所有线索都是对80~90 年代流行文化的互文性指涉:电影情节(《金刚》、《闪灵》、《早餐俱乐部》)、各式各样的广告词、经典游戏。这些慢慢消失在当下流行文化语境中的怀旧形象,充分勾起了一代人的集体记忆,成为一种物恋对象,作为他们迷失在网络语义矩阵中的价值补偿。而颇具反讽意味的是,这些物恋对象本身就是机械复制时代的技术产物,如果说它们出现在后现代历史时空下可谓一种权力话语的搬演,这个能指的所指却无所依附,从而沦为某种“空洞的能指”[4]237,一个纯粹的物恋对象。
然而与王家卫《花样年华》中怀旧式物恋所勾起的那份“永远的彷徨和漂泊......不能追回的过去的一份怅惘”不同的是,斯皮尔伯格将影片置于好莱坞世俗神话的宏大叙事之下。影片结尾,主人公韦德没有迷失在虚拟时空的物恋想象中,相反的,他超越了自己的精神之父哈利迪。他不但在“绿洲”面临毁灭的最后关头振臂一呼,号召“绿洲”所有玩家站起来反抗IOI 的暴政,最终在孤胆英雄的光环中打开了通往彩蛋的大门,接管了“绿洲”的运营权,而且还在现实时空中做出了“最后一跃”,向心爱的女孩表白,完成了通往象征秩序的成人礼。
4 结语
进入网络时代,类似于《夺宝奇兵》式的好莱坞经典世俗神话已然不再。在《头号玩家》中,斯皮尔伯格巧妙地将后人类社会的身份焦虑投射于虚拟时空的物恋想象中,完成了一种“想象性身份重构”。表面看来,这是一次跨种族、阶层、性别的文化建构努力。然而影片结构中嵌入的,仍是好莱坞高度意识形态化的宏大叙事编码。因此,一个(美国)白人男性的英雄救世神话在数码空间得到了变奏式重述。同时,后人类社会下国族文化秩序丧失所引发的身份焦虑,也在虚拟空间的网游叙事中实现了想象性救赎。