基于电影化思维的FPS游戏预告片审美特性
2020-02-24张闻环
□ 曹 智 张闻环
第一人称射击游戏简称为FPS(First-person Shooter Game),属于ACT 类游戏的分支,其发展迅速快并风靡全球,逐渐成为一个单独类型。同属于视听媒介,游戏与电影彼此吸收对方的优势,“电影化”成为游戏高品质追求的目标之一,游戏预告片的电影化表达已经成为一种趋势。
“电影化”的本意是在电影剧本写作时应具有银幕感,当前“电影化”作为描述性词汇被大量用于与视觉相关联的艺术创作和欣赏中,这其中好莱坞商业电影文化对游戏的渗透是其他艺术形式难以比拟的。现如今,游戏与电影彼此交融、相互转化,可以说第一人称射击类游戏是战争、反恐等英雄式电影的转化形态,玩家在游戏中探索、追踪、对决、胜利的过程就好像枪战片影迷融入电影,实现英雄梦的过程。
一、丰富的镜头语言激发玩家主动生成空间意象
从某种意义上讲,第一人称射击游戏是靠空间建构起来的游戏,玩家角色的行进过程就是空间不断转变的过程。作为FPS 游戏的预告片就要展现给玩家游戏的空间特征,激发玩家主动生成空间意象,加强参与感。
FPS 游戏预告片要展现游戏空间的丰富性。对于FPS 游戏玩家而言,他们与游戏在空间认知方面达成某种默契,那就是游戏空间既要展现电影空间般的真实感,又要满足玩家对不可知世界的自由想象。预告片将空间场景按照一定的逻辑结构起来,观者在不断闪现的空间环境间完成对游戏空间意象的构建,进而完成对游戏世界观的想象。相较于电影的镜头运动需要用到轨道、升降机等,游戏预告片镜头运动的实现要方便很多。虚拟摄像机可以实现任何高难度拍摄角度和机位运动。因此偶尔的超常规镜头运用和超常规剪辑可以激发起观者对游戏的另类想象。
以《孤岛惊魂5》预告片为例,预告片分为三个段落,表现曾经宁静美好的希望乡被名为“伊甸之门”的邪教暴力冲突后,市民加入战斗反击邪教的过程。每个段落集中体现一个时空,分别是希望乡的和平期、侵入期、反抗期。三个段落空间联接点就是视觉的运动感。首先不易觉察的推镜头在表现麦田、草场、森林、池塘等和平安宁的同时产生危险逐渐逼近的视觉感受。中间段落中渐次加强镜头内事物的运动感——驶过的卡车、飞过的惊鸟——空间宁静被破坏,入侵者倒行逆施。最后段落运动镜头与镜头内部事物运动相结合,节奏加快,展现飞驰的车辆、滑过的飞机、奔跑的动物、仰拍的拿起枪准备战斗的市民和高耸的教堂。尾声画面与开场呼应,不易觉察的拉镜头结束在希望乡的路牌上。《孤岛惊魂5》预告片通过丰富的镜头语言和流畅的剪辑展现出游戏的叙事空间,也传达出游戏内在的动荡感。
二、运用叙事元素增强游戏识别性
罗兰·巴特认为叙事作为人类最古老的文化活动之一存在于任何方面。波德威尔在《电影艺术:形式与风格》一书中提到叙事是一连串发生在某段时间、某些地点、具有因果关系的事件。叙事通常是由一个状况开始,根据因果关系引起一系列变化,产生一个结局。现代FPS游戏有完整而宏大的剧情结构,有故事背景、人物形象、事件起因和目标,角色人物在故事背景中自由行动,通过探索、射击等活动推动事件。熟悉FPS 游戏的玩家知道,如果预告片仅是射击状态的合集,游戏的识别度会大大降低,叙事性成为提高其辨别度的重要因素。被人津津乐道的FPS 游戏预告片往往具有以下两个特点。
(一)塑造鲜活的角色形象
FPS 游戏给玩家带来更强的临场感和参与性,每个枪械后都有一个被隐匿的活跃个体。预告片可以通过鲜活的角色形象激发玩家的参与感,树立玩家主体性,同时带来玩家与游戏角色间的情感互动。《孤岛惊魂5》预告片有3 个NPC 角色:黑人牧师、酒吧女郎、年轻飞行员,每个角色的形象、行为和性格特点都通过CG 和镜头语言鲜活地展现出来。为了让这三个人物更生动,育碧公司还专门发布了三名人物的独立宣传片去表现他们的职业、过去和心理活动。
(二)以独特的叙事方式架构游戏世界
游戏预告片在一定程度上沿袭了好莱坞电影预告片模式,但又不断求新求变,以增强其艺术性与观赏性。FPS 游戏预告片通过独特的叙事方式让玩家更容易接受到每款游戏特色,而不是只关注枪械装备以及射击目标。法国哲学家利奥塔认为,由大叙事向小叙事的转变是后现代时期的特点,无数小叙事取代了宏大叙事。游戏预告片的叙事恰恰反映出后现代时期的叙事特点。FPS 游戏所建构的宏大世界观在预告片中被分解为若干小叙事,与大游戏背景共同作用于玩家。
《地铁》系列是以苏联作家德米特里根据当时最大地下核辐射避难所——莫斯科地铁系统创作的小说《地铁2033》为蓝本制作的。《地铁》系列预告片非常重视人物的故事性。《地铁:最后的曙光》真人版超长预告片开篇以时间顺序展现核辐射后人们疯狂涌向地下避难所的状况,黑场后以平行叙事方式展现地铁下生活的军官、社交名媛、预言疯子的境遇,并不断通过闪回来形成三人避难前后的鲜明对比;最后出现核辐射后地上灰暗破败的城市和不断飞过的变异怪鸟。预告片给玩家展示出一个危机重重需要小心探索的世界,像一个隐晦的末世寓言。
三、以共情意识增强玩家参与感
不同媒介形式在情感传达方面会有所不同,书籍、电影、音乐等形式可以在很短的时间内传达情感,而游戏是在过程中累积情感。Katherine Isbister 在《游戏情感设计》一书中提到,游戏之所以能承担起重要的媒介职能,源于它的三个功能:制造心流、创造移情和放大感受。这三个功能加在一起,使得游戏可以快速触动人们几乎所有种类的情感。这三个功能在FPS 游戏身上有集中体现:极强的情境性,全神贯注的投入,死亡的残酷性。FPS 游戏预告片要想短时间触动玩家情感,一方面尽可能兼顾游戏的三个功能,另一方面可借鉴电影与音乐的优势。
心理学家Csikszentmihalyi 发现有些人会由于全神贯注投入活动过程而产生乐趣,这种乐趣与外在报酬等因素关联很小。这种由全神贯注所产生的心理体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。预告片中合理结构那些玩家乐于投入的游戏过程会令玩家产生畅快、欣喜的情绪。而其他如痛苦、压抑、愤怒、忠诚、希望等情绪更多要与叙事联系在一起,影视语言的运用在预告片中非常有利于玩家介入游戏故事的构架,产生对游戏更深的理解。
《地铁:离乡》预告片中安娜的情绪借由旁白表达出来:“我心存希望,但未来依旧让我害怕”。虽然如此,但是预告片中更多充满阳光的空镜头和驶向远方的列车让玩家感受到更多希望和信心。
《地铁:最后的曙光》E3 预告片则完全反其道而行之,片中没有任何旁白和对白辅助叙事,全片由忽明忽暗的画面加上机枪火光闪烁中杀戮的血腥镜头,配以Portishead 乐队的歌曲Machine Gun,非常深刻地把末世生存的压抑、恐怖、无望感带给观众。
四、结语
FPS 游戏预告片的电影化表达是媒介融合、彼此渗透的体现。电影化表达赋予FPS 游戏预告片新的生命,使其具有观赏性,让玩家轻松地掌握游戏主题,了解游戏内容,形成口碑传播。优秀的游戏预告片不但为游戏做宣传,更会由于其充满创意的设计被反复品评,给开发公司带来良好声誉。