浅析电视益智游戏类节目视觉快感的建构机制与路径
——以江苏卫视《一站到底》为例
2020-02-24宋国澳
□ 宋国澳
海德格尔提出图像化的时代正在到来。视觉产品复杂多样,互联网和新媒体时代使我们逐渐形成了碎片化、快节奏的阅读方式,对视觉产品也越来越倾向于追求刺激和快感。面对这一媒介生态,电视益智游戏类节目作为电视真人秀节目的一种,在保持益智性和游戏性的同时,也不断通过各种手段提升节目的视觉快感,江苏卫视的《一站到底》就是这样一档电视节目。自2012年开播以来,《一站到底》经历了四次大型改版,在坚持为大众创造“寓教于乐”的知识盛宴的同时,不断调整节目的视听元素、环节设计等电视文本,为观众呈现了一个更加好看的答题节目。
一、快感建构的内容主体:电视文本
菲斯克在《电视文化》一书中指出,电视文本是受众对电视节目进行解读的产物,一个节目只有被人看时才转化为文本,只有与受众发生互动的时候,节目潜藏的意义和快感才会被激活。因此,电视文本中受众的快感来源于受众的接受和对电视文本的理解。近代的视觉快感研究最先起源于关于电影快感的论述,准确地说是电影提供了窥视癖的快感,窥视癖又在满足自我窥视欲望的同时,将自身的期望投射到电影中去,从而产生一种自恋的快感,使其为自己的优秀而感到愉悦。视觉快感作为一个批评术语进入电视领域,成为电视文化的核心概念,则是菲斯克富有创见也饱受争议的论述。菲斯克将快感分为两种类型,一种是躲避式的快感,它们围绕着身体,而且在社会的意义上倾向于引发冒犯与中伤;另一种是生产诸种意义时所带来的快感,它们围绕的是社会认同与社会关系,并通过对霸权力量进行符号学意义上的抵抗,而在社会的意义上运作。这两种快感都是在受众的积极参与下获得的。结合《一站到底》电视文本的具体内容分析,可以更加清晰地看到这两种不同快感机制的运作方式。
(一)冒犯式快感
冒犯式的快感主要包括对主流意识形态的反抗、身体层面的被冒犯的快感等。用弗洛伊德精神分析学说的原理来解释,这种心理是人趋向于毁灭和侵略的本能欲望。观众在观看《一站到底》时总有一种希望看选手掉“坑”的心理作用,在看到选手掉“坑”时又能获得一种无比刺激的快感,这即是节目最主要的视觉快感的建构途径。《一站到底》通过这种具有仪式化的掉“坑”的节目环节设计,不仅增强了节目的娱乐性,也大大增强了节目的视觉快感,让观众在观看的时候不是在期待着掉“坑”,就是在掉“坑”时感到愉悦,这样一种视觉快感的建构也更有利于这档游戏节目仪式感的游戏规则与制度的建立。
(二)介入式快感
介入式快感主要是对电视文本内容的一种认同。弗洛伊德认为,认同是个人特征在外部物体上的投影,为的是更好地理解这些特征,认同是主体为了其自身利益从潜意识中的动机出发而从事的心理活动。这种介入认同式的快感在《一站到底》中主要体现为,受众容易把自身的期望投射到那些选手的身上,从而在一起答题的过程中产生极强的认同感。参加《一站到底》的选手大多都具有渊博的知识和较强的答题能力,观看这档节目的观众大多也都是喜爱答题、热爱知识的受众,因此他们很容易在观看的过程中把自己的心理预期和自身投射寄托到选手身上,当他们认同的选手闯关成功获得大奖时,他们仿佛也能感同身受。而就节目的环节设置而言,观众在观看《一站到底》时经常出现的觉得节目的某个环节、某个奖项设置得不合理、答题双方的题目难度不相同等想法,都可以视作观众将自身与节目联系在一起,完成对电视文本的理解与解读的体现,他们在此过程中产生了情感、心理、行为等方面的认同,无论是肯定的还是否定的,在这个过程中都能够获得一种快感。
二、快感建构的表现形式:窥视、游戏、狂欢
电视文化是一种快感文化,这是由电视的传播特性和电视所处的文化背景所决定的。电视的声像画面是一次性的,在大脑中停留的时间极为短暂,几乎不给受众留下深入思考的机会。因此,电视带给人们的大多是感官层面的、易于理解的、不具备深刻思想性的内容。如此一来,电视文化的快感就突出表现为窥视、游戏和狂欢三种典型的形式。
(一)窥视
电视满足人们的窥视快感,是通过揭示日常生活中被隐藏、被遮蔽的隐私,暴露个人生活、心理、行为乃至身体来实现的。窥视是电视真人秀节目中最常见的视觉快感建构机制。传统意义上的真人秀节目中的窥视往往是一种对明星生活的窥私欲的满足,而《一站到底》这档平民竞技答题类节目则更多地表现为对节目“夫妻档”主持人的窥视。作为国内首次出现的夫妻档节目主持人,《一站到底》主持人李好和郭晓敏的情感状况、家庭生活常常是节目最具话题性的关注点。2013年和2018年,郭晓敏两度因怀孕请假,观众都很关心她何时产子、何时回归节目,观众在关注李好、郭晓敏及其一家人生活状况的过程中不自觉地参与到了对他们生活的讨论中去,并获得了类似于关注明星私生活时的那种快感。这样的一种快感是建立在这两个主持人特殊的社会关系上的,因此这也是这档节目视觉快感建构过程中最具独特性的一点。
(二)游戏
从本质属性来说,益智游戏类节目本身就是自带快感的,因为游戏本来就是获得快感的重要途径。人们在游戏中得到的愉悦与快乐本身就是一种快感。从心理学角度说,游戏就是本我的一个具体体现,因为追求快乐的本能正是弗洛伊德所谓的“本我”,即原始的自我,包含生存所需的欲望、冲动和生命力。因此,电视益智游戏类节目所包含的典型的游戏化环节就是其视觉快感机制建构的核心途径。
游戏的核心是游戏规则,参与游戏的过程就是不断去除规则中的不确定性的过程,即游戏的结果是难以预期的,正是因为这种不可预测性引发了人的游戏冲动。能否“一站到底”是该节目最大的悬念,具体到每一轮比拼,对战双方的胜负又是另外一种悬念。这种不可预测性的结果能让观众在观看的过程中把自己代入到节目中去,更好地进入游戏设置的情境中,主动参与答题和思考,才能发现并领会节目的魅力。
在《一站到底》的答题过程中,观众往往更愿意看到那种竞争激烈的、双方不相上下的情况,因为这样的不确定更能给他们带来一种视觉冲击和心理上的满足。从选手的挑选设置到游戏环节中的对峙,竞争性是贯穿节目的最不可或缺的元素。为了将竞争所带来的视觉快感放大,节目中的双方选手往往实力相当,“限时20 秒”“抢答”等环节的设计也让节目的竞争变得更加激烈。此外,双方在答题过程中还会配上一段紧张的音乐,带动了节目紧张的答题节奏。每当双方的抢答难分先后时,还会使用专业的鹰眼镜头技术进行慢放,这也进一步强化了节目的竞争性。除了场上人类选手的竞争,3.0 版本的人机大战又是节目的另一大看点,这种将人与人之间激烈的竞争拓展到人与机器人之间的竞争的环节设计,引发了观众对“人类与机器人究竟谁更聪明”这一问题进行思考,在竞争焦点主体的转移中获得了一种新的快感体验。
(三)狂欢
巴赫金曾指出,狂欢本身就是一种快感的宣泄,是对游戏的夸张,是对游戏所提供的空间和规则的一种反抗,是根据彻底反转的原则建立的一个颠倒的世界。这种狂欢带来的视觉快感在《一站到底》中显示得尤为显著。正如主持人李好所说到的,《一站到底》就是一场答题的盛宴、知识的狂欢。这个狂欢,无论对参赛选手、主持人、现场观众还是电视机前的观众来说都是如此。
巴赫金认为,狂欢的特点是笑声、过度渲染的表现、低级趣味、无理的胡闹和不登大雅之堂的行为。在《一站到底》中,观众随处可以听到这种笑声,但与笑声相比,更具渲染力的反而应该是选手在掉“坑”时的尖叫,选手掉“坑”也成为整个狂欢过程中最具仪式感和象征性的环节。在3.0 版本中,现场观众更是可以和选手一起答题、一起掉“坑”,形成了一种全民参与的互动式体验。场内场外,每一个人都在绷紧了神经答题,每一个人又都可以随时大笑、尖叫、欢呼,随意释放自己的情绪,实现了一种真正的狂欢。
在《一站到底》中,巴赫金狂欢广场中的脱冕、僭越、戏谑与嘲讽等都有所体现,而戏谑则是节目中体现最多的内容特征,每次有选手掉“坑”的时候,无论是主持人、参赛选手、现场观众还是电视机前的观众都会哈哈大笑,感受到一种捉弄别人的戏谑感,这种戏谑带来了一种冒犯式的快感,满足了很多人的心理期待。与戏谑相伴而生的还有嘲讽,在节目中,选手之间就经常互相嘲讽,但这种嘲讽并不是不怀好意的嘲笑,而是一种为了增强节目娱乐效果、插科打诨式的幽默。李好和郭晓敏这对主持人也经常利用这种手段调节气氛,让紧张的知识比拼变得更加轻松活泼。在充满了戏谑、嘲讽、笑声的氛围中,电视机前的观众和参赛选手、现场观众、主持人都融为一体,得到一种无差别、无等级的狂欢快感。
综上所述,《一站到底》正是通过对节目中的视听元素和环节设计等多种手段的处理,从窥视、游戏、狂欢三个层面为受众建构了不同层次和强度的视觉快感。这些视觉快感的设计对提高节目收视率起到了举足轻重的作用。
三、结语
江苏卫视的《一站到底》节目在电视文本上生产视觉快感,并在节目进行过程中通过窥视、游戏和狂欢的手段建构着视觉快感。对于一般的电视益智游戏类节目来说,这仍然是其目前建构视觉快感的主要机制和路径,也是这类节目提高收视率的主要手段。但未来的电视益智游戏类节目一定会遇到更多的挑战与机遇,在视觉快感的建构机制方面也会受到新技术与新的媒介生态的影响,衍生出更多的新路径与新方法,而这一切都需要进一步的研究和实践尝试。