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VR技术特征对新媒介的补偿分析

2020-02-23陈涵宇

视听 2020年7期
关键词:补偿性虚拟空间人机

□ 陈涵宇

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)作为未来可能的颠覆性技术,具有相对独特的技术特征,即沉浸性、交互性和构想性①。沉浸性又被称为临场感,指用户作为主角对模拟环境真实程度的感知;交互性是指用户对模拟环境中物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度以及虚拟场景中对象依据物理定律运动的自然程度等,同时也是人机和谐的关键因素;构想性是VR技术中最高层次的特性,是指其能够建构广阔的想象空间,不仅能再现真实环境,也可以构想客观不存在的情景,从而在模拟环境中提升人类的认知能力。作为一种新的计算平台和信息支撑平台,VR将会对以智能手机、电脑为主导的新媒介所存在的问题进行多方面的弥补和改善。针对新兴媒介在人类传播历史中不断出现的现象,保罗·莱文森提出了补偿性媒介理论,即任何一种后继媒介都是一种补救措施,都是对过去的某一媒介或某一种先天不足的功能的补救或补偿②,例如大众媒介对印刷媒介的补偿以及互联网等新媒介对大众媒介的补偿③。VR的三种特征对目前新媒介技术的升级与突破,让VR成为新一代的补偿性媒介。

但另一方面,技术方面的局限性使得目前VR技术所构建的虚拟环境依然缺乏真实感,并且用户在长时间佩戴较为笨重的VR设备后容易产生眩晕感,再加上售价较为昂贵、应用场景有限,导致VR目前依然没能得到大规模的普及,其发展前景也受到一定程度的质疑。但如果抛开技术攻关的问题,从传播前景的角度去思考,VR对当前的主流新媒介具有哪些补偿作用?它具备成为下一代主流新媒介的传播潜质吗?本文将从VR的技术特征入手,基于补偿性媒介的视角来分析VR对目前新媒介技术的补偿,论证VR传播发展的广阔前景。

一、沉浸性:新媒介的具身性补偿

具身性是一种身心关系的认知视角,它强调知觉活动中人们对事物的感知是整体性的、关系性的、情境性的,身体是知觉活动的本源④。而作为人类重要的知觉活动之一,传播原本也离不开身体在场。在口语传播时代,人们通过彼此面对面的语言内容和副语言来接收、记忆和传递信息,此时的传播活动就有显著的具身性特征。但随着文字的普及和大众传媒的出现,媒介的信息传播距离成为一项重要的衡量指标,此时由于传播技术的局限性,导致信息传递过程中人体感官被迫分离,面对面的交流被拆解为单一的文字或音频,因此传播在这一阶段从具身性走向了离身性。对于新媒介而言,前互联网时代的信息传输依然无法跳脱离身性的藩篱,但在后期发展中,人类的身体和感官则又重新进入到网络传播的视野当中。QQ、微信等通讯类APP最初只能实现文字的网络传输,但在近些年逐渐着力推动语音、视频通话等能够再现更多身体及感官元素的功能的深入研发。正如麦克卢汉所预言的“部落化—去部落化—再部落化”的变迁过程,目前媒介的迭代正处于重回部落的具身性发展阶段。

因此,从人类社会媒介发展的规律来看,VR的沉浸性使得它能够在这一转折时期成为最具代表性的具身传播媒介。作为一种通过模拟感官刺激而使用户产生沉浸感的技术,VR的观照核心正是人类的身体和感官,一切沉浸感的产生均需建立在对人体的虚拟刺激的仿真度之上,这一点与其他媒介技术有着天壤之别。目前的新媒介主要通过文字、声音和图像的融合来实现视觉与听觉信息在传播中的统一,以此来补偿传统媒介的具身性缺陷。然而VR对人类五感的全方位弥补,使其创造了一个能够使用户沉浸的虚拟世界,并且这个空间通过构建虚拟身体的方式将人类感官重新聚合在一起,内容的传播将不再只依靠对声音和图像的倾听与观看,而是传受双方能够在同一情景当中感受或抽象或具象的信息。无论是VR社交还是VR游戏,沉浸性所构建的虚拟空间和虚拟身体都赋予了远程交流以新的具身性特点,从而对网络传播中有限的形体展示形成了补偿,弥补了人类在交流中对身体的执著追求。

二、交互性:新媒介的人机关系补偿

用户对媒介的使用离不开与终端设备的直接接触。由于技术客体对用户主体的服务原则,人机之间的和谐关系成为产品设计的重中之重。社会临场理论认为,面对面交流比其他媒介传递了更多的社会线索,从而被认为是一种人性化、社交化、充满热情的传播方式,参与者在交流过程中能够体验到更多的真实感,也即获得了较高水平的社会临场感⑤,这也说明越接近真实的交流场景,参与者所获得的社会临场感就越高。同样,在人机交互领域的研究中,有学者发现使用人类形象和人类声音可以显著影响用户对社会临场感的感知,继而增强用户的信任和愉悦感⑥。由此可见,对于人机交互关系来说,社会临场感的获得需要在人机对话的过程中满足用户在真实环境中的交流经验。值得注意的是,VR的交互性正是虚拟空间需遵循真实生活中人与物的关系。所以当技术的难关突破之后,无论场景是实际生活中存在或不存在的,用户与虚拟对象的交流互动都将与人类固有的行为习惯一致。例如在一款网络竞技游戏当中,我们想要让自己所控制的游戏角色到达指定的位置,一般需要通过键盘和鼠标的配合才能完成,但这其实是与人类知觉模式相悖的人机交互模式,因为在现实生活中我们完成这样的活动是需要下肢的运动、上肢的摆动以及视觉导向的相互配合,而不是手指的点击。然而在一款成熟的VR游戏当中,用户则只需要佩戴传感器做出与真实生活中相同的动作即可完成目标运动。VR通过革新网络时代的人机关系来提升用户在虚拟空间中的社会临场感,促进了人机互动的和谐性,同时也成为实现沉浸性的技术基础。

当然,从更加深层的角度来说,人机关系的最终实质还是人与人的关系,即多个主体进入同一虚拟场景进行的互动。用户在虚拟空间中与客观环境进行交互活动的同时,也可以与其他用户产生交集,复刻或重塑真实社会当中的交往关系。在如今的新媒介时代,网络技术对人类社会的嵌套无疑是人机关系深化到人人关系的范例。然而当VR突破了交互性的技术难题后,网络传播中抽象的、无法触摸的文字和视频交流都会被身体在场的情景交流所取代,具身化的沉浸性与人机、人人之间的互动性在同一时空的虚拟环境中完成了统合,面对面这种高社会临场感的互动形式将重回信息交流的过程当中,这也将使VR成为聚集社会关系与人类活动的庞大容器。

三、构想性:新媒介的信息维度补偿

无论是印刷媒介时代、大众传播时代还是如今的互联网时代,对过往事件的再现和未来事件的想象总是只能呈现在二维的平面当中,人类原本赖以生存的三维世界被迫需要用长和宽来压缩。但在沉浸性和交互性的基础上,VR从技术逻辑上已经解决了维度缺失的难题,即通过控制感官刺激的方式来重构一个虚拟三维空间,这个空间或是对真实环境的复原和再现,或是对空间的虚构与重塑。虽然这些镜像空间和虚拟空间也可以通过文字、图片和视频来搭建,但空间维度的提升无疑会使人们的信息传播模式产生颠覆性的改变,同时也将升级人类的认知和学习方式。例如,目前VR技术已经广泛运用于航空航天、医疗等行业培训以及自然科学实验室的模拟实验当中,人们可以在三维空间中进行技能与规律的学习和探索,帮助用户提升对客观事物的理解能力。除了专业领域,VR也逐渐被用于线上销售、虚拟游览、视频直播等大众领域;另外,近期的新冠肺炎疫情促进了VR远程病情诊断、VR电缆隧道巡检等新的技术运用场景的出现。

VR的构想性虽然是沉浸性、交互性融合之后的必然结果,但正是因为其所构建的崭新空间弥补了信息的呈现维度,使VR自身具有难以想象的发展潜力。正如我们在3G时代无法预测到4G的发展将会带来短视频的繁荣,在二维媒介的包裹之下我们也无法预想VR这种三维媒介还将会有哪些更具革命性的应用场景和方式,其原因在于媒介的技术逻辑将会限定人们的认知和想象能力。因此,VR如今所再现的真实存在的场景不一定只能改变用户的观看形式,所重构的原本不存在的虚拟场景也不一定只能成为供用户消遣的游戏。当VR突破技术难关、实现量产普及之后,新兴主流媒介在快速填满各个领域的同时,也会重塑人类的媒介使用思维,传播领域的重新洗牌也将使整个社会发生翻天覆地的变化。

四、结语

虽然如今的新媒介技术已经极大地提升了人们的信息生活质量,但媒介总是不完美的,因此也使得补偿性媒介将会长期存在。VR沉浸性和交互性的技术特征迎合了感官重新聚合的具身性传播趋势,使人机互动和人人互动关系达到了前所未有的高社会临场感,最终通过构想和塑造全新的三维虚拟空间革新了人类传播格局,三种特征的相互融合让VR实现了对既往新媒介在具身性、人机互动和信息维度方面的补偿。

莱文森认为,媒介的存活概率与它和前技术时代信息传播方式的近似度呈直接正相关⑦,这也表明媒介特性在更迭之中将会越来越贴近人的本性,即媒介的“人性化趋势”。而VR因其技术特性不仅是新媒介的补偿性媒介,也是一种更加人性化的平台。比起文字读写、键盘输入等需要具备一定专业能力的传播方式,致力于还原人类传播本能的VR显然更加容易让用户接受,从而有可能进一步降低媒介使用的门槛,成为全年龄段均可普及的传播平台。虽然VR突破技术难关、替代智能手机尚需时日,但无论是从媒介的补偿性还是人性化趋势来看,VR都具有不可限量的发展和传播前景。

注释:

①王岚,项凡.VR+新闻传播教育的时代探索[J].传媒,2019(24):80-82.

②陈功.保罗·莱文森的媒介演进线路图谱[J].当代传播,2012(02):27-29+38.

③邵琦.机器人新闻的“补偿性”及潜在风险[J].青年记者,2017(26):16-17.

④欧阳灿灿.当代欧美身体研究批评[M].北京:中国社会科学出版社,2015:83-85.

⑤张一涵,袁勤俭.社会临场理论应用领域的演变及展望[J].信息资源管理学报,2020(01):82-91.

⑥Qiu L,Benbasat I.Evaluating Anthropomorphic Product Recommendation Agents:A Social Relationship Perspective to Designing Information Systems[J].Journal of Management Information Systems,2009(04):145-182.

⑦[美]保罗·莱文森.人类历程回放:媒介进化论[M].邬建中 译.重庆:西南师范大学出版社,2016:118.

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