基于游戏开发商视角的大学生网游消费行为分析
2020-02-14黄晔昕
黄晔昕
摘要:本文以上海建桥学院的大学生为主要研究对象,在调查问卷的基础上,对大学生网络游戏消费行为现状进行研究,所得结论以期能帮助大学生们正确的看待网络游戏,合理的安排学习与日常生活,同时也为游戏开发商们提供数据,期望对游戏开发商在开发新品中提供些许新的思路。
Abstract: This article takes the college students of Shanghai Jian Qiao University as the main research object, and studies the current situation of college students'online game consumption behavior based on the questionnaire, in order to help college students correctly treat online games and reasonably arrange learning and daily life, and also provide data for game developers, which may provide some new ideas for game developers in developing new products.
关键词:消费态度;消费行为;网络游戏;游戏开发商
Key words: consumer attitudes;consumer behavior;online games;game developers
中图分类号:G647 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2020)01-0053-02
1 研究方法和对象
1.1 研究方法
本文采用的是调查问卷法,以标准化的调查问卷来进行资料的收集,通过剖析得到的数据来得出结论。
1.2 研究对象
本文的研究对象为上海建桥学院的大学生群体。
2 数据描述
2.1 個人特征
2.1.1 大学生接触网络游戏方式
如今有越来越多的方式让我们接触到网络,这直接导致了网络游戏玩家数量每年都在快速上升。这对于游戏开发商是很重要的,这个比例直接导致了游戏开发商接下来的发展方向是移动端,主机端还是pc端。游戏开发商应该更大力度地开发手游端游戏,以及提高手游端游戏的兼容性以适应各种各样类型的手机,从表1调查数据能充分看出这一点。
2.1.2 大学生群体的平均游戏时长
在游戏时长方面,一般认为3小时是一个分界线,超过这个时间,我们的日常学习将会被影响。适度的游戏可以保持身心的健康,而过度游戏会带来相反的效果,调查数据显示大部分大学生们的游戏时间都偏长。对于游戏厂商来说游戏时长代表了用户的粘度,时间越长粘度越高,为此厂商对此有待改进。
2.1.3 大学生群体网络游戏的目的
尽管各人玩游戏的目的不尽相同,从综合数据来看,绝大多数在校大学生网络游戏的目的是比较单纯的,但是也有一小部分学生有较强的针对性,这需要加以重视。因此游戏开发商应该重视这一点来对自己的产品进行修改用来提高用户的忠诚度,可让企业在激烈的市场竞争中取得更大的优势,降低营销的成本,巩固已有市场。
2.1.4 大学生群体对网络游戏的看法
从本例中可以看出多数大学生觉得网络游戏就是一种简单、方便的娱乐方式,只有少部分学生认为游戏还有别的含义。由此可看出大学生玩网络游戏的最主要原因就是为了社交,具体来说就如同朋友一起玩耍,以此来缓解压力、促进感情、打发时间;为此厂商们可以适当的增加一些社交功能以此来满足消费者们的生理和心理需求。
2.1.5 大学生每月在游戏中的平均消费
从数据中可以看出,每月为游戏消费50-200元的占比最大,达到了半数,而每月超过500元以上的只占了一成;证明大部分学生并没有被游戏冲昏头脑而沉浸在游戏里大笔花钱。可以看得出3.13%的这少部分人是游戏公司的主要收入增长点,因此游戏厂商应该为这部分消费群体提供额外的福利。
2.1.6 网络游戏消费在生活费中的占比
调查结果显示:大部分学生每月游戏消费所占生活费比例为百分之三十以下。他们占据总人数的96.87%。这表明大部分人游戏消费支出并不是太高,占据生活费的比例较低,也表明了大部分大学生玩游戏较为理智,冲动性购买的行为较少。我们认为游戏厂商在游戏中不应设置太多付费项目或将单次消费金额设置过高。这会可能导致部分消费者的流失,反而降低企业收益。
2.2 游戏状况
2.2.1 网游消费后的后悔心理
购买游戏产品偶尔后悔的人较多,占据总人数的43.75%,购买游戏产品经常后悔的人较少,只占据总人数的比例9.38%。这表明大部分人购买游戏产品具有一定的偶然性与冲动性,人们在网络游戏消费后的心理都是各不相同的;因此,游戏厂商应该设置一些低额消费道具来减少这样的后悔心理。
2.2.2 网游消费存在的问题
数据显示:大多数人认为网络游戏消费存在的问题有收费偏高,格式合同中存在不合理条款,网络游戏中虚拟物品被盗。这些原因也是现代网络游戏不够完善的主要原因,因此,我们认为游戏厂商在游戏中不应设置太多付费项目,与提高单次消费金额,这些都是导致部分消费者流失的直接诱因,直接影响了游戏厂商的收益。
3 调查结果与分析
由于现在的大学生活,时间较为宽松,网络游戏可以帮助学生们度过比较无聊的课余时间,还能给予学生轻松舒适的游戏体验。网络游戏也确实对大学生的生活起到了一定的有益作用,但是不可否认的网络游戏也带来了诸多弊端,如:游戏时间过长、游戏与学业安排冲突等;因此,大学生们要努力提高个人生活和学习的自主性和控制力,才能够充实自己的大学生活,进而较好地完成学业。
而对游戏开发商而言,好不好玩,以及能否满足大学生的需求,是其盈利的关键。任何一款游戏首先要做到受大学生的欢迎,这是第一步,同时也是最重要的一步。游戏开发商应在提高游戏的创新性上下手,能达到让玩家眼前一亮的效果。在开发设计游戏程序时,要同时增强对游戏社交功能的建设。而且绝大部分大学生还是理性的消费者,所以游戏定价更应该保持在学生能认可和接受的范围之内。
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