简析电子游戏艺术沉浸式审美体验的特点
2020-01-19柴焯翔
柴焯翔
【关键词】电子游戏;虚拟现实;沉浸式体验
一、引言
20世纪以来,随着计算机技术的进步,电子游戏走进了千家万户,尤其受年轻人的追捧。经过数十年的开发创造,现如今的电子游戏在许多国家被列为“第九艺术”,成为了多媒体艺术的重要组成部分。电子游戏打破了艺术传统单向传受关系,玩家受众既是游戏的消费者也是创造者。电子游戏艺术因为强烈的科技感为玩家受众带来了独特的沉浸式审美体验。
二、电子游戏艺术的发展脉络
電子游戏是指依托于电子设备平台运行的交互式游戏,在20世纪下半叶诞生于欧美、日本,一经出现就迅速改变了人类娱乐的方式。中国游戏产业起步较晚,1994年,金盘游戏公司推出的神鹰突击队是中国大陆最早的国产电子游戏。改革开放以来,中国的游戏产业从无到有,并在近25年内迅速发展,2017年中国游戏产业超越美国跃居世界第一。电子游戏艺术因电子信息制造业的迅速发展在近几十年内不断完成从量变到质变的积累。计算机走进千家万户,电子游戏也得到普及,智能手机的出现让电子游戏可以利用碎片化的时间而无需耗费大量时间成本。4G的普及使得网络直播,移动支付成为可能,王者荣耀、PUBG等大型手机游戏也因为4G而生。而5G时代到来,虚拟现实技术(VR)的应用使人们在碎片时间之中就可以置身于电脑创造出的三维虚拟世界,与虚拟世界完成交互。由此可见,电子信息技术的更新迭代将影响电子游戏艺术发展。随着VR技术的成熟和平民化,5G或将解决VR联机对网速的巨大需求,从而使虚拟现实技术游戏走进千家万户。
三、电子游戏艺术的审美特点
游戏说是关于艺术起源的重要观点。康德认为。艺术的起源是“自由的游戏”。席勒则认为“只有当人是完全意义上的人。人才游戏;只有当人游戏时。他才完全是人”。尽管艺术的起源众说纷纭,游戏说只是其中一种学说,但可以证明人的生活离不开“游戏”。电子游戏是游戏在互联网时代的具体表现形式,当前5G传播技术、VR技术在游戏艺术中的广泛应用,使得游戏艺术具备了沉浸式审美体验。电子游戏艺术作为一种娱乐形式,离不开沉浸式体验,脱离了沉浸状态,游戏者就不能如见其人,如闻其声,也就难以出现美的感受。如见其人,如闻其声正是虚拟现实技术的优势所在。
(一)空间亲历感。
电子游戏空间是以音频、触觉、装置性空间等方式使得参与者调动自身五感共鸣,让参与者相信自己是这个作品或者这个电子信息世界的一部分。电子游戏可以创造虚幻空间,这种虚幻空间可以是对现实世界的美化和补充,也可以是完全地虚构世界。利用虚幻空间,电子游戏可以让受众玩家实现别致的亲历感。亲历感可以激发玩家的身份代入感,从而沉浸于游戏的体验。在虚拟现实技术(VR)中,利用3D建模、立体渲染,采用人机交互方式这一独特的叙事方式让玩家受众进入沉浸体验。这种体验不仅是知觉上的。还有触觉(传感器)、听觉(立体声)、视觉(3D建模)等多种感知。虚拟现实技术可以使玩家进入空间和心理的沉浸状态,在这种状态中的玩家往往会忽略现实世界和虚拟世界之间的界限。
(二)场景真实感。
电子游戏艺术营造的真实性场景为玩家提供故事感,虽名为“真实”,实质却是通过放大、复制、叠加等方式重新定义我们的生活环境。相比于真实世界。切身处于一个与日常生活完全不同的世界更能体验故事感。电子游戏艺术具有场景建构性,比如《刺客信条》系列中的建筑根据资料完美复原了大革命时代的巴黎。但是这种艺术性不以游戏的形式传达出来,而是通过建筑、音乐、绘画等形式传达出来。沉浸式游戏娱乐取得良好效果,说明消费者不再满足单纯的视觉听觉刺激,而是寻求更真实的审美体验。电子游戏艺术利用虚拟现实技术的交互性和多感知性。使玩家受众戴上VR设备进入了新场景,在这个游戏营造的“新世界”中实现真实互动。虚拟世界越发真实,沉浸体验的效果就越好,使得交互体验本身变为了契合人体工程学和心理学的艺术。任天堂公司在2006年推出Wii健身环,改变了以往游戏通过按键互动的模式,代之以身体动作、手臂姿势。这使得用户在游戏中可以进入沉浸式的健身体验,健身环也可以通过检测脉搏,体脂比来提出训练建议。
(三)体验交互感。
沉浸体验的美学效果还表现在游戏互动过程中。体验的互动性将玩家角色化,让玩家感觉到自己是游戏的一部分,而不仅仅是旁观者。电子游戏仿佛铺设了一条甬道,连接着现实生活的缺失匮乏与虚拟世界的充盈丰富,游戏者在其间自行穿梭,从中实现欲望的转移、权力的掌握和意义的获取。以毕业季爆火的沙盒游戏Mine craft为例,中国传媒大学动画学院的同学利用这款沙盒游戏。模拟了校园的真实环境,用户通过Mine craft客户端进入虚拟校园环境,为疫情期间在家上网课的同学们带来了独一无二的线上校园体验。斯皮尔伯格的电影《头号玩家》就是将电子游戏沉浸体验以电影形式展现的例子。在该电影中,斯皮尔伯格不断向传奇游戏致敬,虽然大部分观者不知道斯皮尔伯格在致敬哪款游戏。包含了什么背景,但是通过情节和好莱坞大片的精美美术,电影蕴含的人类精神使这部电影获得了成功。电影的受众比电子游戏要更加广泛,可见游戏沉浸体验中的美学具有普适性。沉浸式最重要的特征是在某种体验或某个故事里产生的自我迷失感,为了使得受众达成这种“迷失感”,空间亲近感、场景真实感、体验交互感缺一不可。以至于淡忘掉现实生活中的顾虑。取而代之的是一种即时的重要性和价值感。
四、电子游戏艺术的影响与思考
电子游戏艺术呈现出三种互动共存的格局:玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家这三种互动方式相互交叉,缺一不可。这种互动的影响力涉及到社会、个人、文化、受众四方面。
(一)对社会的影响。
上文提到电子游戏技术和艺术的提升来自于计算机技术的进步,这二者成正比。根据摩尔定律,在未来的一段时间内,计算机技术还会不断提升,沉浸式的电子游戏无论是硬件还是软件,都会逐渐小型化、智能化。并最终走进寻常百姓家。未来可能会出现大量VR虚拟现实内容的爆发。VR的制作方式和现在游戏有着很大差别,这会带动一波新的艺术创造热潮。近二十年来的科技进步。虚拟现实技术蓬勃发展,电子游戏制作水平不断提升,游戏艺术的吸引力更强。在电影《黑镜》中,人们通过虚拟现实技术进行交流,依靠汽车赚取赖以为生的消费点数。这个电影为我们展现了未来虚拟现实技术对人类生活的影响。无论是电子游戏还是虚拟现实,如何和我们所在的真实世界进行区分。如何达到二者之间的平衡,将是现在和未来很长一段时间人类所要面临的问题和艺术家进行讨论、创作的话题。
(二)对个人的影响。
比未来世界更重要的是对这种生活状态的反思。同样,比电子游戏艺术更重要的,也是对这种艺术及其背后技术的警惕和反思。虚拟世界中人与人之间的互动,将是电子游戏艺术源源不断的创造力。在可预见的未来,基于电子游戏的虚拟现实世界将成为许多人的另一种身份,即“游戏人生”。如电影《头号玩家》中所展示的,现实世界里的学生可能是虚拟世界中的领袖。游戏人生的存在将会是对文化、艺术的巨大冲击,也将是对文化、宗教、艺术的全面发展。如果在未来真的有这样的游戏虚拟世界,届时基于不同身份,将产生大量艺术作品来描绘以上两种矛盾。所有的艺术门类必将被囊括其中。游戏将成为对现实诗意化的重建。
(三)对受众审美的影响。
电子游戏最基本的艺术特点是参与互动,即游戏者与游戏内容、游戏进程、游戏中的其他角色组成一个整体。可以说,设计游戏就是围绕游戏者及其所扮演的角色进行的。而其他艺术的服务对象。则大都是观众或听众。而不是艺术活动本身的参与者。电子游戏的玩家不仅需要去看去听,还需要通过个人操作,实现人和作品之间的交流,甚至实现人与人在理想世界中的交流。人和理想世界之间的互动。这些互动所产生的结果,会对游戏产生结果,游戏通过结果反馈给玩家。2018年纽约时报评论游戏《荒野大镖客2》是“地地道道的艺术品”,它胜过这一季的所有电视剧和电影,这其中是否有商业因素难以明晰,但是判断文艺作品,不在于其是不是商业用途,而在于能否让人产生审美体验和精神享受。
(四)对文化的影响。
做好一款游戏,优秀的传统文化吸收不可或缺。托尔金的小说《魔戒》在20世纪60~80年代于欧美掀起了一股奇幻风潮,游戏开发商顺应需求开发出了《龙与地下城》系列游戏并取得了巨大成功。2020年,国产游戏《黑神话悟空》实机操作视频一经上线就引起了全网轰动,不仅因为该作品可能是中国游戏史上的第一个3A大作,更因为其吸收借鉴了《西游记》里的优秀文化传统。中国传统文化中还有许多珍宝可以打造成游戏IP等待我们去发掘。做有中国特色的游戏大作,是所有中国游戏玩家的众望所归。