“谁是卧底”游戏在口腔内科学教学中的应用
2019-12-23何勇
何 勇
(深圳职业技术学院,广东 深圳 518055)
口腔内科学是高职口腔医学专业重要的临床课程之一,主要介绍龋病、牙体硬组织非龋性疾病、牙髓病、根尖周病、牙周组织病、儿童牙病、老年牙病、口腔黏膜病的病因、临床表现、诊断和防治措施等,具有极其重要的教学价值。由于口腔内科疾病的诊治在毕业生日常工作中的占比极重,因此学生必须具备扎实的理论基础、过硬的临床操作技能及出色的交流技巧才能胜任岗位工作要求。
传统口腔医学教学模式以授课为基础,可系统地讲解基本理论知识,但过于注重知识的传授,不利于发挥学生的主观能动性。因此,教学改革应逐步将重点由“教”向“学”转化,让学生主动投入教学中。正如我国教育家孔子所说:“学之者不如好之者,好之者不如乐之者。”近几年来,笔者根据高职学生喜欢玩游戏的现状及口腔医学课程的特点,将“谁是卧底”游戏融入口腔内科学教学过程中,取得了较好的效果。
1 “谁是卧底”游戏简介
调查数据显示,约82%的高职学生喜欢观看湖南卫视的《快乐大本营》电视综艺节目[1]。“谁是卧底”是由该节目引进和改编的一款考验语言表述能力、知识面与想象力的游戏,节目播出后风靡全国,成为年轻人当下最喜爱的游戏形式。
游戏需要若干名玩家,开始时每名玩家拿到一个关键词,绝大部分人的词语相同,此组玩家身份为“平民”;另有一至两名玩家拿到与词义相关的另一个关键词,此组玩家身份为“卧底”(所有玩家只知道自己所拿的关键词,但并不知道该词代表的玩家身份)。每轮游戏中,玩家依次用一句不重复的话描述自己手中的关键词,要求既不能暴露自己身份,又能给同伴一定的暗示,而且不能透露关键词中的任何字眼。每轮描述结束时,所有玩家通过分析别人的描述来发现同伴、确定卧底,并投票选出可疑的卧底玩家,得票最多的玩家出局。若出现得票数相同,则票数相同的玩家再次描述并被投票。若出局者不是卧底,则游戏继续,直至坚持到最后的卧底数量大于或等于平民数量时,卧底胜利,否则平民胜利。
2 国内研究现状
“谁是卧底”游戏于2012年引入国内,游戏不仅考验了人的反应能力和语言表达能力,还能体现出一个人的逻辑思维。“谁是卧底”本来以娱乐为主,但如果精心设计,可以由娱乐游戏成功转化为教育游戏。目前“谁是卧底”在教育领域的应用研究较少,通过对中国知网全文期刊数据库、会议论文数据库和硕博论文数据库进行搜索,在主题词为”谁是卧底”的搜索条件下,共搜索到13篇期刊论文和2篇学位论文,其中9篇论文涉及该游戏在教学中的应用。研究发现在中等教育层次的“谁是卧底”游戏应用研究关注度较高[2-4],而在高等教育领域的应用研究较少[5-6],在高职口腔医学教育领域的应用和实践研究基本处于空白状态。
3 “谁是卧底”游戏引入口腔内科学教学的优势
把握游戏与教学的结合点,是将游戏引入教学获得成效的关键。游戏确实是一种娱乐,但只要赋予这个游戏意义,那么它不仅仅是一种对学习兴趣的刺激,也会让学习者加深对问题的理解和思考[7]。“谁是卧底”游戏能有效应用于口腔内科学教学,是因为该游戏本身具有得天独厚的优势。
3.1 有助于学生辨析专业名词术语及诊疗器物
口腔内科学课程研究的病种繁多,涉及的药物、器械和设备很多,治疗方法和手段不胜枚举。因此口腔内科学包含了许多内容或字面相似的名词术语(如急性牙髓炎和急性根尖周炎、龈上洁治术和龈下刮治术等)和诊疗器物(如樟脑酚和甲醛甲酚、磷酸锌粘固剂和聚羧酸锌粘固剂等),极易混淆,致使学生理解和学习困难。传统教学模式中,教师要么直接给出术语定义,要么只是以表格罗列区别要点,学生普遍反映不易掌握,容易出现对术语理解不透彻、相似概念或物品混淆等问题,严重影响学习效果。
美国心理学家奥苏伯尔(D.P.Atlstbel)在描述认知结构及其特征中指出:新学习的知识与同化它的相关知识的可分辨度越高,则越有助于知识的迁移并避免因混淆而带来的干扰[8]。“谁是卧底”游戏中,游戏者拿到关键词后,首先需要对该词的内涵及外延进行发散性思考,然后为避免身份暴露一般选择分辨度低、易混淆的解释来描述,再根据其他玩家的解释进行综合、整理、对比和估词[9],逐步判断出自己的“身份”。随着游戏轮数的增加,可供学生筛选的分辨度低、易混淆的“混淆要点”解释会越来越少,最终暴露身份或剩下来的解释就是该关键词区别于其他易混淆词的特殊本质。通过游戏,学生在潜移默化中厘清了容易混淆的概念,培养了辨析能力。
3.2 有利于锻炼学生的思维
思维是行动的先导,只有正确的临床思维才能指导正确的临床实践。临床思维能力培养是素质教育和高等医学教育改革的重点与核心[10]。传统的教学模式容易导致学生单一线性思维,使学生过度关注局部理论的细枝末节,而忽视了对疾病分析的宏观把握。而临床思维则是医生根据患者症状、体征和辅助检查等临床信息,在批判性比较、分析基础上对疾病做出准确诊断后,再综合考虑治疗计划、预后及预防等方案的“先辐合—后发散”的综合思维。教学多以纵向为主,缺少横向联系,而临床实践恰恰需要横向联系。教学上的单一线性思维和临床综合思维的不协调形成了课堂与临床之间的距离,也造成了学生在临床实际工作中的障碍。
“谁是卧底”游戏就是要让学生在游戏时通过对词语的描述来思考自己的词语是不是与其他人不一样,进而推断自己是不是卧底。游戏者对自己关键词的内涵及外延的理解是一个发散性思维过程,而结合其他玩家的解释对自己的“身份”及“敌我玩家”进行判断则是把知识充分调用起来进行二次整理的辐合思维过程。游戏全程需要综合运用各种思维,从而引导学生自觉地将学到的知识进行横向联系和综合贯通,达到锻炼学生思维、巩固所学知识的目的。
3.3 有益于训练学生的语言表达
世界联合医学会曾指出:“每个医学生都必须拥有和人交流与处理人际关系的能力,缺乏与患者的共鸣都应当被视为技术不够、能力不足。”[11]而对于口腔医学生而言,良好的医患沟通能力是成为一名合格的口腔医生必备的能力[12]。语言表达作为医患沟通的基础与重要载体,在提高医疗服务、促进医患关系中的重要性也日益增强。目前的口腔医学教学模式偏重于知识的传授及临床操作技能的培养,语言表达、沟通技巧的培训占比甚微,甚至缺失。
“谁是卧底”游戏考验的就是玩家对事物有技巧表达的能力。由于游戏规则的设定,学生必须做到表达流畅,言辞上任何的顿挫、迟疑等不自信的表现都会导致游戏者的怀疑与不信任,从而遭到投票淘汰。此外,描述关键词不能过于生僻晦涩,语言必须通俗易懂,尽量口语化。除了游戏同伴能理解你的意思,旁观者也能通过你的解释找到一个实在的词与之对应。可见,“谁是卧底”游戏可以让学生得到充分的口头表达机会,在训练学生自信、流利地进行语言表达的同时,也加深学生对通俗表达和巧妙表达的理解,以便学生在临床接诊患者时,能顺利、自信地与患者及其家属进行沟通,并能用通俗的语言向患者解释病情及治疗方案。
4 “谁是卧底”游戏在教学实施过程中的反思和建议
将“谁是卧底”设计成兼具科学性和趣味性的教学游戏,并有效运用于课堂教学中绝非易事,需要制定切实可行的教学策略,并在实践中持续探索和改进。
4.1 学生游戏熟练程度不一,需扩大参与面,兼顾旁观者
部分学生对“谁是卧底”游戏可能只是听说过,并未实际参与过,对于游戏规则和流程一知半解,容易先入为主地把自己设定为旁观者。为了让学生熟悉游戏,教师可以先选择擅长该游戏的学生进行演示。如课程引入该游戏时,考虑到开课时间(九月初)以及学生的学情,特设了一组热身词“教师节/爱牙日”来讲解游戏的注意事情。经过预热后再逐渐扩展到其他学生及专业相关词汇。原则上要求全部学生轮流参加,并由课代表负责参与者的游戏记录,让每名学生都得到锻炼机会。另外,游戏时要求学生旁观者根据游戏者的描述,将自己归纳和猜测的关键词默写下来,游戏结束后再予以印证,表扬和奖励答案正确者。这样既可以提高他们倾听游戏者描述的注意力,也利于其对知识进行思考和巩固。
4.2 学生知识掌握不牢固,游戏词和游戏时机需精心挑选
游戏需要前期的知识储备,但由于许多学生缺乏学习主动性,对知识掌握并不牢固,可能在面对关键词时出现无话可说的情况,影响游戏节奏和进度,也耗费课堂时间。这种情况可以理解,并且通过教师对关键词和游戏时机的精心挑选来避免。学生容易理解的词汇,如龋病发病的饮食因素中的“蔗糖/木糖醇”,可以在授课后直接用于游戏。若关键词比较专业,学生难以消化,如“窝沟封闭/充填修复”“间接盖髓术/根管治疗术”等,则需发挥教师的主导作用,合理安排游戏时机,预先告知学生下次游戏的具体时间及关键词选择的章节范围,督促学生课后对相关知识及时进行复习。
4.3 游戏容易流于形式,需紧扣教学内容寓教于乐
游戏是形式,形式要服务于内容,要体现教学内容。抛开教学内容,脱离教学目标的随意、无度的扩展,只会导致游戏教学重娱轻教、流于形式,场面看起来热热闹闹的,实际上达不到教育的目的。因此“谁是卧底”游戏的内容必须与教学内容紧密相连,要有利于教学任务的完成。每次游戏结束时,教师应及时点评,分别邀请一名游戏获胜者和失败者分析各自的游戏思路和得失及收获,然后对全体游戏者的表述进行回顾和归纳,认真讨论,找出本次游戏关键词的核心标签,千万不能将游戏形式与教学内容总结相脱离,重游戏而轻总结。
5 结语
新媒体联盟地平线报告(2013年高等教育版)显示,游戏和游戏化学习将成为在高等教育中得到广泛应用的技术[13]。游戏和学习的融合不是简单的相加,需要教师根据学习者发展的基本规律来设计教学活动、教学策略、学习工具,而不是简单地用游戏替代一切课堂教学形式。
教育心理学理论告诉我们“我们大脑能够记住所读到的10%,所听到的20%,所看到的30%,所看到和所听到的50%,自己讲述的70%,自己做(即在情境中与他人合作、做出决定)的90%”[14]。“谁是卧底”游戏引入口腔内科学教学中,可以引导学生游戏前有所读,游戏中有所听、有所述,游戏后有所思;有利学生夯实理论基础,促进语言表达,值得进一步推广应用。