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可视化新闻内容与形式的关系探析

2019-12-16刘苗苗

视听界 2019年1期
关键词:可视化符号形式

刘苗苗

可视化新闻是“综合了现代信息技术、数据化制作和可视化生产等多种应用而形成的一种新的新闻报道形式”[1],涉及形式和内容两个层面。可视化新闻的呈现形式包括视频、虚拟现实及增强现实、游戏、信息图表等,涵盖了数据新闻、新闻游戏以及对复杂新闻事件的梳理等多种类型和题材。

可视化新闻是对内容的深度加工与再现,既提高了通信效率,又保证了信息传播的可靠性,一定程度上缓解了通信效率与可靠性的矛盾,对于媒体和用户都有重要价值。然而目前媒体的可视化新闻实践仍存在诸多问题,追求形式上的创新而忽视了内容的价值,便是其中之一。

可视化新闻的创作与传播,是信息编码和译码的过程。信息编码的总原则是传必求通,要求传播者全面、正确理解信息,编码后的信息易于受传者理解,而且采用的编码技术应减少信息量损失。而在信息译码中,应使所传信息处于传受双方共通的意义空间中,适应用户的选择性心理,使信息形式与内容相适应。[2]基于以上原则,维持可视化新闻内容与形式之间的平衡,应处理好内容专业性和形式直观性、内容丰富性和形式创新性,以及传达理性认识和传达感性认识三对相统一的关系。

一、形式直观性与内容专业性相统一

可视化新闻实质是综合利用语言符号和非语言符号进行的视觉传达设计,具有认知与审美的双重功能。符号是它的外在形式(能指)和它所指说的内容(所指)的统一体。[3]因而可视化新闻本身既是内容,也是形式,内容的专业性与形式的直观性互为表里、不可分割。

可视化新闻作品中常见时效性不强的话题性新闻,重在将一次性的信息消费转变为多次性的知识消费。[4]这种转变首先基于新闻生产者对内容正确、全面的理解。作为由信息转化而来的知识,内容的专业性是可视化新闻与生俱来的特点和价值体现。

在可视化设计中,形式的直观性依靠视觉符号来实现,直观的视觉符号具有不受民族、语言的限制,在视觉的瞬间便可解读的特点。[5]可视化新闻中直观的视觉表达简化了传播中的符号,使得接受者更容易理解信息,因而具有更高的信息传递效率,可以用来解读复杂的数据、政策、新闻事件。

形式是内容的载体,内容作为新闻信息的核心,依附于可视化形式的外壳。但文本内容的形象化、直观性不意味着信息表达的浅层化,在保证形式直观的同时,应当兼顾内容的专业性、严谨性。

在实际操作中,形式直观性与内容专业性的关系问题主要分两种。第一,重视艺术性忽视专业性。视觉符号审美效应的发挥在传达出的意义中完成,因此视觉语言必须要与所传达的内容相一致。[6]例如柱形图作为一种表示类别数据可视化的图表,将不同类别的数量关系反映为长方形的长度,其长度比例应当符合实际数值比例。而有些非专业媒体制作图表中,柱形的高低只笼统反映数值大小而不合乎实际比例。第二,重视专业性忽视直观性。有些可视化作品只是将文本内容以视频、图表等形式呈现但未对内容进一步编码,相较文字信息,用户的信息解码过程并未发生改变,自身文化水平、兴趣爱好等因素仍对传播效果起着较大影响。例如新华网数据新闻栏目2017年发布的《无人机航拍:换个姿势看报告》,将数字与航拍视频合为一体,画面精美,却没有对数据的解释说明,公众依然不能理解其中涉及的许多数据意味着什么。

二、形式创新性与内容丰富性相统一

可视化新闻中,视觉符号形式(能指)是一个媒介,因为符号的内容(所指)总是在某种程度上隐藏在符号形式(能指)的背后,人们只有通过符号形式(能指)才能达到对符号的内容(所指)的理解。[7]可视化新闻要能够让用户透过新颖的形式理解背后的新闻信息,内容丰富性与形式创新性是相辅相成的。

首先,在信息传播过程中,当海量化、碎片化的互联网信息超越了人们处理信息的能力,过剩的信息之间相互干扰,便使得人们对事物认识的不确定性增加。在这一背景下,媒体应当发挥把关人的角色,对信息进行选择和加工,帮助用户透过驳杂的信息认识世界的本质,这就在质和量上对新闻内容提出了要求。

其次,坚持高质量内容生产是媒体提高竞争力的必然要求。面对时效性、在场感更强的用户生产内容的冲击,媒体仍需在转型中坚持“内容为王”。财新网自2017年11月开始全面内容付费,证明了互联网时代用户对高质量内容的追求。可视化新闻生产发挥了专业媒体在人才、资金和技术上的优势,可以提高新闻的专业性和可信度,进而提高媒体的权威性和竞争力。

第三,对用户而言,满足信息需求是其接触新闻媒介的主要目的。企鹅智库发布的2018新媒体趋势报告显示,即便是更爱看娱乐性内容的低学历、低收入人群对专业报道和优质内容也有着明确需求;优质的内容在用户看来仍然是稀缺的,63%的网民认为好内容不足。[8]在这样的背景下,可视化新闻生产对信息进行的选择、深度加工正适应了用户对高质量内容的期待。

就报道形式而言,媒体创新的动力之一是迎合用户的选择性心理,通过视听或交互等手段促进用户选择性理解和记忆。形式创新的重要性不言而喻,但仍应服务于内容的高质量、丰富性。过分追求新奇、炫酷的形式,不但不利于传递信息,反而会分散用户的注意力和时间,甚至导致信息误读。这种内容缺乏系统性的可视化新闻,在追求形式创新的同时忽视了内容的丰富性,传播效果很有限。值得一提的是,形式创新还应兼顾技术因素,避免交互操作的繁琐。有数据显示,移动端H5页面加载时间超过5秒,74%的用户会退出,84.22%的用户在第一个页面就会选择去留。[9]

三、传达感性认识与传达理性认识相统一

纽斯特罗姆在论证组织行为学中的沟通障碍时,提出沟通中包含人为障碍、物理障碍和语义障碍。他对沟通的定义是信息在人与人之间传递,包括产生想法、编码、传递、接收、解码、接受、使用和反馈八个步骤。新闻信息的传递实质上是传播者和受众利用新闻产品进行的沟通,同样也面临着沟通障碍。其中,人为障碍是由个人的感情、价值观或者不好的倾听习惯导致的,还包括受教育程度、种族、性别、社会经济地位等差异引起的沟通障碍。沟通是使用特定的符号来实现的,语义障碍即人们在沟通时所使用的符号因自身的局限性而产生的障碍。[10]

复杂的信息、情感难以用语言文字充分表达时,可视化新闻中所包含的艺术表达元素就可帮助消除信息传播中的人为障碍和语义障碍。直观的形式带给用户感性认识,理解专业、丰富的内容则需将这种感性认识转化为理性认识,是认识过程的递进。虽然由于人为障碍的存在,这种递进程度因人而异,但可视化新闻的创作应始终致力于引导受众从事物规律、内部联系等宏观的、深层次的角度理解新闻,产生更深刻的理性认识。不同的新闻可视化形式对感性认识和理性认识的要求不同,例如新闻游戏更重视感性认识,而数据新闻更重视理性认识。

新闻游戏以游戏的形式呈现新闻,取材于真实事件,提供基于真实世界资源的虚拟体验。[11]作为一种特殊的新闻文本,新闻游戏是一种非虚构创作类型,[12]它追求的不是事实的绝对真实和全面,而是体验的真实,与新新闻主义有相似之处,因而关于其真实性、合理性的争议也一直存在。新闻游戏根据内容可分为事实型和观点型,事实型新闻游戏是对新闻事实的再现,由于其传播的信息量有限,通常作为其他报道形式的补充。观点型新闻游戏则重在通过程序修辞向用户传达一种观点。程序修辞是“视频游戏通过其计算结构凸显意识形态的方式”,[13]即在游戏中创设虚拟情境、提供沉浸式体验以说服玩家、凸显意识形态。

不论传递事实还是观点,新闻游戏将故事化手法植入新闻报道,都更容易与受众产生情感的互动和共鸣,[14]因此更擅长传达感性认识。在深度交互的游戏操作中,用户获得挑战、感官、幻想等体验,产生紧张、焦虑或兴奋的感受,进而理解事实、接受观点。例如财新网推出的《像市长一样思考》,游戏场景是一个包括工厂、住宅、农田和马路的虚拟城市,用户对污染源做出关停、升级等操作,平衡空气质量、税收、居民幸福感三者之间的关系,感受多种污染源对空气质量的影响,理解环境治理的复杂性。

但新闻游戏的本质仍是新闻,游戏作为一种形式只是新闻内容的载体,在直观感受之后,引起用户对问题进一步的关注与思考,产生理性认识,才是新闻游戏的真正目的,也是提高用户黏性的长久之计。例如网易出品的H5小游戏《眼瞎大冒险》,设计了丰富的交互效果,让用户画自画像并在长图中寻找目标,但用户在玩游戏的过程中很难联想到游戏要表达的“文明旅游”的观点。游戏情节设计过于隐晦,难以引发用户深思,难以转化为理性认识。

相比较而言,数据新闻则更重视呈现事实和传达理性认识,可视化形式更为严谨。数据新闻的本质是对数据的采集、处理、分析与呈现,可视化呈现是最后一个流程,也是核心特征之一。[15]数据的可视化帮助公众理解通常难以接触的数据,理性思考以探寻数据背后的本质和规律。例如今日美国网的解释性数据新闻报道《隔离墙:未知的故事,意外的后果》,在交互网页中提供了6种可视化方式,包括VR、航拍视频、交互式地图等,用户可以通过多种方式、结合数据探索美国-墨西哥边境线,理解修筑边境墙可能带来的未知和意外。

四、结语

媒体在进行可视化新闻创作时,应当兼顾形式与内容,探索两者结合的有效方式。不论可视化报道如何发展,在“内容为王”的基础上进行形式创新,形式与内容协调统一都应是始终坚持的原则。为了适应用户的多元需求,未来的可视化新闻发展会是迭代式的,简单轻便的图表与沉浸式的VR新闻、新闻游戏等均不可或缺。

注释:

[1]王传宝,滕瀚.新媒体时代的“新闻可视化”初探[J].新闻研究导刊,2014(3):3-5.

[2]司有和.信息传播学[M].重庆:重庆大学出版社,2007:89-91.

[3][5][6][7]杜士英.视觉传达设计原理[M].上海:上海人民美术出版社,2015:31,46,49-50,37.

[4]张超,钟新.新闻业的数据新闻转向:语境、类型与理念[J].编辑之友,2016(1):76-83.

[8]全媒派.2018新媒体趋势报告:解码内容业下半场|企鹅智库[EB/OL]. https://mp.weixin.qq.com/s/Yut_57c77NXUM-jPqD5Brw.

[9]李戈,钟樾.主流媒体H5产品及其设计趋势[J].中国出版,2018(12):39-42.

[10][美]约翰·W·纽斯特罗姆,基斯·戴维斯.组织行为学(第十版)[M]. 陈兴珠,罗继,等,译.北京:经济科学出版社,2000:44-52.

[11]黄鸣奋.数字化语境中的新闻游戏[J].重庆邮电大学学报(社会科学版),2014,26(5):94-100.

[12]蒋晓丽,贾瑞琪.新闻游戏的非虚构叙事研究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2018,40(7):70-74-81.

[13]MIKE T. Michael, Mateas. Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons,Digital Games Research Association,2005:7.

[14]腾讯媒体研究院. 新闻短视频的制作与传播|【芒种·观点】[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/YcPOWboFBEap6904VFNb2A.

[15]方洁.数据新闻概论[M].北京:中国人民大学出版社,2015:2-3.

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