APP下载

电子游戏改编电影的跨代重启研究
——以《古墓丽影》系列电影为例

2019-11-16李雨谏

电影评介 2019年18期
关键词:丽影古墓劳拉

李雨谏

作为一款影响甚广的游戏品牌,《古墓丽影》系列自身经历辉煌、沉沦与重启 ,这个过程也在电影改编的三个作品上有所体现,安吉丽娜版《古墓丽影》获得极大成功,第二部票房表现低迷,然后2017年的《古墓丽影:源起之战》伴随着游戏新三部曲的重生得到跨代重启的机会。

跨代重启指的是某一部作品在历经一段故事、创作周期后,通过再建构与再讲述的方式打破“主演与角色的唯一关系”,并“打破故事世界的周期局限”,使得故事世界和核心人物得以继续生长,以满足“观众对故事世界的认同、需求和期待”[1]。在电影改编游戏IP的发展历史中,跨代重启除了《古墓丽影》系列,还有《杀手代号47》的跨国改编重启,以及《街头霸王》在香港无厘头改造和美国霸权改写上的跨文化重启等。对于《古墓丽影》系列来说,作为核心人物的劳拉和古墓故事世界的周期,在各自富有时代印记的创作差异和游戏文本参考中,突出表现为核心人物形象、故事背景设定与视觉语言呈现上的跨代重启差异,这种差异背后既是游戏文本重启的跨代差异,也是社会文本在性别政治、电影工业生产技术等方面的差异化呈现。

一、《古墓丽影》系列改编的历史背景

1996年,登录各大游戏平台的《古墓丽影》,首创以女性形象为主角的游戏文化。这位像素模块感的女主角劳拉·克劳馥,凭借其惹火身材和冒险身手,不仅带动游戏作品获得巨大成功,同时还晋升为当时欧美社会的流行文化符号,出现在诸如《时代》《新闻周刊》等杂志封面和Visa、运动饮品广告内容中,甚至还出现在爱尔兰摇滚乐队U2的特别演出中。可以说,劳拉是首位在游戏市场营销、文化推广方面具备世界级影响力的女性虚拟偶像,尽管其游戏系列越来越没落。与此同时,好莱坞经过长时间的考察,准备将劳拉和古墓探险一并在大屏幕重生。1997年,派拉蒙购买这款游戏及劳拉形象的改编版权。当时,视频电子游戏改编作品还没有出现成熟的开发模式,尽管有《街头霸王》《真人快打》的票房成功,但人们对那种低预算制作仍然不看好,加上《毁灭公爵》等银幕改编的进度不顺利,于是,派拉蒙直到1999年才开始制作这部影片。影片在2001年上映,以4700万美金夺得首周票房,一举打破当时视频电子游戏改编作品的首周票房记录,最终在全球收获2.74亿美元的票房成绩。

2013年,在《古墓丽影》游戏系列遭遇滑铁卢的7年后,水晶动力公司推出重启版的品牌新作《古墓丽影9》。这次重启让人们再次聚焦劳拉和她的冒险,并打破人们对于劳拉固有形象以及旧游戏体验的想象期待,重构起新的人物形象、冒险情节以及神秘命运设定。此后,水晶动力相继推出《古墓丽影:崛起》和《古墓丽影:暗影》,分别在人工智能、视觉画面、谜题设计、故事情节和冒险建构等方面进一步升级,成功打造出《古墓丽影》的新三部曲。正是建立于新三部曲的游戏优质开发和口碑反馈,好莱坞电影工业再次准备重启电影版的新《古墓丽影》,并在2017年推出更加忠实于游戏文本的《古墓丽影:源起之战》。

相比而言,前后版本对于游戏文本的忠实度有着明显差异,原因主要在于两代游戏制作技术的差异所导致,安吉丽娜·朱莉版的《古墓丽影》从人物成长、故事情节到视觉语言对游戏文本进行大量原创,而新版《古墓丽影》则是大量参考游戏中的故事设定、视听语言,力图在局部和细节上完全实现对于游戏作品的电影再造。

二、《古墓丽影》系列的人物重启

在老版《古墓丽影》游戏系列中,为了最大限度突出劳拉的符号性,游戏制作者采取类似马里奥的特征化方式,赋予这位冒险家诸如黑色短裤、双枪、军靴、墨绿色背心、大眼睛和长辫子,以及凹凸有致的三围比例。这些基本设定,固然招致对于女性消费化的批评或是女性媒体形象被男权欲望观看等问题,但也成为劳拉能够进入流行文化领域的外在特点。为了尽可能地还原劳拉形象,2001年版的影片选择安吉丽娜·朱莉作为扮演者,并借助她在当时媒体形象的争议性(纹身、特殊性向等),以及健美身材、厚嘴唇和眼神等额外强化劳拉背后的神秘感和危险性,成功打造出一位胜似乃至超越劳拉的真人银幕形象,使得她在男性观众、游戏粉丝面前获得近乎完美的赞誉。

除了形象还原,影片还在动作设计上突破游戏体验中的肢体僵硬感,通过体操般和特工化的肢体武打来强化人物形象的符号化和动作美感。在2001年的《古墓丽影》中,影片开场便是劳拉倒吊在绳子上,以一套特工潜入的动作设计开场;而当敌人企图入侵劳拉家时,劳拉通过一套近似吊环和蹦床结合的动作,借助吊绳游走并反击。这套带有杂耍式、艺术体操感的动作打斗虽然不同于游戏里上下攀爬的极限运动动作,但配合剪辑展现出女性打斗的视觉肢体美感。遗憾的是,在续作《古墓丽影:生命之匙》里,这套动作设定基本上被抛弃,转而以极限运动的男性化方式作为替代,如深海潜泳、高空跳伞、长城骑摩托车等,这无疑是诸如伊森特工、007等男性特工的重复再现。

在新版《古墓丽影》游戏三部曲中,由于游戏制作技术的大幅跃进,使得劳拉在真人动作捕捉和面部动态模仿的帮助下显得格外生动。同时,一改性感健美打扮,以丛林冒险服装、马尾发型、精干身材为身体造型,伴有随处可见的大小擦伤与右臂绷带、自制弓箭装备等,其形象设定从冒险女神摇身变为野外生存专家。这种改动源自于近年欧美大众文化中的流行身体想象,也是诸如野外生存、马甲线等流行话题的汇聚。在人物形象重启后,2017年版的《古墓丽影:源起之战》也遵从这种改造,饰演者艾丽西亚·维坎德兼具精致和坚毅的面部特点,以及非典型欧美女星的身材基础,都指向去女性情欲化的劳拉形象在银幕上重生。

对于力图忠实游戏文本的新《古墓丽影》来说,新劳拉的动作表演几乎复刻游戏所展现的极限运动感,从丛林中的奔跑、射箭,到空中的跳跃攀岩等,甚至包括在跳跃动作完成后通过攀岩镐借力的衔接细节。而在具体情景的动作呈现上,影片也是力图再现游戏中的人物运动全貌,如暴风雨海难场景,劳拉从床上惊醒到打开舱门,最后完成极限跳跃的整个过程都出自于游戏文本中的QTE(Quick Time Event)动作再现。除了对于游戏动作的还原外,影片在开篇添加两个小事件(自由搏击和自行车抢分),用来解决电影对游戏文本改编的代入问题,它们不仅塑造人物形象,同时铺垫人物运动素质,前者用于表现凶悍和近身格斗技术,后者则表现出围追堵截时的智斗、反应力、判断力、体力和灵活度。相比于旧版的改编,这些动作设计没有突出银幕固有的女性欲望想象,而是通过劳拉在野外生存中的身体受难,完成一种有别于安吉丽娜·朱莉的性感出浴和裸身,即通过女性受难或者身体受虐来形成观看上的另类色情化表达。

三、《古墓丽影》系列的故事重启

在跨代重启的视角中,人物形象重生往往伴随着故事世界的打破与更迭。具体到《古墓丽影》系列影片中,朱莉版故事主要集中在劳拉是如何寻找宝藏线索和攻略关卡谜题,弱化人物塑造并强化诡奇空间,与当时的《木乃伊传奇》《国家宝藏》等影片有着一定程度的相似性。而新版故事则主要讲述劳拉在成为宝藏猎人之前的成长经历,试图塑造一个更加平民和现实感的年轻冒险者。上述故事创作差异反映出“意图恢复原文本”与“一段正在进行中的对话过程”[2]之间的改编策略,这也见于近年来的邦德系列影片。以往邦德电影侧重于展示007的任务化与类型化,即重复挫败各类阴谋和解除危机;而克雷格版的007系列则开启邦德的身份认同探讨,深入塑造邦德的人性选择、现实困境与成长轨迹。

2001年的《古墓丽影》,其故事情节主要围绕行星排列与光照派阴谋展开,同时借助劳拉的探索和解谜来连接这种传奇考古学设定。首先利用行星排列架设一种宇宙规律的科幻感;其次通过光照派的设定满足大众心中的阴谋论期待;最后,劳拉关于父亲记忆的追寻与前两者发生关联,让她在保护、追寻自己父亲记忆的同时,既要击败光照派的通知阴谋,还要解开千年的宇宙之谜,这使得角色的心理动机和命运走向能够有机融入影片叙事中——劳拉最后寻找到父亲的安息之所。可以说,这种改编策略不仅超出游戏文本所无法提供的情节深度与故事背景,还将人物命运与神话设定关联,兼顾一般观众与熟悉游戏元素观众的观影期待。但在2003年的续作《古墓丽影:生命之匙》里,围绕神话世界观设定与人物命运的结合不再紧密相连,使得寻宝之旅成为风景观光,不同地理空间之间转向显得套路和生硬。影片虽然围绕追寻传说中的潘多拉盒子来架构情节线索,但具备改写生死轮回的潘多拉盒子一方面仅仅沦为一件道具,让观众期待已久的神器力量只是被台词一笔带过;另一方面,作为世界伦理象征的潘多拉盒子,与劳拉情人(导师)同时放置在抉择天平两侧,导致剧情走向的完全崩塌和人物冒险心理动机的极大弱化。

作为隔代重启的《古墓丽影:源起之战》,其剧情建构在游戏《古墓丽影9》中的部分故事内容之上,侧重劳拉从一个社会普通女孩向出色冒险者蜕变的故事讲述,展现人物在危机中积蓄力量的生存意识和身体受难,这也是游戏人物设定的宗旨——劳拉孤身在荒野情境中完成生存、解谜探索和精神、肉体的双重成长。据此,影片弱化神话传说的世界观设定并降低原作过于超现实的幻想成分(鬼武士部下、二战死者部队和灵魂献祭),不再突出古墓机巧的关卡结构和脱离现实的解谜情节。在此基础上,《古墓丽影:源起之战》一方面用较大篇幅去介绍劳拉的日常生活和身世,塑造她的性格和能力,并展现她如何在野外中脱险、生存,另一方面则结合朱莉版中的追寻父亲情节,让劳拉的冒险行动成为结合自身情感结构的身份建构之旅,这种做法尽管在一定程度上受到原作党批评,但在更广泛的接受层面上,能够增加观众的身份代入感和情感认同。

四、《古墓丽影》系列的影像重启

在人物重启和故事重启的基础上,前后两个版本的《古墓丽影》也在影像制作、视觉呈现上表现出跨代重启的差异化,前者处于游戏尚未电影化的时期,电影改编的创作自由度相对较高,因此大部分的视听语言都与同时期的好莱坞动作冒险电影没有太多的区别;而后者因为游戏电影化所带来的视听冲击和影像质感,在很多方面选择忠实于游戏文本或是改造游戏文本已有的视觉语言。

由于故事情节主要建立在世界各地的古墓解谜线索上,2001年的《古墓丽影》采用两极化的地理空间来呈现古墓探险的视觉差异,一种是热带雨林中的古墓,由巨石和藤蔓组成的视觉质感;另一种是西伯利亚冰层之下的古墓,由钢铁和冰层组成的视觉质感。2003年的《古墓丽影》则有深海古墓潜水、香港街巷打斗、中国长城骑摩托车、非洲草原深处高山中的扭曲岩洞这四种视觉空间质感,彼此之间所形成的视觉差异非常大,增加了影像质感在视觉呈现中的多样化和丰富化。

值得注意的是,2001年版的《古墓丽影》采用闪回倒叙来塑造劳拉的内心世界,这在绝大多数当时以及此后的IP改编作品中均属罕见。在一般性游戏作品中,闪回通常很少出现,一方面是因为角色的心理动机需要玩家在游戏背景和游戏过程中去自己填补,如《寂静岭》中的怪物形态就引发人们对于剧中人物过往经历的想象填补;另一方面是过于复杂的心理情感认同往往打击玩家的游戏体验性与娱乐性。而在经典电影创作手法里,表达角色心理状态的通常方法会采用画外音、独白和书信等方式,让角色在物理时空与心理地点之间移动,力图最大化呈现人物的内心状态。在2001年版《古墓丽影》中,两次闪回手法都集中表现劳拉和她父亲之间的情感交流,为其冒险探索提供心理基础和叙事动机。第一次闪回交代劳拉的身世背景,也提供人物出发冒险的心理动机——追寻父亲的记忆;第二次闪回涉及劳拉在面对神器时的抉择,与父亲的对话是一次人物弧光的转折,她得以从父亲处获取力量和勇气去正确面对神器力量。这样电影化的处理也在《古墓丽影:源起之战》中得到致敬,也让人们由此能够看到,闪回手法的使用既表明电影和电子游戏之间的差异点——讲故事与互动,也传递出文本在媒介过程中需要依据不同媒介语言特性来进行相应的调整和替换。

相较前作改编而言,新版《古墓丽影》的影像重启空间则受到挤压,虽然也集中展现热带小岛中的原始地貌及隐藏其中的东亚风古墓,但由于游戏文本的电影化手法,使得新版电影改编或是在还原游戏文本中固有的视觉语言,或再现游戏文本中的运动视觉序列。作为新时代游戏的《古墓丽影9》,其基本视觉表达极为丰富,从可调节的第三人称限制视角到射击时的第一人称视角,再到过场动画的电影化处理、超长镜头的运动跟随等,都极大地挑战商业电影创作者的想象力和创造力。相较于2001版改编,《古墓丽影:源起之战》只是大面积增加CGI技术的后期制作,采用特效与实景合成的工业美学方式,使其视觉呈现能够相对精细化去提升游戏中的许多场景,诸如海难、战损飞机等奇观,都是经过层层渲染来提升视觉冲击力。而在具体转化游戏媒介的语言序列问题上,《古墓丽影:源起之战》显然进行一定程度上的电影化转换。以QTE场景的语言转换为例,如果是在游戏中,QTE往往围绕画面以升格和正常运动时间进行来回切换,同时保持长镜头运动中的主观视觉以强调沉浸感,那么在电影改编里,丰富的镜头组合则是为了突出客观险境与主观困境的双重结合,这一点在新版改编的旧飞机脱逃场景里有所体现,蒙太奇、特写镜头和丰富景别成为再现游戏视觉语言的常用手法,使之更加切合电影化的观看,而不是游戏化的互动操作。

结语

通过上述比较能够看出,因主演、游戏文本、时代语境等变化,新旧《古墓丽影》的跨代改编显示出一种“持续与物质材料变化相结合的主题和叙事”[3]变化,透露出跨媒介、数字化语境下的“重复创作”创新与困境,也提醒业界,改编策略不应再是一种简单的技术升级、文本复原行为,而是应当深入探索如何与原文本创意互动,这也是诸如跨媒介叙事、跨文本宇宙叙事等热门话语所指向的应有之义。

猜你喜欢

丽影古墓劳拉
我讨厌打嗝
马王堆下有古墓
古墓背后的故事
古墓里的蛛丝马迹改写历史
劳拉·英格尔斯·怀德:一个拓荒女孩的故事
只有一个人做对了
艾丽西亚·维坎德 更帅的劳拉
古墓丽影:源起之战 传奇重启,冒险新旅程
Chinese Localization of the Foreign Video Games
古墓门上的“拥篲捧盾图”初探