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网络游戏是否该禁止

2019-11-15徐晓彤刘加珍李梅

教育教学论坛 2019年40期
关键词:教育意义网络游戏大学生

徐晓彤 刘加珍 李梅

摘要:网络游戏被称为“电子海洛因”,提到网络游戏总是与网络游戏成瘾导致学业成绩下降、离家出走等负面消息联系起来,网络游戏作为大学生休闲娱乐的工具是不需要禁止的。文章对聊城大学186名大学生进行问卷调查,表明网络游戏并非大学生网络游戏成瘾的主要原因。另外,以网络游戏为出发点,分析大学生网络游戏成瘾的原因,探讨如何在大学生网络游戏成瘾的基础上,利用网络游戏的正面价值和教育意义改善大学生网络游戏成瘾的状况。

关键词:网络游戏;大学生;正面价值;教育意义

中图分类号:G646     文献标志码:A     文章编号:1674-9324(2019)40-0246-04

随着新時代的到来,互联网的普及,网络已经成为大学生这一新时代的年轻群体生活中必不可少的一部分。网络在给大家生活、学习、工作带来便利的同时,也给大家带来了一些新时代的争议,比如:网络游戏是否该禁止的问题。中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用TCP/IP协议以网络为载体,可以多人同时参加的游戏项目。相比于传统的听音乐、看电视等休闲娱乐方式,网络游戏无疑已经成为新时代大学生休闲娱乐的主要方式之一。在网络游戏带给人放松、娱乐体验的同时,大学生网络游戏过度使用造成的网游成瘾问题也日趋严重。面对大学生日趋严重的网游成瘾问题,网络游戏究竟是否该承担主要责任?网络游戏是否该完全禁止?

高校大学生沉迷网络游戏是近年来高校学生管理工作中出现的一个新课题,也是对高校自身发展的一个严峻考验。就大学生沉迷网络游戏的原因而言,既包括自身意志薄弱,又禁不住新颖、丰富的网络游戏等的诱惑,还受到大学生的家庭、学校和社会环境因素的影响,以及父母专制教养、教师支持、越轨同伴、冲动性等均与大学生网络游戏成瘾存在关系。很多在校大学生因此而荒废学业,不知不觉成了网络游戏的受害者,针对大学生网络游戏成瘾问题可从加强网络道德建设、健全大学生人格、完善高校教育体制和增强家庭及社会责任等几方面入手,学校、家庭、政府三位一体,携起手来,出台相关的管理规定,控制大学生网络游戏成瘾。网络游戏是一种科技和艺术结合的新的文化娱乐样式,除了具备娱乐性、趣味性,还具有一定的文化性和教育意义。本文通过问卷调查对大学生网络游戏成瘾的现状和影响因素进行分析,来探讨网络游戏是否需要完全禁止以及怎样因势利导,发挥网游的积极作用,实现网络游戏的娱乐功能,而又不至于使人上瘾,以期从网络游戏角度分析大学生网络游戏成瘾的原因及减少网络游戏成瘾的大学生数量的对策,更好地发挥网络游戏的正面价值和教育意义。

一、网络游戏成瘾的现状

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》数据,截至2018年6月,中国网络游戏用户规模达到4.86亿,较上一年增长了4391万。网游用户规模、互联网普及率以及网游使用率等指标均呈逐年上升趋势(图1)。在全国网络游戏用户逐年上升的大背景下,大学生网络游戏成瘾现象也日趋严重。本次问卷调查共186人参与,玩网络游戏的总人数为139人。据问卷调查显示,在这139人中有将近三分之一的同学是从大学开始玩网络游戏的(图2),大学阶段充足的自由支配时间为大学生玩网络游戏提供了充分条件,使得学生在大学阶段玩游戏的人数明显增加。虽然超半数的同学只是偶尔玩游戏,而且时间不超过两个小时,但是也不乏少数每天必须玩、不玩不行、对网络游戏极度依赖的同学(图3)。这些同学每天玩游戏的平均时长都在八小时以上,几乎除了睡觉的其余时间都在游戏中度过,严重影响了正常的学习、休息时间。另外,据问卷显示,这部分对网络极度依赖的同学认为自己网络游戏上瘾的原因里几乎都包括网上娱乐项目比较有吸引力这一条。网络游戏真的是导致大学生网络游戏成瘾的主要原因吗?网络游戏该完全禁止么?

网络游戏本身具有吸引力固然是吸引大学生网络游戏成瘾的原因之一,但据问卷调查结果表明,大学生喜欢玩网络游戏最主要的原因还是出于无聊打发时间、放松减压以及朋友的带动等(图4)。对比图4与图5大学生喜欢玩网络游戏的原因与大学生认为网络游戏成瘾的原因可知,大学生对自己网络游戏成瘾的原因认知并不清晰,只单纯地将自己网络游戏成瘾的原因推到网络游戏本身所具有的吸引力以及难以衡量和观测的自控力上,并不认真分析自己喜爱玩网络游戏并对其上瘾的根本原因主要是来自无聊、没有目标、无事可做,大学生活过于自由轻松,时间空闲多,加上受到周围网络游戏用户越来越多的大环境影响,大学生常受人际关系的影响,在朋友的带动下,出于放松减压的初衷以及充足的时间条件,网络游戏成瘾状况越来越蔓延普及,直至现在已成为各大高校的普遍现象。对于大学生网络游戏成瘾,网络游戏自身的吸引力固然占一部分原因,但主要原因并不是网络游戏本身,而是大学生散漫无聊的生活节奏及较弱的自控力上,网络游戏只是充当大学生无聊打发时间以及娱乐减压的工具,大学生网游成瘾的控制并不需要通过禁止网络游戏的使用来实现。

二、网游成瘾的影响因素

(一)外在环境影响

1.家庭环境。大学生活相对轻松,放假后多数学生没有作业的压力,也缺少同龄人的其他娱乐活动,手机、电脑成为打发时间的首选。大学生已经是成年人,父母多半对他们进行放纵式的民主教养方式,且由于父母工作忙碌等原因对学生的关心和交流较少,孩子难得放假回家,父母对孩子玩游戏的情况多半也是睁一只眼闭一只眼,只觉得孩子玩玩游戏开心就好,并不觉得网络游戏成瘾是一件值得重视的事情。若同时家庭内部对孩子期望过高且缺少必要的沟通交流,给学生造成较大的压力,学生则更愿意将自己的心事封锁在网络世界中,通过网络游戏消遣空闲时光。

2.学校环境。对于大学生来说,大学阶段的主要时间都在学校里度过,因此学校环境在大学生网络游戏瘾的形成中有着不可替代的影响。大学过于宽松的管理体制和对于学生过低的考核要求使得当代大学生将自己过多的自由支配的宝贵的大学时光浪费在了网络游戏上。首先,体现在学校的学习中,通过调查分析,枯燥无趣的课堂教学和专业内容以及大学教师对于学生上课玩游戏的无视,都是导致大学生对网络依赖加深的原因。其次,在学校生活中,大学氛围相对宽松,缺少高中时的严格管理,学生自由支配的时间充足,加之受到周围朋友的影响带动,组队开黑玩游戏成了大学生打发无聊时间的好方法。另外,大学阶段的教师、辅导员缺乏对学生生活、心理上的关注和引导,大学生的压力无处倾诉,便更多地转向虚拟世界寻求现实生活中没有的成就感和满足感。

3.社会环境。随着网络时代的到来,要想跟得上时代潮流,多数的同学认为需要对当今火热的网络游戏有一定的了解,这样才能跟身边的朋友们有共同话题,更有一部分同学想在游戏中凭借名次靠前获得现实生活中没有的成就感和满足感。随着各式各样制作精美、新奇的网络游戏的诞生,给大学生带来的感官体验远远高于枯燥的专业课内容以及单调乏味的社团活动,这也是大学生更爱网络游戏而不愿参加学校社团活动的原因之一;学校附近也是网吧大量布局的地方,即使有网络游戏的防沉迷机制的存在,但因其对大学生的限制较小,对控制大学生网络游戏成瘾的影响也较小。

(二)内在环境影响

1.个人性格。根据问卷调查分析,性格对于网瘾的作用因人而异。性格外向的同学,更容易受人际关系的影响,而与朋友一起组队玩游戏增进感情;而性格内向的同学,由于不爱说话,缺少娱乐以及倾诉对象,往往也会通过网络游戏来宣泄自己的情感和打发孤单无聊的时间。

2.社交能力。有恋爱对象的、更多地参与社团活动的同学,对网络游戏的痴迷程度明显比单身、不爱参加社团活动的同学要低。在网络游戏成瘾过程中,人际关系起到不可替代的作用。在大学生活里,舍友是相处时间相对较长的人,一个良好的宿舍氛围可以有效地抵制网瘾的加深,正如问卷调查中显示,极少有宿舍仅自己一个人玩游戏的现象。

3.自我约束力。根据问卷调查结果分析,绝大多数大学生认为自我约束力是造成网络游戏瘾的最重要的原因。自我约束力差的同学不能合理地控制自己玩网络游戏的时间,导致游戏者一开始网络游戏就沉溺其中不能自拔。多数沉溺于网络游戏的同学认为,自我约束力差,玩游戏的时间常常超过预期的时间,控制不住对于胜利的渴望,不断地增加游戏次数,这是影响大学生网络游戏瘾的主要内部环境。

三、结论与建议

提到网络游戏,总是与网络游戏成瘾等负面消息联系起来,网络游戏虽有弊端,但网络游戏作为人类休闲放松的工具,也给人们的身心带来了极其愉快放松的感官体验,我们应客观公正地看待网络游戏带给我们的影响,取其精华,发挥网络游戏的正向价值和教育意义。游戏者通过网络游戏来进行休闲娱乐时应注意控制自己玩游戏的时间和频率,适度使用网络游戏来进行休闲放松,因势利导,借助网络游戏的力量,逐步减少网络游戏成瘾的大学生数量。

(一)网游的正面价值

1.网络游戏的教育意义。网络游戏是可以具有教育性的,随着新时代的到来,教育方式的多样化,网络游戏作为当代大学生最喜欢的娱乐方式之一,也可以运用到教学中。一是网络游戏可以作为课堂学习的媒介,辅助教学。利用网络游戲的趣味性,合理适量地将与课程内容相关的网络游戏的虚拟情境导入到课堂教学中,引起学生的共鸣,激发学生的学习动机。网络游戏的受众主要是学生,利用大学生们对当下网络游戏的兴趣,将网络游戏中与学习有关的部分场景、片段引入到课堂教学中,改善学生因对所学专业不感兴趣或因课程枯燥而玩游戏的现象;二是作为知识的载体,通过玩历史类、枪械类游戏,了解游戏中相应的历史、枪械类知识,以及通过玩网络游戏学习了解到更多的计算机硬件配置类知识。

2.借鉴网络游戏的特点,并用于教育教学。一是利用网络游戏的快速反馈和交互性,并应用于课堂教学。网络游戏的等级、得分等反馈机制非常快捷、及时,而课堂教学中的反馈往往要等到下次上课时才能得到反馈或者部分反馈,且反馈质量低。可以将网络游戏中的反馈元素融合到教师的课堂反馈中,转化为有利于课堂教学的元素,提高课堂的反馈效率。同时利用网络游戏强大的交互性,在新课标基础上开发、创建一个教师与学生平等交流的平台,增加师生互动,合作学习,改变长期以来教师主导的灌输式教育;二是将网络游戏用于思想政治教育。设计和开发一款具有思想政治教育内容,能够引导玩家建立正确、积极的思想和观念的网络游戏,使其成为思想政治教育的一种全新传播载体。通过游戏等级闯关等任务,将思想政治教育的内容融入其中,在同学们玩游戏的过程中潜移默化地传播正能量。

但应注意的是,网络游戏作为新时代教育、教学的新方法,在运用中应适度、适量。网络游戏毕竟具有极吸引人的游戏属性,在运用过程中应避免出现因过度使用网络游戏而造成学生大范围沉迷游戏、本末倒置的现象。网络游戏对于教学、教育只是起到辅助的作用。反之,则可能适得其反,得不偿失。

(二)如何控制大学生网游成瘾

1.教师引导。网络游戏成瘾在大学生群体中已日趋普遍,一部分认为网络游戏该禁止的人的观点是:网络游戏是诱使大学生网游上瘾的根源,学生缺乏自制力会被网络游戏束缚其中:而正视网络游戏的人则会接受网络游戏已成为当代大学生休闲娱乐的主要方式这一现象,会将更多研究和关注点放在如何合理地控制大学生进行网络游戏的时间和频率,将利用网络游戏休闲放松与网游成瘾区别开来。首先教师应正式认清网络游戏已成为新时代大学生休闲娱乐的主要方式这一现象,合理引导学生理性、客观地对待网络游戏,既不过分沉迷,也不过分抵制,不至于谈游戏色变,要把网络游戏当成普通的娱乐休闲的工具,控制上网时间和频率。针对网络游戏极度依赖的同学,老师应及时引导其进行专业的心理咨询与矫治,逐步控制和减少其玩网络游戏的时间与频率,将网络游戏成瘾控制在适度范围内;或者因势利导,借助其对网络游戏的兴趣,引导其向电竞或者计算机等相关职业发展。

2.控制网游时间。网络游戏既可以用来休闲娱乐,也可能造成网游成瘾,所以需要将大学生进行网络游戏的时间控制在合理范围内,寻求一个合适的时间与频率,定量地判断大学生玩网络游戏属于正常上网时间还是网络游戏成瘾。教师应帮助大学生清楚定位自己在网络游戏中的角色,学会自省,不被网络游戏主导,正确认知自身网络游戏成瘾的原因,比如自控力差、网络游戏的吸引力、空闲时间多等,有针对性地减少、控制玩网络游戏的时间及频率。将网络游戏当作劳逸结合的工具,可以在周末完成学业的基础上偶尔玩游戏,这样不会耽误平时正常的学习、休息时间。

3.开发教育游戏。将网络游戏开发为教育游戏。教育游戏是指能够培养使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。某些游戏虽不是专门为教育目的而设计的,但是具有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。教育游戏兼具教育性与游戏性两种特点,游戏的趣味性可以引起学生的兴趣,进入游戏中,而游戏的内容及各种关卡等级的设定则与学习内容有关,通过等级奖励机制吸引学生在不断游戏的过程中学到相关知识。这样既避免了大学生网络游戏成瘾的问题,又在游戏的愉悦氛围中激发了学生主动探索、学习的积极性,并收获了相关知识;教育游戏凭借其丰富多样的内容和虚拟场景,打破了时空的界限,带领学生体验、实践不同时空环境的不同内容,在潜移默化中对学生造成影响,寓教于乐。另外,还可以将网络游戏的交互性引入教育游戏中,增加同学间、师生间互动的次数跟频率。

参考文献:

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