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拟像·现实·真实感
——《网络谜踪》与《黑镜:潘达斯奈基》的影像比较

2019-11-15刘泽溪中国艺术研究院研究生院北京00000中国人民大学新闻学院北京00000

电影文学 2019年17期
关键词:时空现实

魏 兵 刘泽溪(.中国艺术研究院研究生院,北京 00000;.中国人民大学 新闻学院,北京 00000)

《网络谜踪》(Searching,以下简称《网》)的视听呈现突破传统的拍摄技巧,仅凭电脑摄像头和录屏,在电脑界面上讲述寻找失踪女儿的故事,极强的形式感和扎实的剧作赢得全球口碑。《解除好友》(Unfriended,2014)(1)《解除好友》是由列万·加布里阿泽执导、纳尔逊·格里弗斯编剧的惊悚片,整部影片的故事从电脑桌面展开,讲述一群青少年在互联网上经历的诡异恐怖事件.的制片人提莫·贝克曼贝托夫(Timur Bekmambetov)将此类型命名为“桌面电影”(Screenmovie)。国内学者总结了桌面电影的基本特征,即使用智能摄像头拍摄、叙事框架为操作系统与媒体应用、窗口与光标为叙事载体、主观视角限定故事情境、类型元素为惊悚悬疑等(2)参阅韩晓强.死于电脑屏幕和网络摄像头:桌面电影的技术观[J].电影艺术,2019(01):41-42.。

《黑镜:潘达斯奈基》(BlackMirror:Bandersnatch,以下简称《潘》)是网飞(Netflix)在其播出平台推出的用户互动影片。用户既是观影者,又是剧情节点的推进者。1967年,世界首部交互电影(Interactive Film)《自动电影》(Kinoautomat)在加拿大蒙特利尔电影节展映。导演杜拉兹为每位观众的座位设有红绿按钮控制器,根据红绿按键的得票量,更换不同的胶片。时隔二十余年,第一部发行版的交互电影在北美洛伊斯影院上映,影片设置六个情节节点,观众观影时通过控制摇杆控制选择故事走向。可惜观众反应并不积极,此番以失败告终。孙立军将交互电影归入“第三代电影”范畴,并指出交互电影的特征是“把观众从传统电影的单线性叙事模式中解放出来,让观众不再只是被动地观看影片,而要观众参与到剧情发展中去,跟电影即时地产生互动”(3)孙立军.刘跃军:数字互动时代的第三代电影研究与开发[J].北京电影学院学报,2011(04):45-50.。以《潘》为代表的交互电影在传统观影框架下融入全新的互动方式,呈现新的电影表现形式。

如是,《网》和《潘》的共同点是以电子新技术为手段,探索影像的诸多可能性。

一、拟像光影:电子媒介构筑的影像时空

影视艺术的叙事视角,即故事呈现角度,或客观或主观,或介于两者。为在观影过程中达到“身心归一”的状态,观众需要不断修正自身视点以融入影像时空。《网》与《潘》充分利用电子媒介技术和影像语言,实现影像时空与现实世界的融合。在现实世界中,互联网以包围的姿态嵌入大众生活场景,成为人际关系网络和信息资讯获取的依附载体;在影像世界里,互联网是父亲找寻失踪女儿、发现女儿隐秘心事和重拾父女亲情的密泉,是游戏编程少年重复人生的演练场,其所建构的影像世界充斥网络时代的电子符码,由此重组银幕时空。

“电影(电视)艺术建筑在一个稳定的四边形的四个端点之上,它们分别是时间、空间、视觉、听觉;电影(电视艺术)便是在相对的时空结构中以视听语言建立起来的叙事连续体”(4)戴锦华.电影批评[M].北京:北京大学出版社,2015:3.。两部影片立足于叙事主体、视线、视点等(其中包括鼠标光标),延展电影的表现时空,以此构成鲍德里亚所谓的“拟像”。银幕之上的电脑桌面与多重时空的拟像,“不仅把一种缺席表现为一种存在,把想象表现为真实,而且也潜在削弱任何与真实的对比,把真实同化于它的自身之中”(5)[美]道格拉斯·凯尔纳,凯蒂文·贝斯特.后现代理论——批判性的质疑[M].张志斌,译.北京:中央编译出版社,2001:150.。

《网》以电脑桌面作为拟像空间的载体,将观众置于“第一人称视线”,即主人公Kim视野的电脑屏幕,并在此开展戏剧冲突。相比传统影片的制作手法,《网》在电脑前置摄像头的视线中呈现Kim的视觉形象,并通过屏幕中Kim的操作推进情节,利用社交软件拓展叙事空间来塑造人物形象,Kim在不同的视频电话切换中展开人物关系;视点跟随鼠标光标,穿梭在摄像画面或网络页面中。

贝克曼贝托夫认为,“桌面电影”一词来源于“屏幕录制”(Screencast),即直接在电脑桌面中摄录信息。在此,他以自身的创作经历归纳出桌面电影的三项特征:首先完全依赖于电脑桌面进行视觉呈现;其次,后期剪辑被提到最重要的位置,因为银幕上所有的动作发生时间与真实时间相符;最后是影片中的所有声音均来自电脑,因而观众可以理解并追索声源(包括音乐)(6)参阅Timur Bekmambetov:Rules of the Screenmovie: The Unfriended Manifesto for the Digital Age, April22,2015.https://www.moviemaker.com/archives/moviemaking/directing/unfriended-rules-of-the-screenmovie-a-manifesto-for-the-digital-age/。。因而,电影中依次展现的Windows XP、父亲和女儿的Macbook三台电脑桌面与日日生活所见高度一致,电子网络媒介与叙事主体合二为一,似有复现原生生活之感。

《潘》讲述一个少年程序员Stefan将母亲生前留下的一部奇幻小说改编为游戏的故事,其间他要面对父亲Peter的不理解、心理医生Dr.Haynes撕开童年失母的创痛、游戏公司老板Mohan Tucker的工作压力、前辈偶像Colin Ritman的有意引导等多种挑战,还有生活中猝不及防的选择。

传统观影按照线性逻辑,沿时间轴定向呈现故事情节,观众所见故事剧情起伏和细节安排都由设计者精心设计。《潘》沿用传统影片的播放方式,制作共312分钟时长的视频素材,观众在这些影像素材中选择属于自己的故事剧情,在二维屏幕上(网飞播出平台)展现三维立体空间。由于设计的交互性,《潘》的故事进展是观众主动选择的结果,各种可能性的排列组合和影像时空需要观众亲自触发。

看似是二元选项的简单组合,其实每个选择都可能相互影响;即使相同的问题和答案其实是不同的节点,出现的时间不同,结果也会不同,这便导致不同的受众在关键节点选择相同却结果不同。比如Stefan在游戏公司做出是否接受老板的邀请留在公司做游戏的选项,答案可能为选择接受留在公司则编出0分游戏,故事结束;若返回该选项选择独立完成,Stefan不但可以继续剧情,还成为既定剧情的知晓者,他能以失败的记忆不假思索地说出Colin编写游戏的故障原因。为防止观众不可避免地漏掉必要细节,影响故事的连贯性与完整性,编导会特意将选项设计在故事主线上。比如,是否回忆母亲、泼茶水到电脑上、吃掉镇静神经的药物等这些直接影响Stefan游戏编程成败的选择,也会影响影片时长,同时还会改变Stefan的情感情绪,观众一定程度上参与到人物性格的塑造。但其他一些如早餐、唱片等选择就是赠送观众的小乐趣。所以,该片不再局限于在单一固定的影像时空内讲述故事,观众既以第三视角旁观Stefan的故事,同时也参与故事的行进。观众以互动的方式重叠了剧内设计游戏与现实参与游戏,这样虚拟与现实便共同构成电影时空。

《网》与《潘》在拟像中重组现实生活的映照是媒体化生存,其探讨了“媒介与人是否存在二元对立导致人性异化”的问题,所建构的影像时空是基于电子媒介编织的拟像存在。正如弗朗西斯科·卡塞蒂将关于银幕窗、框架和镜子的三种隐喻置换为监视器、公告牌和海报墙的比喻一般(7)韩晓强.Cinema 2.0时代的电影经验[J].电影艺术,2018 (04):11-19.,电子媒介构筑的拟像为我们打开了一个完全由符号与编码构成的新语言世界,人们在这里展示自己,也生活于此。

二、银幕故事:叙事结构编织的影像现实

银幕故事是对生活漫流的选择与加工,“叙事是影像故事的实际讲述过程,是故事的组合、成形和表达方式”(8)[美]罗伯特·考尔克.电影、形式与文化[M].董舒,译.北京:北京大学出版社,2013:62.,叙事结构则是“对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观”(9)[美]罗伯特·麦基.故事[M].周铁东,译.天津:天津人民出版社,2016:29.。可以说,叙事结构是一个个被安排的事件序列,这些事件构成戏剧性冲突和有意味的变化并负荷着一定的价值,那么银幕故事就是现实生活在影像上的寓言。

一般而言,叙事结构主要分为循环式、封闭体/递进式和开放体。完整的循环式叙事结构是常规电影在恪守的线性叙事规律,即在原有平衡状态被打破之后,主人公在特定影像时空内要历经种种磨难与艰险,但随着不平衡因素的消除,最终建立新的平衡。

作为常规线性叙事悬疑片,《网》的故事线是单亲父亲Kim在网络空间寻找失踪女儿Margot。其中有一家三口的温馨过往,Kim弟弟落魄而自由的生活,牵涉此案的女警官Vick和女儿的同学们,他们都有着神秘的背景。一家人的生活被妻子患病去世所打破,似乎Kim独自抚养女儿长大建立了新的平衡,直到Kim发现女儿的失踪,才正式建立叙事冲突。于是,Kim开始在女儿的Facebook中查找可能人员,也因此发现女儿孤寂的内心世界以及可能涉及毒品交易的秘密。在女警官Vick介入案件的调查后,Kim在网络上发现蛛丝马迹,找到女儿坠入水下的车与物品,嫌疑直指弟弟Peter。当Peter坦承此为误会时,新的平衡建立。如是反复打破新平衡,波澜再起,直至揪出凶手是警官Vick的儿子、爱慕Margot的同学;最终,凶手被绳之以法,Margot获救并与父亲重修关系,回归家庭终获平衡。

《网》在连贯的叙事结构中铺展故事全貌以建构“连贯现实”,即“确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景。在整个讲述过程中,这些互动模式一直在保持着连贯性,从而创造出意义”(10)[美]罗伯特·麦基.故事[M].周铁东,译.天津:天津人民出版社,2016:48.。大量经典电影通过认同角色的目光、占有角色的视域来抹去拍摄与叙述行为的痕迹。这种传统的叙事性影像序列,成功地制造时空连续的幻觉,吸引观众对剧情的紧张关注。《网》是基于互联网记录一个人的所有隐私的现实体验,而这种现实感知恰呈现为虚拟的影像现实,虚拟现实以单一视角记录网络上所发生的事情。因而,在一定程度上,人物的戏剧行动局限在电脑屏幕上,非虚拟现实退于其次。

相较而言,《潘》的故事性因游戏化特征而弱化。观众(用户)的选择令剧情的走向产生不确定性,形成非线性叙事结构。这种非连贯现实“是混合了多种互动模式的背景,令故事章节不连贯地从一个‘现实’跳向另一个‘现实’,以营造出一种荒诞感”(11)[美]罗伯特·麦基.故事[M].周铁东,译.天津:天津人民出版社,2016:48-49.。《潘》的叙事结构更加开放,人物在影片中最初呈现的状态与最终生活境遇相去甚远,造成结果的不可回溯性,导致故事剧情的不可知性,即叙事主体与观众都处在未知状态。需要指出的是,非线性并非完全摒弃线性叙事,而是主创在线性叙事(包括人物设置和故事序列)的基础上加入若干可选项供用户选择,人物可选择的选项也不过是在既定范围内的选择,仍然难逃脱主创者的意图。不过,电影的单向传播也因观众多一层“用户赋权”以丰富审美体验感受。

其实,大众对电影叙事的感觉是一种幻觉,这些光影的碎片化元素组合在一起,随后被理解成一个连贯统一的整体(12)[美]罗伯特·考尔克.电影、形式与文化[M].董舒,译.北京:北京大学出版社,2013:51.。观众虽然不能影响《网》的故事走向,却能与叙事主体共享视角和情绪,共同参与见证故事走向;观众可以参与《潘》的叙事主体的经历并参与剧情设计。所以,《潘》更强调人机交互,使剧情故事因观众的现实参与而感同身受。

三、真实感受:视听幻象营造的现实重组

电影基于编排镜头形式和叙事结构法则传达情感与意义,观众对影片的感知不仅源于掌握故事剧情,还在视听陈述与审美体验中感知到真实感甚至超越现实的维度。

《网》全程依托电脑桌面进行视觉呈现,电影音响多为有声源的同期声,摄影机视点与Kim保持完全一致,带入感与真实性极强。《网》的开头为Windows XP系统的开机画面,误导观众以为放映故障,当桌面上鼠标浮动,观众才意识到故事的开始。

随后,Mac系统和摄像的影像、Facebook视频联络画面、视频录像、iPhone手机拨打记录和汽车定位地图等,观众如同置身于电脑屏幕之前与Kim视觉共享,共同感受寻找女儿的焦灼。主要人物都以电脑前置摄像头中的形象呈现,前置摄影机充当电脑前的人也就是现实中观众的眼睛。与传统叙事电影通过音乐、音响和演员表演描写人物心理的方式不同,《网》以电脑上的文字揭示角色最隐秘的内心世界。也就是说,以文字符号直接表意。比如,Kim难言爱女之心的桥段。镜头推向Facebook对话框的特写,Kim发送“I am proud of you”后敲出 “Mom would be too”,却又急匆匆地删掉。用文字表情达意是印刷文化的逻辑性思维模式,在以视听感知为审美感知方式的电影,却在银幕上重返印刷时代,超越了影像语义的范畴。

在交代人物关系时,轴线原则的正反打镜头没有完全消失,而以双边前置摄像头的形式进行空间转换;在视线引导方面,采用鼠标光标。蒙太奇的组接方式不同于传统叙事电影,而是来回切换电脑页面以完成景别的变化。《网》在二维电影银幕上展现二维电脑桌面,在电脑桌面中展现二维摄像画面和网络页面,而二维摄像画面中展现的却是三维纵深空间,这个空间即为银幕上电脑桌面所在的现实空间。即以二维中的二维表现三维空间,或是以二维中的二维表现二维影像。这种奇观性的影像不仅打破电影叙事的时空连续性,而且有意凸显画面的平面特征,使一切画面成为审美观看或欲望观看的客体。

《潘》沿用了影像叙事的视觉表现方式,即追求“文艺复兴式的空间”——三维的中心透视空间,在银幕扁平空间中创造第三维度的纵深幻觉。这种表现重视观影的沉浸式感,在观影过程中呈现出半开放性。从观众视角看,由于剧情的开放,“观众通过本能和无意识的欲望机制,抛开现实社会中的束缚和压力,发泄出内心的情绪,进行半开放性选择,能在创作者和观众意图之间进行平衡”(13)李剑,季丹.交互电影艺术刍议[J].电影评介,2018(08):55.,若完全地开放就会丧失剧情结构。而这种体验感恰恰是与现实的关联,因为“现实一直是某种对世界的叙说或理解……一直是个形态多变、时刻变换的媒介复合体,它是一面由不断变换的文化态度和文化欲望构成的多面镜”(14)罗伯特·考尔克.电影、形式与文化[M].北京:北京大学出版社,2013:31.。因而,现实成了一条文化基准线,在假定性基础上的逼近现实也成为艺术真实性的一种表达。

关于艺术真实性的种种讨论事实上是建立在艺术作品与对世界“本质”的描述——这一假定性前提的相互参照上的,“无外乎建立在三个观念、经验和趣味惯例等层面上”(15)戴锦华.电影批评[M].北京:北京大学出版社,2015:2.。巴赞认为,“捕捉现实的欲望实际上是‘对世界进行意义性表达的’欲望”(16)[美]罗伯特·考尔克.电影、形式与文化[M].董舒,译.北京:北京大学出版社,2013:32.。因而电影是“无限趋近于现实的渐近线”,而非现实本身;麦克卢汉“媒介是人的延伸”之言,在这两部影片里可以引申为“电脑屏幕或银幕是视网膜的延伸”,其所延伸的正是现实之影像。

四、结 语

银幕世界是以人为中心建构的幻想世界,《网》与《潘》以创造多元“沉浸式体验”方式来探索电影的艺术形态。虚拟现实颠覆了“生死”的定义,用户的一切行为以及形态都能以数据的形式永久保留,而这种技术也逐渐嵌入影视行业催生形态更加丰富的产品。正如柏拉图的“洞穴”寓言:即使与真实隔着三层,人们也压抑不住对真实探索。在未来,影像的形态将进一步进化升级,用户感知电影的方式也将更加贴近真实,不论是桌面电影还是交互式电影,都是对传统观影的大胆尝试,充分利用数字媒体技术来创造观影方式,由传统观影的“可闻可见”转向现代观影的“可控可感”。

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