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虚拟世界中的伦理问题探微

2019-11-14

长江丛刊 2019年2期
关键词:医学教育虚拟世界伦理

1.宁夏大学;2.兰州大学

“虚拟世界是一个类似于物理空间的三维虚拟环境……允许用户创建一个虚拟身份,即使用户离开了这个环境,该虚拟身份依然存在。”用数字搭建起的虚拟世界越来越多成为人们创新活动方式和寻求潜在发展机遇的重要途径。与此同时,虚拟世界中潜在的道德风险和挑战,也成为了伦理学家和大众关注的焦点。

一、虚拟世界中伦理问题的表现

(一)虚拟暴力

当人们全身心的投入虚拟世界活动时,通常很容易将现实真实情感带入虚拟情境中,这就使得现实世界与物理世界的界限变得极为不明显。一旦用户进入这种状态,现实物理世界的道德话语将会在另一个世界中被打开。如此一来,虚拟世界中人们通常认为不真实的存在,在这一刻所释放出来的能量完全有可能危及到现实世界直接利益相关者——虚拟暴力即如此。

虚拟暴力的实现是参与者通过表达自己的不悦,让当事人受到某种惩罚这样一种基于道德层面发生的暴力行径,其基本工具是洛克提出的“名誉之法”。即认为互联网体系成为映射现实、集有形与无形为一体的公共场域,人们在其中的行为即是现实行为的反应,互联网会将与舆情事件相关的内容集中放大,人们站在道德伦理的制高点,将事件严重化,并对当事人进行道德审判。其引发的最直接的道德风险就是,事件利益相关者的权利和自由以一种隐性方式被动的遭到侵犯和剥夺。譬如,网络惯用的“人肉搜索”方式。在未经事件相关者知情同意的情况下,将涉及当事人隐私的各种内容公之于众,致使当事人无法以正常的方式参与公共生活。

(二)所有权归属与继承的正当性

虚拟世界允许多个人操作一个化身,一个人操作多个化身,或者一个人将他们的化身的控制转移给另一个人的现象存在。由此,产生的归属关系的界定比物理世界更为复杂。虚拟游戏中版权辩论和虚拟财产的归属,目前就是一个很有争议的关注点。

关于虚拟游戏中版权辩论,其争议的焦点是衍生作品与原始作品有什么级别的实质相似度的问题。由于虚拟游戏的参数在虚拟世界中,一定程度上是开放式的。因此,用户为了在虚拟世界中提升自己的社会地位,获得更多的虚拟资本,通常会对原生的虚拟设备进行更有利于自身体验的改动,例如在一款原本没有设置讨论版的游戏中,未经初始开发者允许私自增设讨论版等其他软件程序。这种改动对于开发者来说,是一种混合的祝福。一方面可能会增强用户的体验,但另一方面又侵犯了版权所有者复制、设计作品的专有权。关于虚拟财产的归属权,其争议的焦点是虚拟财产归属能否如物理世界所有权归属一般,通过血亲关系或法律等手段被明确规定。比如,用户的社交账号、联系客户的电话号码、长期使用某个应用积累的经验值等。这些能够为现实生活带来切实利益的虚拟财产,在身前或身后能否像物理世界所有物般通过财产公证等手段,在不产生伦理风险的情况下实现转让和继承。

(三)虚拟医学教育与责任担当

虚拟现实技术最早起源于美国。1966年,麻省理工学院的林肯实验室开始了头盔显示器的研制,揭开了虚拟实验研究与应用的序幕。作为一门新兴的学科,其在应用过程中所隐含伦理风险也同样备受瞩目。

虚拟医学教育存在的伦理疑虑主要是虚拟世界的学习环境是否能够充分地代表现实世界的实践?因为,医学教育的目标主要是为学生的医学实践做准备。虚拟医学教育一方面充当了桥梁的作用,展示了一个专门与物理世界保持心理联系的模拟世界,消除了学生初次进行医学实践的很多心理顾虑。另一方面,学生在虚拟医学教育中是可以离开现实世界的社会规范和禁忌,在发挥主观能动性上具有很大的随意性。这就使得人们很难相信医务人员物理实践与虚拟实践之间不会存在偏离,进而对从事医学事业人员的专业性产生了疑虑。

二、虚拟世界中的伦理问题成因分析

从虚拟世界中呈现的伦理风险分析中,不难发现这样一种错误的认知:虚拟世界是一个全然映射现实、集有形与无形为一体的公共场域。这种错误的认知必然导致错误的虚拟实践,进而引发已知的和潜在的伦理风险。

虚拟世界是不能全然等同于现实的物理世界。首先,虚拟身份可以将人的道德关怀延伸到超出现实活动范围的其他领域,并对其他领域产生影响。虚拟暴力既如此。在现实世界中,道德事件当事人和道德发声者往往能够确然,甚至有一定生活联系。道德发声者要对某个道德事件或某个道德行为做出道德判断,往往以多方调查取证、了解和熟知为前提。在虚拟世界中,道德发声者本身因为虚拟身份的转换而变得捉摸不定,并且在对某个事件或行为做判断时,程序上相较现实物理世界要简略的多,他们更多凭借的是生活经验。其次,现实世界中经过漫长道德实践形成的约定俗成的关系不能直接应用到虚拟世界,处理虚拟世界中的伦理问题。比如,虚拟世界中的所有权问题。现实世界中建立的诚信体系、物的归属关系能不能直接应用到虚拟世界解决虚拟财产的归属问题。显然,在人们对虚拟世界不能完全认识清楚以前;在人们难以找到一种类似“血亲”这样一种无法隔断的既定事实作为依托以前,这种全然的转换是很难实现的。最后,在虚拟世界中获得的经验不同物理世界中获得的经验。虚拟世界中接触和使用的很多东西不能直接在物理世界中得到全然得到释放。比如文中提到的虚拟医学教育、虚拟杀人游戏等。

由此可以发现,与现实世界相比,虚拟世界并非是一个全然映射现实、集有形与无形为一体的公共场域。因此,用户在尝试和探索虚拟世界更多可能性的同时,也应该意识到物理世界与虚拟世界存在的这种天然的界限,并在合理把握这种界限的前提下,不断寻求和创新现实生活方式。

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