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战术竞技手游定型了吗?《量子特攻》做了一些新的尝试

2019-11-05十里

计算机应用文摘·触控 2019年19期
关键词:同类手游玩法

十里

近日,以科幻为题材的战术竞技手游《量子特攻》开启了公测。有了科幻这个包容性很大的题材框架,《量子特攻》玩得“很花哨”—比如冰冻、手炮、飞天……实际上手之前,你可能很难想象一款战术竞技手游会出现这些。当然这些要素的存在,也让游戏在些射击、拼抢之外,多出了一些不得不去适应的对战方式。类似的更多样化的对抗体验,或许会是接下来战术竞技继续差异化的一种方向。

科幻题材能给战术竞技的设计拓展多少空间?

战术竞技手游还能有新的玩法吗?从2017年出现至今,两年时间过去了,这个从PC平台起源的品类已经很久没经历过什么巨大变化了。战术竞技手游的核心规则,重要的填充元素、基础体验和交互反馈等,似乎都有了一套相对稳定的体系,同类的手游新品也多是大同小异。

PC平台上,有从《绝地求生:大逃杀》到《Apex英雄》这种细分方向上的差异化,不过在移动端好像没有类似的演进历程,新作多是主流的内容设置和玩法。

从第一印象来说,近未来科幻的背景让《量子特攻》表现出了一点不一样的感觉。这些在整体的画面风格、UI细节上都有体现。当然,这倒不是什么极其显著的差异。不过这种科幻感,往往更多是一些偏单机的动作、射击游戏会有的既视感,而很少在一款战术竞技里有所体现。

《量子特攻》本质上还是战术竞技手游,所以核心规则上,游戏依然在这一品类的玩法体系内——选点跳伞,落地后搜集资源,对抗敌军,适应环境,并角逐出最终的幸存者。

相比主流的战术竞技,科幻题材给了《量子特攻》设定更大的发挥空间,不管是人物造型,还是装备、道具的设计,技能机制的引入,以及由此带来玩法和对战体验上的另一种反馈。所以你能看到游戏的一些设计、细节上都有点不一样的观感。不算十分强烈,但足够和当前一些同类区分开。

从角色创建阶段开始,这种科幻感的差异就开始有所体现了。尽管各个选项的总量不算非常大,但是从贴近目前审美的造型到未来风格的样貌,也都有覆盖。比如你可以把角色捏成一个散发着金属光泽、看起来像是机器人一样的存在。进入游戏对局后,这种科幻感会体现得更明显。

玩法设定上,《量子特攻》最大的差异在于不同种类的武器装备、辅助道具以及技能机制的引入。除了常规战术竞技中常见的步枪、冲锋枪等武器,《量子特攻》里还加入了科幻元素的装备,在一个科技更发达的世界中,你看到喷射着冰霜或是火流星的枪械,甚至是电磁炮,也不足为奇。

《量子特攻》的技能、道具,是让很多对战场景产生质变的机制。比如在正前方展开一面掩体护盾,抵挡敌方火力,为己方输出创造空间;再如角色可以借助特殊能力攀爬高墙,再用道具速降到敌人身边,以达到攻其不备的效果;玩家甚至还可以施放隐身离场,或是用道具直接在自己周围摆上一圈灌木丛,完全隐没在环境里。

有了“科技/科幻”这层外衣,通过贴合主题的方式去设计出一些看上去很强力的武器、很逼真的伪装,也都不算违和。这是题材给《量子特攻》带来的一项基础优势。

除了拼抢,这類游戏还可以比些什么?

战术竞技原本作为一个偏向模拟真实战场环境的射击品类出现,早期各种同类游戏都尽量再现这一特质。

所以刚上手这类游戏的时候,有些射击受众会比较抵触,毕竟要应对各类所谓的“伏地魔”和“LYB”,一局开不了几枪,和射击游戏“突突突”的固有印象是冲突的。当然,后续也有不少同类游戏会尽可能削弱苟活的战术空间,鼓励玩家硬碰硬地交火。用一些基础设计的取舍来形成更快节奏的对战,比如取消卧倒的姿势、取消左右探头等。

《量子特攻》显然属于这一类游戏,不过除了一些没有匍匐、左右探头等共通设定外,更多的则是在于武器、道具和特殊能力的多种组合,所带来的战术变化。比如能冰冻敌人的装备,只要利用得当,瞬间就能让定点防守的敌人变成活靶子。这让一些选择固守战术的玩家不得不考虑类似的风险。

《量子特攻》中的地形算是同类游戏里比较复杂的,这一定程度上也是为了配合游戏内的各类装备道具。

通常在战术竞技游戏里,如果敌方几个人占据了高处的山头,往往很容易形成火力压制,贸然冲锋可能会损失惨重。不过在《量子特攻》里,如果借助道具飞上天,反过来形成高空的火力压制,就变成了一种“一转攻势”的情形。

提到在战术竞技中加入技能,第一反应可能是让游戏向着MOBA或RPG的风格靠拢。不过《量子特攻》走的倒不是这样的路线。

比如在树林、草丛等植被比较茂盛的地方摆上几丛灌木,蹲在里面守株待兔是一种比较“阴”的打法。甚至还有更不容易被察觉的“变草丛击杀”。但鉴于游戏较快的运动、缩圈节奏,可能并不会蹲到什么人。

从实战经历来看,掩体护盾和轻型载具或许更实用一些。掩体护盾能迅速在正前方立起一面大概三个身位宽的盾牌,便于在空旷地带交火的时候建立掩护。如果配合默契,4人小队甚至可以围成四面矮墙置身其中。量子魔方也可以召唤摩托车这样的轻型载具,这对于跑圈、追杀或者是逃离敌方火力范围都是很便捷的工具。

游戏里还设置了翻滚键,这让近距离遭遇战多了不少变数。站定对射的情况下,笔者不止一次通过这个设定躲开了原本致命的攻击,或是因为对方翻滚躲开了子弹而被反杀。

《量子特攻》中的翻越键也可以用来攀爬,这同样让移动、伏击等操作多出了一层策略选择维度,实战中吃过几次亏之后,笔者不得不服反复提醒自己眼观六路耳听八方。因为敌人确实会从各种地方冒出来,除了一些常规的建筑拐角、视野盲区和树木灌丛,还有可能是某一面不起眼的墙壁,甚至从天而降。

这些装备、技能和动作机制,让对战除了单纯比拼枪法之外,另外多出了一层“秀操作”的空间。就像官方预告里那样,在被追击的路上,借助桥墩来当掩体,然后一路向爬上大桥上的平台、开镜狙击,一气呵成。

相比常规的同类游戏,这些“有更多选择”的对战方式,是《量子特攻》差异化体验最明显的地方。

战术竞技还能发展出哪些形式?

战术竞技作为细分品类出现的时间不算太长,也正在已有基础上逐渐丰富游戏的表现形式。所以除了最初大成的一两款产品之外,我们还是能看到后续有卡通画风、魔幻题材的新作出现。

而手游里,科幻风格的《量子特攻》也尝试了类似的路线。它没有大幅改变核心规则,不过在题材的优势下,游戏为道具、技能这些内容设计提供较大的发挥空间,也做出了一些有差异体验的玩法。

诚然,战术竞技最早是为了尽可能模拟真实战场而出现的。起初可能没有太多人会考虑脱离现实的打法,喷火、飞天和变草丛这些能力出现在游戏里,多少是有点让人意外的。但也正是这些不太常规的玩法,会更容易给人留下印象,像一些玩家评价的那样—“让神仙打架不再是梦”。

结束语

花哨、多样的对战,成了《量子特攻》在同类中最大的不同,这个品类的玩法还远没有完全固定,后续新品的差异化上,可能会需要更多的“神仙打架”。

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