一场游戏一场梦
2019-10-25
几个月前,我试着戒掉游戏,没能成功。
——我不确定这件事情是否值得一提,想必世界上每分每秒都有人沉迷于某物,又有人试图爬出来,就像分手和减肥,不过是日常的沉浮和变迁,来来去去,生活并不因此而不同;并且其中的绝大部分只是口炮,真正的成瘾与戒断,还是少见。
去年我戒了烟,很顺利,就像梅西过掉马尔代夫的后卫一样随心所欲。但游戏就是另一回事了,我第一次见识到电子游戏时,还没读学前班,我很怀疑那时候的我具备什么思考能力,姑且理解为动物的趋光性吧。
现如今,游戏已经是全世界最主流、最大众的娱乐方式之一了。4年前,全球游戏行业的产值超过了电影和音乐的总和;今年上半年,中国游戏行业的实际销售额是电影总票房的36倍。
30年前,电子游戏还是跟儿童乐园里的旋转飞机、歌舞厅里的DISCO球一样,是欣欣向荣的新生活的一部分。但是,没过多久它就成了一种禁忌,有次全市清查,教育局领导把手搭在我的肩膀上时,我正玩《变身忍者》玩得浑然不觉。那天街上站满了被揪出来的学生,挨个问班级姓名,轮到我时,—位阿姨给我翻了翻衣领,答应我不会告诉班主任,结果我在这次清查行动暨诚实大赛中勇奪头筹,获得周一在全校大会上讲话的机会。
游戏对我的影响是全方位的,它重点锻炼了我的理财能力、反侦察能力和抗击打能力,但最重要的还是应对压力与蔑视的能力。换一个角度看,它大有裨益,就像威廉·B.欧文说的,这可以让人“只对真正值得感到可耻的事情感到可耻,而忽略人们对另一些事物的低评价”。
在很长的一段时间里,游戏是对现实的逃逸和对抗,它们之间是一种鸡蛋和墙的紧张关系,它曾经简陋,但这不妨碍它有高于生活的部分。总之,在30年的游戏时间里,我经受过各种各样的考验,但是铁骨铮铮、死不悔改,直到我察觉游戏本身出现了一些变化。
游戏正变得越来越精致,越来越逼真,越来越庞大,它的系统也越来越精密和复杂,尤其是那些奖励机制,环环相扣、层层叠叠,就像迷宫一样望不到边,这些气味,同现实里的惩罚机制极其相似,本质上,它们都是对人性弱点的洞悉和利用,最终走向规训。
而人一旦被规训,就会变得蝇营狗苟,哪怕是在游戏里,这才是真正的羞耻。
扯远了,说回戒游戏的过程。开始的两周里,我会刷刷相关新闻,就像寻找替代物,但是没有去碰pc/ps4/switch这些危险品。最后,在一个晚上,我在appstore下载了一个手机上的消除游戏。在我的认知里,消除游戏根本就算不上游戏。它只是个笑话。
很快我就知道谁才是笑话。那天我玩到凌晨6点多。我低估了游戏行业整体的发展水平。现在,哪怕是一个消除游戏,它也有完整的连击系统、任务系统,以及社交系统。我就像越过山丘一样越过一个个关卡,超过一个个好友,解锁一个又一个新的角色和皮肤,我一边在内心否认这个游戏的深度,告诉自己这些统统只是雕虫小技,一边不停地滑动拇指。我就像那只不停拍打多巴胺按钮的海豚,回过冲来的时候天已经亮了。
这是一次令人沮丧但不无益处的体验。这让我再次确信,以我的自控能力,不去碰某些游戏是明智的。可惜的是,只有少数公司懂得克制的美德。暴雪内部有一个叫作甜甜圈的设计原则,前《暗黑破坏神3》的高级设计师安德鲁·钱伯斯是这么阐述的:
“一大群人进入游戏,从外往里慢慢吃这个甜甜圈;他们从新玩家,变成中核玩家,最后变成硬核玩家。在暴雪,硬核玩家的意思是花很多很多时间来玩这个游戏的玩家。到甜甜圈的中心,你会发现一个洞,这是一个让玩家离开的出口。”
“不要担心玩家离开,这没关系,他们还会回来的,”钱伯斯说,“不要让一个有趣的游戏带给玩家太大的压力。这个尝试是对毒品式游戏的抵抗一不要试图利用玩家作为人类的弱点,把他们囚禁在自己的游戏中,而是要送他们离开,这样他们还回来吃下一个甜甜圈。”
钱伯斯使用了“毒品”这个词,我觉得并非危言耸听。但是有一点要注意,游戏不是在它作为“电子海洛因”被声讨时就成为毒品的,而是在它本身不断膨胀,变成一个巨大产业之后出现的迹象。它从根本上毁掉了游戏的价值。
西尔维斯特在《体验引擎:游戏设计全景探秘》里也表达过类似的观点,他说,“一件有趣的事情,会因为增加了外在奖励而变成一件结果导向的枯燥过程。越是充满探索性或者创意性的游戏或工作,就越会受到外在动机的侵蚀。”
很难讲是游戏侵蚀了生活,还是生活侵蚀了游戏。越来越多的游戏里面埋藏着生活的圈套,问题不在于沉迷,而是沉迷于何物,它是否值得。沉迷和被控制,是很难分辨却截然不同的两种体验。
我完全没有生那个消除游戏的气,人贵在有自知之明,一开始我就做好了徒劳无功的心理准备。和一个持续三十年之久的习惯告别是很困难的,这可能会是一个漫长的过程。目前,那个消消乐游戏我已经玩到了551关。