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关于龙虎塘实验小学六年级学生信息技术课程改革与开发的实践思考

2019-10-21徐妃

科学与财富 2019年23期
关键词:评分标准课程设置课程改革

摘 要:根据现在的信息技术教学上的趋势,改革原有教学内容,开发3D建模进行教学。旨在培养学生的创意设计能力,结合数学上的空间想象能力,美术上的艺术审美能力,信息上的操作能力以及学生对生活及周围环境的感知所形成的一个创造能力等多种能力的综合培养。课程设置一切都是从零开始,通过不断摸索、学习、教学、反思、总结、调整。在课的选择上面,大量参考书籍,视频及网络平台,结合学生的实际情况,选择可操作性强的,有意义的进行编写备课和教学。让学生在学习中,不仅仅是学习到老师教的固定的东西,而是让思维活跃起来,灵活起来。相信长此以往,对学生现在及将来的学习和生活会有长远的影响。

关键词:课程设置;课程改革;评分标准;自主创意

一、多方吸纳,化零为整

六年级原本教材上是物联网的内容,由于学校硬件条件的限制,使得信息技术老师结合现今教学上及各级类学生比赛的趋势另辟蹊径,改革原有物联网内容,开发3D One建模内容进行教学,在教学过程中不断进行实践与改进。

在2018年新改版的小学信息技术五年级教材中,19课到24课也顺应趋势加入了3D建模的内容,从五年级开始渗透,对六年级的教学会更有助益。

在课程的选择上面,参考了《一起玩3D打印》《三维建模与3D打印从入门到精通》《轻松玩转3D打印》等书以及3D One青少年社区上的教学视频、优秀的作品等,结合学生的学习情况,选择可操作性强的,有意义的进行编写备课和教学。

二、学科融通,互相促进

小学阶段,数学学科重在培养学生计算能力、逻辑推理能力、创新思维和独见性。美术学科重在培养学生的审美能力、造型能力、想象力、色彩能力、学生的表现手法等。在3D One教学中,结合数学思维,推理能力,美术上对线条的把控能力,对造型的审美能力,想象能力,在六年级小升初这一特殊阶段,融入初中即将接触的空间能力,让这些能力有一个较好的统整,让学生也从死板的学习中跳脱出来,迎接新的创意和挑战。

三、扎实基础,提升创意

上学期的课程参考3D设计创新课的主讲师毕老师编著的《3D One案例教程》《3D One入门视频》及3D设计应用专家林壁贵老师的《学3D One做3D超人》,结合教师自身的经验总结,根据本校学生学情,挑选部分适合学生学习实际的课程进行教学。上学期共设置了10节课分15个课时。

第一课:初识3D One(1课时)

以视频导入,介绍3D打印的趋势、3D打印机与普通打印机的区别,使用的材料等。介绍3D One窗口及切片软件。学生参观3D打印教室。

第二课:了解3D One(1课时)

从“什么是3D One?”开始,“3D One版本介绍”,让学生自主登陆3D One软件,进入窗口界面,观看3D One入门介绍小视频,自行拖拽尝试。

第三课:认识基体-画塔(2课时)

本课主要是对基体的掌握,从简单的基体搭建入手,让学生感受到3D One學习的乐趣,建立起学习的信心以及兴趣是良好开端的第一步,课后将作品进行打印,所有班级循环展示,增强学生的创作欲望和学习积极性。

第四课:绘制草图-画房子(1课时)

本课主要是对草图绘制的掌握,利用多种草图形状,通过拉伸,让学生绘制的草图平面,快速转化成3D实体,大大增强学生的心理及视觉冲击,从而更好地促进学生的自主探究及创作能力。

第五课:草图编辑-画扳手(1课时)

本课在上一节课草图绘制的基础上,加入了“偏移曲线”、“修剪/延伸曲线”将扳手的轮廓绘制出来并拉伸,利用“圆角”和“倒角”命令完善细节,制作过程中教师演示工具之间的 相同与不同,让学生相互总结,并形成内知。

第六课:画杯子(2课时)

这一节课,是前几课的提升。结合学生自己的生活经验和对美好事物的追求,在杯把的部分加入一点自己的个性化创意,使得最终呈现出来的作品和教师提供的基础模型有质的提升。最后通过展示优秀学生作品,让更多的学生获得灵感与启发。

第七课:画汉诺塔(1课时)

这一课,首次加入“阵列”命令,在任务一中使用了“线性阵列”,任务二中使用了“圆形阵列”,任务三中又再次使用“线性阵列”,搭配“缩放”、“移动”命令一起使用,最终完成汉诺塔的制作。学生可根据自己对作品的要求,添加自己的个性化设计。

主题创作一:制作餐盘(3课时)

本课是对学生一阶段学习的调研与反馈,教师提供3个小锦囊:①可以利用草图中的“镜像”命令,来制作创意小耳朵;②利用“加运算”制作隔档;③组合的时候注意选择“边界”。其它各部分均由学生自主完成,教师可巡视指导,这是学生间创意设计能力的一次交流切磋,有的同学画出兔耳朵餐盘、奥特曼餐盘、鹿角餐盘、小鱼餐盘、平底锅餐盘等。

主题创作二:制作印章(2课时)

选择印章这一刻,更多的是考虑到它的实用性,学生制作出一个属于自己的印章,可用于收藏或者长期使用,对于六年级的学生和老师都是一次不错的体验。制作印章的难点主要是制作顺序的确定,底部名字应调整为反向状态。有一部分学生先刻字再制作印章造型,这样则只需要堆叠即可。所以这一课完全依靠学生的逻辑力,空间力和思维的灵活性。

期末彩蛋:制作苹果(1课时)

这个彩蛋的设置,其实就是给学生快速得分的机会,更具竞技性和趣味性。由于课时原因,操作失误,电脑故障等原因,导致学生交上来的作品自己不太满意,没有达到理想的分数,那就可以通过制作本次任务,获取20-30这样较高数值的分数。原本优秀的学生也可以通过挑战附加任务和帮助别人,让自己获得更多的成就感,荣誉感。课程中教师只提供一段微视频,完全放手让学生自己摸索。这是一场力求上进与实力的比拼。

这样的课程设置旨在扎实学生基础,同时又兼具创意性与趣味性,让学生在模仿学习的过程中,体验到创作的乐趣和完成创作的成就感。在不断学习与制作的过程中,学生也能形成自己的经验和感悟,鼓励学生加入自己的创意,为作品提升品质,也为后面的学习打下基础。

四、评价体系

除了课程的突破,在课堂评价体系上也进行了“整容式”的改头换面,从学生的路队、倾听与表达、交往与互动、探究与创新四项常规出发,将各项内容细化到“信息学科课堂评价表”当中,有路队(来回)、倾听、发言、课堂表现(表扬、批评)、小组合作、乐于助人、完成任务、座位整洁、个性化创意九项。由组长进行扣分,如组长不能够进行自我约束,组员可进行提醒或抱团投诉。由于路队是在课前和课后,来回两趟路队情况,教师不能时刻关注到,所以路队需要责任到人进行管理。

在试行过程中,学生的来回路队更加规范,学生整体自我约束、相互约束的能力增强。组长责任意识增加,能够及时关注组员的动态。帮助意识增强,不再是我行我素,而是能够在完成自己任务之后主动去帮助组内和组外需要帮助的同学。

五、未来努力的方向

3D建模的学习,不仅拓宽学生创意交流的边界,互联网+在线教育平台,更激发学生创造力,非常贴合创客教育开放式教学的理念。

1、多组织学生参加各级各类以及线上的3D建模类比赛。

2、将成熟的课程应用到校本课程上。

3、做一些宣传的资料册,用于班级传阅、展示、分享。

4、积累更多学生作品,将优秀作品打印并进行校内橱窗展示。

5、后期还将加入切片軟件的使用,加入编程的学习。

参考文献:

[1]管雪沨,袁园,秦赛玉.一起玩3D打印[M].南京:东南大学出版社,2015:1~6.

[2]周雪梅.创客教育视角下3D数字建模培养小学生空间能力的研究[D].山东师范大学 2018

[3]黄淑军. 浅谈小学信息技术教学对学生创新能力的培养[J].科学咨询(教育科研). 2016(05)

[4]张丹丹.迁移理论在小学信息技术课程中实施的必要性与可行性[J].西部素质教育. 2017(02)

作者简介:

徐妃,出生年月:1989.11,性别:女,民族:汉,籍贯:江苏,研究方向:信息科学.

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