洞悉率土之滨
2019-10-12彭思杭郭蕾志刘跨
彭思杭 郭蕾志 刘跨
摘要:“率土之滨”从发行至今已有四五个年头。在市场竞争如此激烈的情况下,坚持尤为不易。本篇论文从玩家的视线出发,步步深入,揭示游戏的本质,提出可行性建议。
关键词:游戏乐趣;优势;建议
一、游戏本身的乐趣
“游戏”的生成意义是给人带来乐趣,随着科技的发展,现实游戏通过虚拟网络进行了一系列变革,创新性地形成了各种以网络为平台的乐趣活动。
所以回归至游戏本身,可以简单直白地理解为一种寻求乐趣的方式。
那么一款游戏的产生,它的乐趣性即是它存在的核心!
率土之滨游戏官方对这款游戏的核心乐趣定位在策略对抗上,率土之滨也确实将策略对抗做得不错。真人即时策略博弈、游戏世界实时同步的设定,挑战策略热爱者的战略性运营。
因此我们对该游戏的乐趣进行了资料收集和数据统计分析。
(我们共收集了205份相关的游戏评价及反馈,并做了相应的分析。)
通过对上述数据的分析,我们得出一个较为意外的结论:
率土之滨作为一个SLG型策略游戏,玩家们对其中的乐趣并没有集中在策略性上,这最大的乐趣来源是同盟间的作战体验和它折射的社会现实。
(一)同盟作战
新手可以加入当地大盟来保护自己,免除被敌人沦陷,盟友还能帮助萌新快速适应游戏、掌握节奏。以联盟为单位的各种战术实施,攻占城池(夜袭是最爽的),坚守阵地使玩家们乐在其中。
(二)社会缩影
不少玩家认为,这个游戏对“心机”一词的理解很深。觉得这不只是一款游戏,它还折射了一定的社会现实。钩心斗角、内奸背叛、算计敌人,在这个游戏中体现得淋漓尽致。有人谋权篡位,有人欺诈算计,有人卖国投敌。玩家对此的乐趣在于它对现实的反映,让人在游戏的世界里感同身受,怀着激昂的心情继续游玩。
二、产品本身的优势
“游戏”从乐趣层面进行宏观分类,便分成许多不同的类别,而该游戏属于SLG策略类手游。
策略类从字面上可分析出它的受众群体,从策略游戏上手的难易程度又可将该人群直接划分成高、中、低三个层次。
而“率土之滨”的上手难度显然属于高难度,则其针对的人群在原本策略类受众群体的基础上缩为1/3(市面称之为小众游戏),而在此基础上同类产品之间的竞争显得尤为重要并且激烈。
“率土之滨”游戏受众群体图例分析和概括如下:
对比同类产品:
(一)对比列王的纷争(cok)
cok游戏最大的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好;cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性;cok内部顺畅的聊天系统增加了玩家间的交互。
但cok的策略性乐趣较少,游戏内部战争的结果几乎没有变数等,导致大部分策略性爱好者得不到应有的游戏体验。
相比之下,率土之滨本身的优势就凸显出来了——核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实世界的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发;核心设计上争对策略爱好者的需求进行量身制作,在游戏中着重追求的是真人策略对抗的刺激,并以盟为单位追求軍政游戏的核心。
而列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。
(二)对比部落战争(coc)
coc和率土之滨从根本世界构架,交互方式,游戏点就完全不一样。
coc中竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全世界同服的世界构架。
但coc的游戏内容过于精细,使大部分玩家在游戏过程中过于疲惫,时间耗费太大;并且游戏本身几乎没有政治内容。
相比之下,率土之滨本身的优势也突显出来——真实世界的军事和政治的深层还原;摒弃许多的精细设计,将玩家乐趣集中在策略对抗的主线上。
(三)对比三国志战略版
作为最具有竞争力的游戏,三国志战略版结合三国志系列的优势,并保留率土之滨的大方向基础,在游戏体验方面,从学习成本和操作成本的维度进行了大量优化:
简化了英雄的羁绊系统、取消攻击距离的概念、每个英雄都给出清晰的定位、增加简便的加点推荐、战法增加稀有度标识,增加概括性描述,等等的细节优化,让英雄的学习成本降低;游戏节奏更顺畅,大地图节奏大幅度加快,如侦察功能的更改等,降低了操作和决策成本;增加私人聊天功能语音功能;各种UE设计降低了无效的操作成本等。
相比之下,率土之滨的本身优势则体现在——已形成的生态环境壁垒。
想要抵抗住强有力竞争品的冲击,不仅要不断牢固壁垒,还要在吸收采纳竞争品优势的过程中,进行原有基础上的实质性创新。
三、可行性建议
从游戏本身到产品本身,前者重要的是乐趣,后者重要的是优势。
综合以上清晰的梳理,进行推敲研究,得出以下可行性的建议。
(一)回归游戏主体——玩家
愉悦身心、交友聊天、兴奋刺激、虚拟想象、探索思考等都是游戏本身可以制造的传统乐趣。在此基础上进行选择、提炼、打磨,便形成了一款游戏独特的乐趣形式。
率土之滨的独特乐趣形式则体现在真人策略即时博弈、多人实时战略、自由沙盘战略等方面,对传统乐趣的体现较全面。在该形式下进而形成了客户的体验乐趣,根据数据比例分析显示,整体偏向于同盟作战和社会缩影两大主要乐趣。
将两大主要乐趣进行形式归类(同盟作战——多人实时战略;社会缩影——自由沙盘战略)。
显然得出的结论为:真人策略即时博弈的形式对应的玩家体验乐趣比例较低。
该结论又正面反映了重点问题:
作为一个策略性手游,针对SLG用户制作的品质游戏作品,官方定义的核心乐趣为玩家策略的对抗。这一系列集中表现的具体形式(真人策略即时博弈)却没有得到该有的反馈。
一系列的针对性制作为什么还会出现策略性乐趣体验不足的现象?
通过亲身体验和玩家叙述,该问题形成的主要原因有:
游戏是以联盟发展为核心驱动力(衍变成人数对抗)、游戏主线单一(全自由沙盘战略)、游戏的难度系数高(SLG针对性过强)。
针对三个主要原因,从玩家角度,提出建设性意见:
1.将‘针对力度分配均匀,在原有基础上考虑新玩家、中等玩家、资深玩家三个阶层的真实需求和能力范围。在此设计思维上进行一定的构架创新或者调整更改——可专设新手保护服务区、自行搭配互助模式等,确保新玩家能有较好的游戏体验;系统可创设适当兵力的人机军队,提升游戏发育进度,增添中等玩家的游戏挑战性;可增添游戏战法自创平台、架空式PK战场等,进一步满足资深玩家对策略性的个人需求。
2.在不改变原来主线的基础上,完善游戏的背景和真实性。就像全自由沙盘战略介绍里提到的“自由是建立在约束之上的”——输入率土之滨特有的文化背景,对应游戏市场的宣传手法,打造不一样的三国故事线,完善新手引导;文化背景确定后,游戏制作要与之对应,契合所创设的背景;游戏的画面感、历史还原度、文化背景立体性都反映着游戏的真实性和代入感,应加强该三方面的研究。
3.“滚服”和“备战”是游戏内部现阶段比较盛行的作战状态,在可控的范围内进行一定的调整,把部分纯人数对抗的战役进行可行性抑制——对盟内的构架和人数进行相对固定设置,保证盟内每一级都有自身的价值;系统内部进行数据统计和分析,实施相应的宏观管控。
(二)发挥原有优势
在“率土之滨”游戏官网中有一段罗振宇老师的演讲视频,里面对该游戏的优势做出了非常精辟的讲解,根据老师的演讲语句进行分析:
“这款游戏里面的人是建设真实的人和人的社会关系”——社会缩影
“玩家之间结出了一个一个真实的盟,有盟主,有组织”——同盟
“不仅是在游戏里行军打仗,还会用古文给对方撰写战斗檄文”——生态壁垒
“玩家通过游戏结实,从简单的盟友上升为工作伙伴甚至创业伙伴” ——社会缩影
分析对应后,可以促进我们对乐趣比例的分布图进一步的理解。
游戏的原有优势从罗振宇老师的演讲和乐趣比例分析中提炼总结为:社会缩影、同盟形成、生态壁垒。
从产品自身优势最大化角度,对以上三个方面提出针对性意见:
1.社会缩影(乐趣分析有详解)着重于社会即现实世界的体现
则人与人之间的交流沟通和社会制度尤为重要,反映到游戏中就主要建立在玩家交流平台和后台管理系统,通过对比和研究显示游戏现状对此两点的建立并不够,做出相应调整如:
优化聊天系统的流畅性,添加语音输入,提升玩家游戏内部沟通体验,缩短交流时间;优化后台管理系统,提升管理质量和客观公平性。
2.同盟形成包括同盟交友和同盟作战(乐趣分析有详解)。同盟的内外部体系和同盟平台的完善对该优势的扩大起关键作用,建议:
系统加强协调疏导同盟内外部体系,创建开放且广容纳的同盟平台。
3.生态壁垒是指玩家在游戏中形成的文化氛围和精神世界,进而对游戏形成的归属感。从产品本身来看,通过不断的内部积累搭配市场宣发策略,逐渐形成玩家文化生态门槛,建立更加坚固的产品护城河,有利于抵御其他产品的进攻,是非常值得重视并扩建的优势之一!
因此建议加入“文化”系统,鼓励玩家自创各自同盟的独立文化,可运用独立文化体系搭配相应策略战法进行征战;同时搭建不同种类文化沟通交流平台,促成同盟交友,系统选择性的保留较突出的独立文化体系并撰写成史册,以建立相应的产品护城河。
(三)不断创新不断自省
“率土之滨”在SLG领域的创新有目共睹,这也是他在该领域占有一席之地的主要原因。根据产品对比显示该游戏的创新点概括为:打破传统收费系统、全自由沙盘战略、极致的策略玩法。
将创新点进行优劣分析并提出相应规劃性建议:
1.打破传统收费系统
取消VIP模式,改变传统的氪金形式,形成对低付费玩家相对友好的moba循环机制,但常态的产品团队会由于运营数据的KPI,压榨用户,所以又需要在此同时找到另一个平衡点。
优势:游戏大环境相对公平,给予玩家更实质性的乐趣。
劣势:很难找到平衡点,受玩家固定思维和商业本质限制,导致游戏内部产生许多问题。
游戏的运营收益始终与玩家的充值购买挂钩,氪金玩家占收益比例大头,花等量的钱得相应的游戏体验或游戏装备等,是氪金群体所一直追求的交易对等概念。那么如何在追求创新式平等的基础上,又不影响氪金玩家的付费式体验?建议:
(1)开设氪金玩家专服,游戏大体格局仍然保持平等观念,但在专服内根据氪金玩家的需求量身定做氪金策略战场,获胜方可以获取稀有奖励和公告内布,并与生态壁垒建设密切挂钩。即加强平衡性,又制造了更多的游戏体验和营销策略。
(2)优化五星武将爆率,有些人脸白可以一直爆五星,而有些人脸黑到两三个赛季没出过五星武将,在爆率之间找到玩家都接受的平衡点,是游戏长久运营的重要关卡。
(3)在不违反游戏平衡的情况下保证玩家的游戏体验。如“英雄联盟”“CSGO”等持续发展口碑良好的佳作,而曾被认为没钱不能玩的“CF”也在向这方面靠近,因为传统的收费系统已经破坏了玩家的游戏体验,造成人员的巨大流失,运营商只能以免费永久道具、与“英雄级”道具来挽留流失玩家,将收益项目转至活动抽奖,这些举措都在弥补破坏游戏平衡带来的后果。
2.全自由沙盘战略
优势:利用广阔与深度相结合的设计理念;弱化国战游戏大R概念并强调沙盘游戏的内涵;核心玩家设计引入时间空间复合概念等提高玩家的自由度。
劣势:但同时核心玩法单一、缺少游戏主线、游戏引导迷茫等弊端也显示出来。
3.极致的策略玩法
吸引SLG深度玩家,并通过降维打击的方式,不断的吸纳广泛SLG用户。
优势:满足资深玩家的策略性乐趣需求。
劣势:对小白群体的不友好,策略性乐趣集中在少数玩家,游戏生态循环上的难度加大。
四、结语
面对市场的循环更替,与消费者一起进行设计创新,满足消费者已知和未知的期待,是一个产业长期发展的根本。
“率土之滨”该游戏的创新和质量是有目共睹的,这也是它稳步发展的基础。但在不断钻研策略性设计、针对策略性爱好者、将策略性乐趣作为主导,反而将自身的发展可能性局限化了,圈地自封,进而忽略了游戏本身该有的乐趣和研发时原本的优势。
不断创新的同时不断自省,让真正的“溥天之下,莫非王土;率土之滨,莫非王臣。”的王者气势爆发出来。
参考文献:
[1]原赫.深坑慎入,难以复刻的《率土之滨》[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/6UREdQ8wtDE07OFZSCDa1A.
[2]九夜.《率土之滨》首推“全自由沙盘战略”概念[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/s3DVuDvmqPNB-w7rjnS_OA.
[3]原赫.从社交和生态角度设计史诗级SLG [EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/oGrh3_LWslA4XbR00MTL8A.