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巨鸟多多该长大了

2019-10-12杨直

电子竞技 2019年12期
关键词:刀塔游戏用户

杨直

今天中午,刀塔自走棋衍生手游《多多自走棋》的发行商龙渊网络宣布了和腾讯共同在中国大陆地区发行《多多自走棋》的消息。

考虑到刀塔自走棋的研发工作室巨鸟多多曾经的态度,社交媒体上迅速燃起了“真香”的调侃热潮。

虽然这股调侃风潮背后不无看热闹的心态,但其实对关注者而言,大家调侃的是自走棋最终还是没有给出一个超出认知的结果。

伴随着刀塔自走棋走热,不管是对游戏发展的把握,还是面对潜在的厂商邀约时,巨鸟多多一直很自信。

3月3日,巨鸟多多工作室成员在NGA上回复网友提问时,曾明确表示:“永远不会授权腾讯。”

然而,当伴随着用户爆发性增长,服务器、游戏BUG等问题一再出现时,巨鸟多多又显得有点应接不暇。

甚至在NGA论坛上被问及刀塔自走棋的收益时,主创人员给出了一个模棱两可答案:“不算时间成本的话,应该回本了。”

虽然号称有淘宝卖家凭借售卖自走棋糖果月流水120万,但付款人数较多的头部卖家只有不到10家。粗暴点计算,即便是乐观估计,刀塔自走棋的月流水也不过千万左右,考虑到930万的订阅量,自走棋的盈利能力其实是偏弱的,换句话说,单个用户贡献的价值是偏低的。

如果说刀塔自走棋可以凭借着赏金宝宝等《DOTA2》IP促使消费者购买,《多多自走棋》在这方面可能真的是捉襟见肘。

于是,对巨鸟多多和龙渊网络而言,《多多自走棋》这盘棋解法只剩一个的:尽可能做大用户盘子。

要做到这一点,只有两个途径,一个是买量,一个是和拥有渠道资源、资本实力更雄厚的游戏厂商合作。

在买量成本节节攀升的当下,腾讯也许是更好的选择。

不仅仅因为腾讯拥有应用宝这个国内渗透率最高的发行渠道。腾讯最大的优势可能在于QQ、微信、应用宝等“全渠道”的协同能力。从经验看,当这些分发平台或渠道统一的时候,腾讯有办法同时撬动其庞大的用户群,为一款游戏带来巨大的用户量。这恰恰是《多多自走棋》最需要的。

据悉,腾讯游戏即将推出一款自研的自走棋游戏《Chess Rush》,这款游戏后续的走势將印证上面的观点。

当然,我们不知道作为研发商的巨鸟多多工作室和作为发行商的龙渊网络签订了怎样的协议,这又关乎到当龙渊网络和腾讯合作时,巨鸟多多是不是真的上演了“真香”的剧本。但不管剧本如何,结果在做出选择时已经确定了。

互联网上有一种论调说巨鸟多多最大的失误是没有加入V社。但本质上看,巨鸟多多过分高估了自己的议价权。这种高估既体现在对自走棋品类的自信上,也体现在对自我价值的高估上。

从结果看,游廊更像是个大型应聘现场,V社只给了巨鸟多多一条路——加入V社。当巨鸟多多拒绝了这个提议时,V社就自顾自地做了刀塔霸业。

在之前的稿子里,我们曾提到,这些实力雄厚的游戏厂商最善于的就是把成熟的品类打磨成一款用户体验在线的游戏。在用户用脚投票的市场里,这恰恰是最大的优势。

2月份拒绝V社后,巨鸟多多就公布了和龙渊达成合作的消息,《多多自走棋》也开启了预约。然而,当电魂网络和网易都在自己的手游《梦塔防》和《决战平安京》里添加了自走棋模式后,本来有先发优势的《多多自走棋》还没能公测。

这时,巨鸟多多就应该意识到,和龙渊的合作不能帮他们适应自走棋市场的快节奏竞争。此时,最正确的做法应该是换队友,而不是死撑。

现状即是不管是打磨产品的能力,还是推广的能力,市场上都有比龙渊更好的选择,更不用说囊括了Supercell等开发团队的腾讯系。起码在《云顶之弈》立项之前,巨鸟多多应该都是有机会的。

错过了这个宝贵的窗口期,当《云顶之弈》和《刀塔霸业》推出时,不管自走棋这个品类后续有怎样的发展,一切其实已经和巨鸟多多没关系了。

事实也如此。从现状看,当《刀塔霸业》,《云顶之弈》、《平安京麻将棋》等越来越多同质产品出现时,刀塔自走棋和多多自走棋都没有表现出预计的强壁垒,用户数日益下滑。

可能直到今天,巨鸟多多曾然没有走出襁褓。一个例子是,近期一位接触过巨鸟多多的市场推广人员称,即便到了今天,工作室五个人看上去仍然像五个程序员,对于推广的反应显得迟钝且无所谓。

自走棋之后,巨鸟多多该长大了。起码他们应该意识到,不管和腾讯合作是龙渊单方面的决定,还是龙渊和巨鸟多多商量的结果,在做出选择的时候,结果已经定了。

根本的问题其实是开始时的不成熟——如果最后还是要和腾讯合作,何必要让龙渊在中间先插一手。

如果在NGA上对腾讯的调侃代表了工作室成员真实的心声的话,那么在拒绝V社后,在买量、和大厂合作之外,他们也可以尝试一个更加疯狂的举措——找字节跳动合作。因为这可能是如今游戏市场里唯一一个变数。

从3月14日宣布,到4月18日上线,考虑到巨鸟多多和龙渊可能在更早期就已经达成了合作,网易等大厂还是率先推出了多款更成熟的作品。很难讲是因为自走棋好做,还是PUBG之后,这些大厂打磨的能力更强了。

但对于独立游戏制作者而言,这其实削弱了他们的先发优势。当整个游戏市场的结构已经稳定时,结果在做出选择的时候就已经确定了。

不管是为了让更多人体验到好的作品,还是为个人谋取更多收益,在一个成熟的市场里,将作品交给谁,如何通过博弈最大程度地达到自己的目的,将越来越成为独立游戏制作者必备的技能。

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