浅谈游戏音乐的信息传递方式
2019-09-10熊迪
【摘要】:这篇文章中,作者根据理论和案例研究分析游戏音乐与其他视听媒体(电影、电视等)在信息传递上的异同,并提出三种可以应用于游戏音乐的信息传递模型。
【关键词】:游戏音乐 非线性 可编辑性 传递模型
自从录音技术的诞生以来,音乐和其他媒体(例如电影和电视)的关系都是一种相对独立的平行线性关系,当观众欣赏电影和电视这类线性媒体的作品时,只能被动地接受音乐信息。而在电子游戏这个发展迅速的交互式媒体中,虽然也存在不具有交互性的线性音乐,但音乐元素有了明显的交互性特征。交互性的出现让游戏音乐在信息传递上与传统媒介有了本质的不同。
一,传统媒体音乐的信息传递方式
游戏设计和影视创作都是基于视听的创作,而音乐在电影、电视和广播等媒体中是线性传播的,我们看到的影视作品都是完成剪辑与音频终混的成品,其画面和声音不会因为观众的主观操作而改变。线性传播是指以传播者为起点,经过媒介,以受传者为终点的单方向、直线性传播。线性传播具有以下几个特点:
1.无间断性;2.方向确定性;3.互动和反馈机制较弱
从叙事的角度说,传统线性叙事的故事发展是作者精心安排的,即使存在插叙、倒叙、补叙等打乱常规时间序列的叙事结构,其叙事流程也不可更改。
从长度的角度说,线性媒体中的作品的长度是固定的——电影、电视、广播等传统媒体中,成品的长度由制作者决定,观众只能被动接收。传统媒体音乐的信息传递方式如下图所示,即以设计者为主导的单向传递。
二、游戏音乐的非线性信息传递方式
从广义和整体上来说,游戏音乐具有非线性的特征,但是如果将游戏中各个部分拆分开,实际上大量游戏作品中都有非线性的音乐元素,这也是游戏音乐与电影音乐的相似之处。
游戏中的线性音乐全部出现于“用户无法操作”的部分(除非关闭游戏),实际上也就是游戏中缺失交互性的部分,包括游戏宣传片配乐、游戏内嵌入影片的配乐、游戏的片头/片尾曲等。
游戏音乐具有非线性的特征来源于游戏作为媒介进行传播时具有非线性的特点。可以从以下两方面分别讨论游戏的非线性特征。
1. 叙事层面
笔者将游戏与电影在叙事流程上进行比较。
电影的流程结构是单向流动、结局固定的,而游戏具有“分枝式”的流程结构,这类游戏的流程结构是分枝式的,即用户会在游戏过程的某些阶段面临两个或更多的选项(部分游戏会因为用户的行为自动判定流程方向),这样的流程结构导致每一个用户(或一名用户的每一次游戏)的游戏过程在时间、叙事和结局上都可能不同。游戏《巫师3:狂猎》就是一款着重叙事且具有多结局的游戏,用户在游戏中的决定可能会影响游戏世界的状态,不仅用户控制的主角杰洛特有多种结局,游戏中其他的角色甚至政体也有不同的结局,因此用户在游戏中听到的音乐无论顺序还是曲目都会因为游戏的多种流程和结局而不同。
2.时间层面。从宏观上来说,除了少数规定游戏时间让用户进行限时挑战的游戏,几乎所有的游戏都无法固定用户的游戏时长,例如,日本用户sketodara创造了《塞尔达传说:荒野之息》世界最快通关的记录——30分11秒,而据游戏媒体Howlongtobeat网站的统计,普通用户的完成时间是47小时38分钟。
不同的用户在同样的游戏游玩的时长会有巨大的差别,游戏作曲家不可能设计出能够满足所有用户的音乐,因此循环音乐或是随机播放音乐会在游戏中大量被使用,这势必导致游戏音乐的非线性传播。
由此可见,在游戏中,用户不仅是音乐信息的接受者,也可以通过自己的游戏行为来决定自己听到的音乐。
三、可编辑性游戏音乐及其信息传递方式
可编辑性的意思是用户可以对游戏中出现的音乐进行编辑或自创,该特征的来源是游戏具有交互性以及游戏程序的开放。
第一类符合音乐可编辑性特征的游戏是允许本地音乐导入或替换的游戏,在游戏《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)[ ],用户控制角色在游戏中开车时,可以打开电台听游戏预置的电台音乐,也可以将本地音乐导入汽车电台来替换掉设计师设计好的音乐,从而可以边“开车”边听自己喜欢的音乐。因此,笔者设计了一个适用于该类游戏的信息传递模型。
第二类游戏音乐“可编辑性”的存在形式,是玩家能够通过演奏(演唱)等方式对游戏音乐的呈现进行控制。但是这种“可编辑性”一般只存在于音乐游戏(Music Game)中。在全球首款、也是唯一一款支持支持真实吉他或贝斯吉他的电玩游戏《摇滚史密斯》中,玩家需要通过产品同捆的独家“Real Tone Cable”连接线、将拥有标准1/4吋音源插孔的吉他通过USB连接游戏主机或PC。经过笔者的实践后发现,这款游戏可以外接吉他放大器来自定义音色。游戏中用户使用的乐器和效果器都会对游戏效果产生影响,具体表现为:游戏能够识别到用户演奏的音准和强弱,用户的乐器和效果器的品质会对游戏体验产生影响,并且该游戏有自动调校功能,通过识别玩家的乐器上手程度而做出技术层级变化。在《摇滚史密斯》(以及未来可能会出现的这类游戏)中,用户不再被动地接收游戏音乐,还可以改变游戏音乐的输入媒介,游戏音乐不再全部来自于音频文件的数模转换,用户可以通过模数转换)将音频信号输入到游戏系统中,经过系统的数字信号处理之后再通过数模转换来完成重放。在这类游戏中,用户不仅可以替换音乐,甚至自己可以改变音乐输入和输出的媒介。因此,笔者设计了一个适用于这类游戏的信息传递模型。具體如右图
通过总结本节提出的游戏案例可以发现,在游戏交互方式越来越丰富,交互性越来越强的今天,游戏音乐不再全部都是由设计者和游戏作曲家预先设定好,并通过条件触发来播放,部分游戏中用户的行为和用户使用的交互设备,都会对游戏音乐的呈现产生影响,在这类游戏中,音乐是具有可编辑性的。
【参考文献】
【1】 孙为.交互式媒体叙事研究[D].南京艺术学院,2011
【2】 汪涯.电子游戏中互动型背景音乐应用研究[D].南京艺术学院,2015年
【3】 Karen Collins.Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design[M].The MIT Press,2008
作者简介:熊迪(1993年-),男,汉族,湖北武汉,硕士研究生在读,单位:中国传媒大学,研究方向:广播电视艺术学(录音艺术)