用Scratch讲成语故事
2019-09-10
本篇内容叫做《自相矛盾》,要让故事中的商人在吆喝售卖的过程中,将自己的矛与盾挥舞起来,人群也会在听到吆喝声后一步一步地集中起来,显得更加的真实。而对于商人与观众之间对话的衔接,本次咱们尝试一个新的指令模块——广播来更简单高效地完成创作。
第一步:操作商人手部动作,使其运动起来!因为人物的动作是由多张图片不断切换来实现的,所以首先我们需要把第二个动作的造型图片进行上传(图1)。
操作流程和之前一样:点击造型→选择造型图片→确定上传。为了让不同的造型保持在同一个位置,此次,我们将红腰带左边靠近造型的中心(图2)。
而想要它完全动起来,我们只需要在控制面板给人物添加重复执行这个命令就可以了(图3)!
为了让动作的效果更好,我们一般将造型切换时间设置为0.5s,在这个故事情景里,商人说话一共用了34秒,所以商人需要用到的次数是34/0.5=68次,为了更方便一点,我们就让他动70次(图4)。
这样我们想要商人手部动起来的命令就做好啦!
第二步:当商人挥舞着商品将吆喝声喊完的时候,我们的观众就该出场了!我们可以用上节课用到的方法,因为商人吆喝用了5秒(图5),所以我们可以使观众等待5秒再出场。
今天要教大家一个新的指令模块——广播,它能够帮助我们更加简单、高效地完成这一动作哦!
首先咱们在代码块中找到事件按钮(图6),可以看到其中有“广播”这样的指令模块,咱们只需要设置一个广播程序“卖家吆喝结束”(图7),发出一个信号,围观的人接收到消息,就会开始慢慢靠近卖家!
而咱們的观众只需要设置一个程序当接收到“卖家吆喝结束”,就可以了哦!这样我们的观众就会在听到商人吆喝结束后,直接出现在场景中,而不用去计算商人在这个过程中用了多少时间,我们再一个一个地去添加等待时间,是不是方便很多呢(图8)?
第三步:我们也要用“广播”这一指令模块,实现商人与小孩之间对话的简单化操作!
经过今天的学习,《自相矛盾》这个故事的动画就更加的真实有趣了!在Scratch中,任何角色都可以广播带有名称消息。消息的名称要根据程序的需求定义,要具有可读性,比如咱们今天用到的:卖家吆喝、卖家吆喝结束等。当角色把消息广播出去后,其他任何角色都可以接收这个消息(包括广播者自己),接收到该命名消息的角色就可以执行他们的脚本。比如,商人吆喝结束,观众开始进入场景,小孩开始对话。